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微软Xbox发展,从进入日本市场开始,就变得十分艰难。

在2000年左右的年代中,物资并不全面,许多家庭的游戏娱乐可能仅限于小霸王之类的国产游戏机。不过,仍有个别家庭可能会有PS、Xbox这样的国外产品。回头来看,当时索尼的游戏主机虽然“封神”,但其过程却屡次遭到险被竞争对手拉下“神坛”的尴尬局面。Xbox 2001,便是当时游戏主机的后来者,奈何超强的性能没有遇上与之相匹配的绝对独占和耐玩性高的游戏,遗憾败北于日本市场。

微软Xbox的发展很曲折,其日本市场的失利,不仅意味着丢掉了日本的消费群体,更缺失了当时知名厂商的青睐,例如与《最终幻想FFXI》和《生化危机4》失之交臂。同时,微软之后的Xbox营销,也并没有吸取历史的教训,以至于Xbox360时代迅速变成了一场噩梦——2012年,微软宣布永久性退出东京电玩展。

尽管受挫,但是微软仍在不断的尝试怎么能够将“死水”搅“活”。2017年,微软推出了Xbox Game Pass,这项服务类似租赁服务一样,在有效的期间内,可以任意畅玩不同类型的游戏。随后,2018年的E3前夕,微软表示愿意投资开发3A大作,甚至愿意为此成立新的工作室,于是众多业界人士认为这是微软的一个转折点。2019年10月,微软开启了xCloud的测试,玩家只需要一台Android 6.0以上的手机,便可在移动端玩Xbox的主机游戏。

2021年的E3游戏展会在6月11日正式拉开帷幕。这场可以被称为微软独秀的展会,也引来了褒贬不一的观点及看法。

一方认为Xbox的独占游戏荒终于快结束了。因为微软带来了E3史上最好的游戏展示,这其中包括《Starfield》(bethesda新作《星空》)、《光环无限》以及《极限竞速地平线 5》、《盗贼之海:海盗的生活》等。在保持这类观点的人看来,通过填满 2021 年的剩余时间,并在 2022 年的土壤中种植了许多旗帜,Xbox终于完成了游戏玩家等待多年的事情。这是一个更加丰富的 Xbox 游戏时代。

而另一方则认为Xbox很多游戏仍处于相对早期的开发阶段。在他们看来,去年这些游戏被取消为几乎是为了吸引新员工,而不是出售 Game Pass 订阅。不过,保持这类观点的记者也同意E3展会微软发布长达18个月的计划确实让人感到兴奋,但是这个计划缺乏推动消费者购买新机器的动力,仅是展示Game Pass会员应该关注的东西。

简单来说,微软所布局市场,仍处于追赶的阶段。据市场分析公司 Finbold 发布的次世代主机汇编数据,索尼在全球销售了超过860万台 Playstation 5,而微软则在全球售出了超过了512万台 Xbox Series X/S(二者累计)。

收入方面,Finbold 以双方的二款 SKU 均价(如PS5数字版+光驱版总价除二为449.99美元)进行预估,从而得出索尼预估收入38亿美元,同时微软预估收入20.4亿美元。

写在最后:

这次的E3展会,微软带来了大型射击游戏、赛车游戏和角色扮演等各种各样的游戏。但目前微软所规划的游戏群体,究竟能不能加速软硬件之间的关系,再配合Game Pass甚至云服务,打造出一个“欧美式”的游戏帝国,确实还有疑虑。而这个疑虑有三点:

第一, 从18年至今,微软的所推出的游戏是否能够提供与硬件相匹配的质量?

第二, Game Pass服务如何带动消费并引导为习惯性消费?

第三, 软硬件及其服务技术研发及基础设施建设的投入与游戏业务的产出比是什么样的?

“Xbox 仍有很多需要证明的地方。”曾采访过微软游戏业务高管的记者克里斯托弗·德林如是说道:“正如 Xbox 老板 Phil Spencer 在 E3 前的简报中所说,它想要做的事情并不容易。然而在Xbox 和 Bethesda 展示会上,对其发布时间表的批评者被强加压制。”