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《仙剑奇侠传》当年是如何突破时代成为经典的?

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GameRes游资网 2021-06-21 09:30

文/飞云

最近这一段时间,关于《仙剑奇侠传》的各种消息可谓是此起彼伏,且不说4月15日的时候该作登陆Steam引发了颇多热议和怀旧热潮,以及此前大宇公司宣布将出售仙剑系列IP的大陆地区所有权,就说最近便有两件关于《仙剑奇侠传》的事情也是成为了热点话题。

第一件事情就是《王者荣耀》中的角色曜推出了李逍遥的联动皮肤,这应该算是《王者荣耀》第一次和仙剑系列联动推出皮肤,所以相关话题热度还是很高的,据说后面还会推出赵灵儿的皮肤。

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另外一件大事就是《仙剑·缘起》这个大型企划,该企划由姚壮宪、软星科技以及缘起制作组发起,将填补《仙剑三外传》到《仙剑奇侠传》之间的断代史。

而在《仙剑·缘起》放出的预告片中,我们又看到了李逍遥、赵灵儿、林月如这三个《仙剑奇侠传》中最经典的角色。

《仙剑·缘起》企划和《王者荣耀》的这次皮肤联动使得不少老玩家回忆起了当年玩《仙剑奇侠传》的美妙时光。

而就中国游戏行业来说,《仙剑奇侠传》当年凭借一己之力使得国产单机游戏领域实现了重大突破,影响不可谓不深远,但是此后多年这一领域长期困于《仙剑奇侠传》所划下的方圆之内倒也是不争的事实。

那么,《仙剑奇侠传》当年到底是如何突破了时代成为经典的?这里面有哪些启发呢?

特定时代背景下的突破

现在由于时代的繁荣化和岁月流逝等缘故,新的一代年轻玩家中有很多人都难以理解《仙剑奇侠传》的地位为什么这么高,以至于在过去的一段时间里面涌现出了很多的相关衍生手游,最近的《王者荣耀》李逍遥皮肤和《仙剑·缘起》的企划也说明了《仙剑奇侠传》的地位崇高。

简单来说《仙剑奇侠传》在国产单机游戏领域初生的混沌时代,通过一种文学化的剧情极致表现,再通过游戏这样的形式,满足了当时玩家们对中华传统文化神魔世界的想象,虽然说在玩法和平衡性等方面并无太大革新之举,但是就其精神内核来说则是最纯正的中国风味,这是区别于当时的日式RPG的最大不同所在。

而就《仙剑奇侠传》当年的突破来说主要有这么几个地方:

第一个是对于爱情元素的表现。

1990年代初的时候,国产单机游戏起步还没多久,在《仙剑奇侠传》出来之前,当时大多数游戏对爱情的表现要么就着墨甚少,要么就是照搬一些武侠小说中的俗套桥段,比如同时代的DOS上一些粗制滥造的武侠游戏中经常出现男主角中毒后女主角以身相许来疗伤的套路化剧情,而且一个男主角被好多个女性爱慕这样的后宫剧情也是出现得比较频繁。

更令人感到不满的是,在这些剧情中男主角和女主角都像是工具人一样,缺乏角色之间的深入对话和情感互动。

而《仙剑奇侠传》则似乎是当时第一次正儿八经想要把爱情这个元素在游戏中表现到一种极致。

例如李逍遥的放荡不羁、林月如的傲娇大小姐性格、赵灵儿的温柔可爱都令人印象深刻。

正是因为这些角色立了起来,所以整个游戏的爱情故事才那么的富有韵味,我们才能够通过扮演李逍遥感受到这个角色在爱情方面的成长,即从一开始的懵懂无知进化到有责任心的一个状态。

而且游戏中通过大量的对话和事件来使得玩家扮演李逍遥和赵灵儿、林月如建立了强烈的情感联系,比如说李逍遥在仙灵岛遇到赵灵儿的种种甜蜜,比如说刚进苏州的时候李逍遥和林月如产生的误会和比武招亲,还有林月如落败后的娇羞,再到李逍遥为了救赵灵儿不惜勇闯锁妖塔,凡此种种,在此过程中玩家可以感受到一个又一个有血有肉的人物,也可以体会到爱情的伟大。

第二个是三角恋模式的成功。

在《仙剑奇侠传》诞生之前,其实也不乏采用三角恋模式的国产单机游戏,而《仙剑奇侠传》的成功之处除了角色的优秀外还在于流程设计的高明。

游戏初期李逍遥和赵灵儿偶然结识并且结缘,定下了终生,而赵灵儿化为半人半妖形态逃走后,李逍遥则是在林月如的陪伴下在江湖中冒险,实际上林月如在游戏的过程中陪伴李逍遥的时间比起赵灵儿更长,但是在镇妖塔救下赵灵儿的时候,林月如则意外死亡(在2代是明确复活了),而赵灵儿则在游戏结局死去。

