《生化危机4》改用第三人称越肩视角《港诡实录》中的佳慧

文 | 廖艺舟

编辑 | 赵普通

当人们谈论起恐怖游戏,几乎无法避开《生化危机》。

6月9日,索尼公布了5月PlayStation Store最受欢迎游戏榜单,《生化危机》系列最新作《生化危机8:村庄》下载量登顶榜首,多家报道用上了“稳居”、“毫无疑问”等词汇。

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过去一个月中,游戏里那位体态丰腴、身高近3米的吸血鬼“伯爵夫人”成为了ACG圈热议的对象,迅速引发大批爱好者cosplay。这部新作的MTC评分达到84分,在全系列作品里仅次于前作《生化危机7》。

销量方面,《生化危机8:村庄》仅用20天就达成了全平台400万套的佳绩,《生化危机7》实现这个数字花了将近10个月。

按照卡普空官网公布的数据,“生化危机”是公司最赚钱的IP,销量排行榜TOP5中占据四席。算上各式各样的移植版、重制版,“生化危机”系列已经产出超过140部作品,累计销量早已破亿,超出同样知名的“怪物猎人”、“鬼泣”等数倍。

同名电影同样广为人知,据Box Office Mojo,米拉·乔沃维奇主演6部《生化危机》电影全球票房合计12.3亿美元。授权Netflix制作的首部CG剧集《生化危机:无尽黑暗》将在今年7月上线。

综合多领域影响力,称“生化危机”为最成功的恐怖游戏IP并不为过。

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外媒VGC曾评论:“《生化危机》系列总是能够吓到玩家,这是它长盛不衰的主要原因。”而新作《生化危机8:村庄》却又一次突破了恐怖游戏的藩篱。有知乎网友调侃:“开场动画后我以为自己在玩《神秘海域》,5小时后惊愕难道是在玩《辐射》?9小时后我确定自己肯定在玩《赛博朋克2077》,最终战前发现一直在玩《使命召唤》......”

新作最直观的变化,是把系列一贯的箱庭关卡首次改成了半开放世界,并在此基础上,将在系列作品中出现过的若干玩法,分散到了游戏流程的不同阶段,继而让一部作品呈现出多种风格。

发售初期,也有部分玩家发声表示“不像生化危机”,不过参考销量和评分,大部分玩家并不排斥这种“缝合”策略。

毒眸(ID:DomoreDumou)看来,《生化危机8:村庄》的成功反而再次印证了恐怖游戏的天然困境——“恐怖”并非一种玩法类型,只是一种情感体验。它可以是动作、射击、角色扮演乃至文字冒险,这也就意味着制作一款成功的恐怖游戏没有章法可循。

生化危机,总有新玩意

“你讨厌被吓到吗?”制作人藤原得郎问自己的下属三上真司。当时他手里有一份恐怖游戏企划,框架基于黑泽明电影的同名游戏《甜蜜之家》,做出重制版本即可。

三上真司的答案是“很讨厌”,这个回答却让他成为了日后的“生化之父”。藤原得郎的理由是:“我不会让一个不知何为恐惧的人,去制作恐怖游戏。”

然而三上真司对恐怖游戏的销量颇为忧心,决定自由发挥,试图摆脱当时市面上任何游戏类型的影响。

这被公司判定为“一场豪赌”,“当时卡普空的顾问给公司写了份报告,里面有句话是‘建议停掉《生化危机》项目’。”三上真司回忆,“我都快疯了。那反而促使我下定决心,不惜一切代价也要完成它。”

他的首要目标是打造一场与“游乐场鬼屋”类似的恐怖体验,原本打算将自己最害怕的鬼魂作为敌人,但考虑到“如果能开枪射击鬼魂,就不会特别刺激了”,受到电影《活死人黎明》的启发,既是怪物又像人类的合适敌人莫过于“丧尸”。

开发的最初六个月,三上真司自己就是“团队”,直到开发末期项目组才有了50人左右的规模。由于公司并不看好,靠藤原得郎的反复争取项目才没有被直接毙掉,分配给三上真司的大多是经验不足的新人。

“这意味着我们不得不进行大量试错。也有很多同事因为太难而陆续辞职。游戏做完所有人都很有成就感,我似乎是唯一一个完全精力透支的人。”

《生化危机》取得了空前成功,开创了“生存恐怖”风格,游戏的背包空间、资源管理、环境解谜等元素令玩家时刻要为自己的性命担忧,精心设计的僵尸低吟、脚步声等元素让紧张的氛围无处不在。“固定视角”本是为硬件机能所做出的妥协,却由于存在视野盲区,反而营造出了独特的恐怖感。

这个系列的真正意义,在于被全球的主流玩家接受,继而证明了电子游戏是表现恐怖元素的有效媒介。GameSpot曾撰文表示,没有《生化危机》的影响及市场开拓,诸如《寂静岭》《零》《死亡空间》等游戏或许都不会诞生。

“生化危机”自身的生命力,则恰恰来自于不断破坏或修正自身确立的风格,一次次进行类型创新。

第一次成功的变革是2005年的《生化危机4》。游戏经历过五次推倒重启,最终放弃了特色卖点固定视角,改用第三人称越肩视角,这种如今已成标配的操作方式在当时颇为新潮。

玩家和评测机构的担心被证明是多余的,被安排在左下角的主人公并不影响瞄准,还有了像第一人称游戏那样能近距离感受周边环境的优势。

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但视角的变动也意味着玩家能在探索时更自由地观察四周,系列前几代的“幽闭恐惧感”也就不复存在。

