编辑导读:尽管大家都在以“社恐人士”自居,但是再社恐的人也得社交。社交产品一直是一个巨大的流量场,巨头们在此折戟和崛起的故事也特别多。但是,随着密室逃脱、剧本杀等线下活动的流行,线下社交的潜力也慢慢展现。本文作者对此进行了分析,与你分享。

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社交一直是互联网最关键的几个方向之一,好像谁抓住了社交就等于拿到了流量,可以布局更多更大的故事了,但我认为目前互联网的社交还都局限在线上场景,以虚拟化,点对点的形式不断打转,我认为中国近10年最大的社交机会在活动化,现场化,群体化的线上线下相结合的社交方式。

一、现状分析

目前线上社交软件主要分为两种:熟人社交,陌生人社交。熟人社交软件主要是大家最熟悉的微信,QQ等,这类软件已经成为大家必备的沟通软件,成为工具类软件。还有就是陌生人社交软件,主要包含陌陌,探探,soul等,他们各有各的特色,有的主打兴趣社交,有的宣传灵魂交友。但在我看来,他们的共同核心点都是以男女交友为核心,其他特点都是为了更好服务这个核心目的,在这个快节奏的时代,这个需求当然是刚需,但是线上社交软件也存在很多难以解决的问题。

首先是客户留存问题,大多数陌生人社交最终都会转化为熟人社交,这就会流失大部分客户,还有部分用户因自身性格,沟通等问题,没有在平台获得很好的体验,也会自动流失。长期存在于平台上的,大多数是把平台当成第二个陌生朋友圈的展示型用户和长期的‘老玩家’。现在部分平台还增加了直播功能,根本原因还是原本模式不足以支持持续的用户增长和留存,只能靠其他功能弥补。

其次是盈利问题,做生意还是要赚钱的,前期可以靠宣传补贴拉流量,但是到了中后期,就得看自身硬本事了。但以目前来看,用户群体大的熟人社交软件不用说,依靠自身流量可以躺着赚钱,但是陌生人社交依然是竞争激烈。

根据社交平台陌陌公布2019年财报,数据显示公司净营收达到170.151亿元,归属于陌陌母公司的净利润为44.933亿元,在营收构成上,陌陌表示直播和增值服务营收显著增长。2019年陌陌直播业务总营收达到124.5亿,增值业务营收全年营收41.1亿。2019年全年,增值业务在总营收中的占比24.13%,直播收入占总收入的73.16%。整个2020年,陌陌净营收为人民币150.242亿元,与2019年的人民币170.151亿元相比下滑11.7%;归属于陌陌的净利润为人民币28.962亿元。

截至2020年12月31日整年,Soul的营收为4.98亿元,2019年同期为7070万元,同比增长604.3%;Soul的总成本与支出为9.87亿元,同比增长165.09%;经营亏损4.89亿元,同比增长62.1%;净亏损4.88亿元,同比增长62.9%。

可见因庞大的运营宣传等费用,陌生人社交软件想盈利不容易,目前主要就是以会员增值服务,直播为主要营收手段,其实已经有些偏离社交本质了。而且如果从更大的社交范围来分析,目前的社交互联网化也存在很大的问题。

第一点是大家目前越来越多的社交集中在互联网上,但目前大多数公司为了用户增长,留存,使用更多类似毒品化的算法,让我们只看自己喜欢的,认同的,刺激神经的事物,这样做的后果,会创造一个个相对独立的思维茧房,让各个圈子的人更加陌生,激化矛盾,固化上升通道。

第二点是互联网化会使人虚拟化,当我们只通过动动手指,甚至之后可能只需要动动脑子,就可以娱乐,社交,操纵工具时,我们的肉身好像就没有了存在的价值,有人特别追捧这个目标,但我认为,人类的综合能力还没有达到这个水平时,如果无限制的追求这个状态,就会像现在这样,越来越多的人沉迷网络,忽略现实社交,这不是进化,是一种退化,所以我们需要从根本需求出发,寻找破局点。

二、需求展现

根据马斯洛需求层次理论,社交需求是我们的第三层需求,当人满足基本的生理和安全需求,就会追求社交需求。但目前来看,我们的社交状态已经从之前的被动集体化,因为互联网的发展,逐步转变为大家可以根据自己的意愿结交更多志同道合,三观相近的朋友。这固然是向好发展, 但也存在可优化的点。

作为一个产品经理,首先就需要从需求出发,不管是一二线城市白领,还是小镇青年。其实都存在强烈的突破固有社交圈的需求,很多年轻人工作日疲于工作,回家就玩两把王者荣耀,好不容易周末了动不动就在家宅一天,就又工作日了,日复一日。

是他们不想出去社交吗?其实不全是,人是群居动物,天生有社交的本能,只是目前渠道太少,很多人不知道如何去结交更多的志同道合的朋友,或者加入自己感兴趣的圈子,只能宅家或者在自己固有的小圈子里面打转。如果可以有一个软件,可以在上面了解更多圈子的故事,并且可以便利的亲身接触感兴趣的圈子,从线上走到线下,并且可以进行自组织活动,有机会成为圈子领袖,并可利用软件的流量,聚拢更多有趣的灵魂,你会不会尝试一下呢?

三、未来展望

所以我认为,未来十年内,最大的机会在于社交方式的整合和升级。我们需要逐步从线上回到线下,真实的物理化的接触,才会创造更多的亲密,并且打破圈层,碰撞出不一样的火花。其实现在逐步开始火热的线下社交场所,已经开始佐证这个事实。例如剧本杀,狼人杀,就是通过游戏的方式链接社交;音乐节,livehouse就是通过音乐的方式链接社交;读书沙龙,登山团,就是通过爱好链接社交……其实,本质上是人们还是有线下社交的强烈需求,但目前线上社交软件对这方面资源的整合,还做的不够好,这是巨大的机会。

我们可以通过互联网工具有机整合线下资源,以从线上走到线下,团队社交为主旨;以兴趣活动为出发点。用户可以选择参加感兴趣的活动,并可以组织线上沟通,方便活动咨询,提前破冰。开始阶段可以引入市场成熟活动举办方,打造精品活动,之后可以自组织活动并且支持个人组织活动,提高整体丰富性,吸引更多用户。

针对c端用户,可以通过线上解决纯线下社交老带新时间成本高,找寻难等问题;针对b端用户,可以引流,让精品活动及圈子快速成长,对于双端都是价值巨大的。目前主要难点在于前期的冷启动,活动丰富性及安全性,如果可以有效解决这些,这个市场不可估量。

最后我想说的是,人类不同于其他动物的一个特点,就是会使用工具,来弥补自身肉体的有限。但我们要时刻警惕不能被工具反噬,不能让工具无限触发我们内心的宗罪。而是应该利用工具,降本提效,拉近距离,创造共识,人人发声,让世界更美好。

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