所以李逍遥在游戏中和两个角色都有着难舍难分的情感,一起经历了种种,他的心中恐怕在也不知道更爱哪一个更多一些。

而且最厉害的是,因为三角恋模式的成功使得后来玩家群体中出现了灵儿党和月如党之争,并且至今两派依然还是争论不休。

第三个是悲剧性结局的设计。

《仙剑奇侠传》最后结局的赵灵儿之死至今都令很多玩家无法释怀。

在《仙剑奇侠传》之前的国产单机游戏往往都喜欢采用大团圆结局,那个时候由于电子游戏诞生的时间不长,国产单机游戏更是起步时期,游戏制作者们还处于探索阶段,没有什么人敢于采用死主角的悲剧性结局,或许大家都很害怕这么设计可能会得罪玩家影响到游戏的销量。

《仙剑奇侠传》这么设计则是因为特殊的原因,即主创姚壮宪自己的个人经历,根据昔年他接受媒体采访的一些片段我们可以知道,早年加入大宇公司在写游戏剧情期间他结识了一位女性并且谈了两年的恋爱,但是因为忙于工作而和她分手告终,进而悔恨不已。

这段经历影响到了姚壮宪的剧情创作,他将自己第一次失恋的这次经历融入到了《仙剑奇侠传》的赵灵儿这个角色身上,并且大胆采用了死女主角的游戏设计,在当年可谓是石破天惊,因为在此之前没有人敢于这样设计,但是姚壮宪的这种冒险尝试最后反而成功了,游戏发售后的口碑和销量不但没有受到影响,反而后来持续走高。

这或许是因为当年的玩家们都看多了大团圆结局,对这种套路多少有些厌倦。另外可能也和玩家们对赵灵儿的情感投入有关系,可以说不少玩家都把自己代入到了李逍遥的身上,毕竟那个时候玩《仙剑奇侠传》的很多玩家都比较年轻,现实中可能大多没有什么恋爱经历,于是就把赵灵儿当做了自己的女朋友一样的存在,所以她最后死掉的这个结局令很多人都终生难忘。

第四个就是诗词的运用。

中国很多古典小说里面角色出场都有相对应的角色诗来描绘这个角色的形象,往往是描写这个角色的相貌、穿着、气度等,而《仙剑奇侠传》当年在国产单机游戏领域首次引入原创角色诗这个手法乃是业界首创,但是这除了像古典小说那样描绘角色形象,更多的是一种对角色的经历和行为进行总结,使得玩家们对角色的印象更加深刻。

例如酒剑仙在山神庙教李逍遥御剑术那一幕就非常经典,之后酒剑仙御剑而去,同时吟诵的那首诗令当年的不少玩家可说是此生难忘:御剑乘风来,除魔天地间,有酒乐逍遥,无酒我亦颠, 一饮尽江河,再饮吞日月, 千杯醉不倒,唯我酒剑仙。

这种就是像古典小说中角色的出场介绍诗,但是游戏中属于是酒剑仙自己介绍自己,和小说手法中的旁白描绘不同。

游戏中结束时候展现的四个主要角色的诗词则就是对其他们行为和经历的总结,例如李逍遥是这首:

翩翩潇洒美少年,灵岛求药结仙缘。千里崎岖不辞苦,仗剑江湖为红颜。

赵灵儿则是这一首:

仙灵岛上别洞天,池中孤莲伴月眠。一朝风雨落水面,愿君拾得惜相怜。

这些诗词从格律上来说算不得高明,但是因为朗朗上口而且浑然天成没有什么雕琢痕迹,反而成为了经典,酒剑仙的那首诗也是如此。

假如没有这些诗词,《仙剑奇侠传》的经典程度恐怕就会打一些折扣。

以上这些突破之处在当年来说其实并不容易,恐怕现在年纪大一些的老玩家才能记得当年出现过多少胡编乱造的武侠游戏,在这样一种混沌的风气之下,《仙剑奇侠传》这样想要认真做点不一样事情的游戏能够出现,其中的难度并不是今天的开发者和玩家可以想象的,因为今天我们可以参考的经典可说是不计其数,但是当年对于《仙剑奇侠传》来说则几乎要从零做起,因为游戏不同于小说,编写游戏剧情和事件这和写小说有很大不同。

《仙剑奇侠传》当时的脱颖而出,本质上是一种文学化剧情的胜利,这是最有中国传统风味的故事,只有中国人才能真正深刻体会到游戏中的内涵。

不过《仙剑奇侠传》因为时代因素没能解决战斗系统的创新和平衡性等问题,这在当时来说也是无可奈何之事。

《仙剑奇侠传》这些突破的启示在于,只有勇敢去进行创新才能真正吸引玩家们,这个道理至今都依然不过时。

在《仙剑奇侠传》成功后,制作精良的国产单机游戏逐渐增多,以至于在1990年代中末期的时候出现了一定的繁荣景象,这其中还是有很大联系的,因为有一个标杆出现了,后来者的信心才会更大。

不能没有 不能只有

对于中国单机游戏领域来说,不能没有《仙剑奇侠传》,但是也不能只有《仙剑奇侠传》,只有这样行业才能更加健康发展。

之所以说不能没有,是因为在国产单机游戏最黯淡的日子,正是以《仙剑奇侠传》为开端的仙剑系列拯救了行业,使得国产单机游戏还能继续撑下去。

因为就在本世纪初的时候,随着网游的出现和流行,再加上盗版对单机游戏的影响,国产单机游戏一年也出不了几款,数量上出现了一个急剧的下降,这种情况一直到2013年才开始逐渐好转。

而就在那些年里面,国产单机游戏之所以还有那么一些希望,仙剑系列之所以还有魄力推出续作并且推出改编电视剧,这一切的一切,都是因为《仙剑奇侠传》打下的基础,这个功劳是应当永远铭记的。

而且就国产单机游戏改编的电视剧来说成功的其实并不多,当年胡歌主演的《仙剑奇侠传》电视剧则成为了经典之作,使得《仙剑奇侠传》成功实现了破圈,这个对于整个国产单机游戏的扩大影响力也是有巨大的功劳。

那么为什么说不能只有《仙剑奇侠传》呢?这是因为一个行业的发展需要更加多元化的探索。

《仙剑奇侠传》确实很成功很经典,但是正是因为实在太过成功,使得后来的仙侠类游戏一直很难脱离该作定下的框架。

例如轩辕剑系列最开始其实并不是以爱情元素为主,而是主打家国情怀和王道思想这样的人文关怀,有非常具体的时代背景;而仙剑系列则没有具体的时代背景,更像是仙侠言情偶像剧。

但是轩辕剑系列中名气最大的《天之痕》恰好是吸收了《仙剑奇侠传》的这三大成功要素而被无数玩家记住,例如《天之痕》中的主角陈靖仇和于小雪、拓跋玉儿就是三角恋模式,游戏的两个结局都有一定悲剧性,此外也有诗词出现。

这些元素并不是说不好,只不过因为出现得过于频繁以至于曾经有好几年国产单机游戏中的仙侠作品几乎全是此种套路,这多少令玩家们感到审美疲劳和有些厌倦了。

事实上仙剑系列中后来那些经典之作恰好就是没有墨守成规而是在继承了《仙剑奇侠传》的基础上同样去进行了一些突破而获得了玩家们的认可。

例如《仙剑4》就没有采用初代那样的三角恋模式,而是采用了两男两女的模式,反而令人耳目一新,关于四个角色之间的关系一直到今天都争论不休。

而在仙剑系列之外则有《古剑奇谭3》这样不靠悲剧性依然获得好口碑的案例。

反面案例则是《仙剑5》,该作为了悲剧性而悲剧性,但是因为角色塑造得不是太好,使得最后的悲剧性结局无法像《仙剑奇侠传》那样震撼人心。此外爱情元素的表现也比较一般。

不过《仙剑5》出现这些问题可能也是因为当时项目遇到一些困难所致,所以只能去高度模仿初代,同样的团队后来打造的《仙剑5前传》在口碑上则提升了很多。

诗词运用也是如此,《仙剑奇侠传》中的诗词是成功的深入人心的,但是后来很多仙侠单机游戏中的诗词都似乎是一种刻意装饰,在格律上这些作品大有进步,细品起来则有些游离于游戏之外,因此也往往难以被玩家们记住,试问《仙剑奇侠传》之后有多少国产单机游戏的诗词能够这般令玩家们反复提起和咀嚼的?

此外《仙剑奇侠传》当年没能解决战斗的多样化和平衡性等问题,例如游戏最终战只要有几个隐蛊基本就能稳赢,整体的设计比起同时期日本经典的《最终幻想6》的魔石系统设计理念来说实在差距甚远。

但是我们不能去责怪《仙剑奇侠传》,毕竟在当年那个国产单机游戏起步还不久的时候,要去解决战斗多样化和平衡性的问题实在有些超纲了,就好比还没学会走路就想飞起来,这并不现实。

所以正如前面所说的,《仙剑奇侠传》的经典和成功在于其文学化的剧情的突破,规避了玩法方面的一些问题。

但是这个问题不能一直规避下去,假如《仙剑奇侠传》自己有意志的话,恐怕也不愿意看到后来者一直在玩法上没有突破吧。

还好最近这些年随着国产单机游戏的不断复兴,我们可以看到这个领域不但摆脱了回合制玩法,而且在题材和玩法上的突破也变得更加多样化,例如《黑神话:悟空》和《失落之魂》等,而这才是真正的继承了《仙剑奇侠传》当年的那种突破精神。

结语

展望仙剑系列的未来,不管这个系列未来如何发展,我个人觉得有一点最为重要,那就是前面论述过的要继承《仙剑奇侠传》初代的这种突破精神,去探索更加广阔的天地,只有这样仙剑系列才能长盛不衰,我们期盼着今年下半年的《仙剑奇侠传7》乃至于未来《仙剑·缘起》中出现的作品,以及以后那些仙剑授权手游,都能出现更多的新意。

毕竟只有这样才是不辜负仙剑之名啊。

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