《生化危机4》让游戏向动作品类迈了一大步,与之相配,敌人从丧尸换成了感染病毒的村民,可以相互交流和使用武器。游戏凭过硬的品质获得了大部分受众认可,外媒Eurogamer评论称“《生化危机4》被广泛视为史上最伟大的游戏之一,完美地将恐怖感和动作玩法结合在了一起”。

与此同时,也有一批粉丝认为《生化危机4》几乎毁掉了这个IP。此后卡普空在动作与恐怖的配比上有所失衡,正统续作《生化危机5》和《生化危机6》似乎完全偏离了轨道,“生化危机”的定义也变得模糊。

盛赞上部作品的Eurogamer讽刺道:“《生化危机5》中,主角猛击岩石时简直像变成了美国队长。”2012年的《生化危机6》则被认为“更像《虎胆龙威》,而不是《活死人之夜》”。早已脱离卡普空的三上真司也表示:“这已经不是僵尸游戏了,更像好莱坞动作片。”

从商业角度看,卡普空似乎不用做出什么变化,游戏的5代和6代本体销量均高达780万套,在各自发售时期都刷新了公司所有产品的历史纪录。但《生化危机6》的MTC评分仅为60分,系列其余所有作品至少都在70分以上,来自外界的批评促使卡普空再度进行变革。

时隔五年,《生化危机7》又一次改变了游戏视角,首次变为第一人称。游玩风格则回归了生存恐怖品类的初心,放慢节奏、注重营造氛围,讲述的也不再是安布雷拉公司、T病毒和丧尸的故事了,而是颇有几分美国南部风韵,玩家能从中找到《德州电锯杀人狂》《鬼玩人》等惊悚片的感觉。

这次改变再次提升了系列的销量上限,如今该作依然以900万套位居卡普空所有游戏销量第二,仅次于《怪物猎人:世界》。

值得一提的是,《生化危机7》为系列开辟新未来的同时,卡普空也从久远的过去发掘出了财富密钥。用全新规格重新制作老游戏的模式也获得了市场好评,《生化危机2重制版》在上述榜单中位居第三,按各类爆料消息,目前重制计划已经推进到了《生化危机4》。

恐怖游戏,难逃小众

“生化危机”系列的长盛不衰更像一个孤例,它总能在关键时刻重塑自己,重新激发玩家的兴趣。但这种魄力与机遇并不具有普适性。

《寂静岭》的上一部作品还需追溯到2012年的《寂静岭:记忆之书》,《零》系列也已经有将近10年没再推出过续作。就连三上真司自立门户打造的新IP《恶灵附身》也难以延续,2017年《恶灵附身2》首周销量暴死,相较前作跌幅超过70%。

如果按玩法分类,“恐怖游戏”似乎就是个不存在的概念,《战栗突击》《死亡空间》等是FPS类游戏,《逃生》《港诡实录》等是潜入解迷游戏,《恐怖美术馆》《魔女之家》是RPG游戏……只要能给玩家营造恐怖的氛围,带来害怕的体验,就都能算“恐怖游戏”,这项品类特性是一柄异常诡异的双刃剑。

优势在于既然不受限制,能和几乎任何类型相结合,游戏的开发成本、人力成本就可以压缩,容易诞生小品级的精品。玩家评判一款恐怖游戏是否出色无关画面、玩法、特效等技术层面,也无关叙事层面,这使得恐怖游戏常被独立游戏团队青睐,有创意就能执行。

近一两年就有多款小体量的“中式恐怖”游戏引发了大众及行业关注。

2020年《港诡实录》被多位电竞主播试玩,散发出远超固有受众的影响力,女主角“佳慧”被《英雄联盟》粉丝戏称为“杀穿了整个LPL的女人”。《纸人》则得到《生化危机:维罗妮卡》制作人牧由尚的肯定,后者给开发团队寄送了一份6000字试玩报告。

今年1月上线的《纸嫁衣》一度力压《王者荣耀》和《和平精英》,冲上了ios免费游戏榜榜首。随后发售的《烟火》Steam好评率98%,B站上的流程视频播放量最多在300万以上。

尽管如此,恐怖游戏带来的烟火终究短暂,究其原因,则在于恐怖游戏这一品类本身带来的劣势。

情绪体验是一种纯主观判断,开发方难以拿捏恐怖程度的平衡。

“恐怖感很难权衡,《烟火》demo出来后,很多玩家觉得不怎么恐怖,也有玩家说一点也不敢玩。如果做特别恐怖,玩家走两步一张鬼脸,玩不下去可能一生气还要求退款,给你差评。”制作人月光蟑螂说。

延展开来还有对恐怖元素的拿捏,一度在LPL圈内刷屏的“佳慧”也会被资深玩家视为“建模有明显缺陷,不但不恐怖还很好笑”。理论上纸钱、牌匾、绣花鞋等中式元素最能戳中国内用户,但也不排除有玩家更害怕克苏鲁式的触手、傀儡娃娃等西方元素。

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不好掌握平衡基本是开发者们的共识。西式游戏《死亡惊魂乐园》的制作人鲁昊曾在采访中总结:“恐怖游戏的乐趣在于,恐怖程度略低于玩家对恐惧感的临界值,让玩家处在又害怕又好奇的状态,这样才能玩下去。”

而《港诡实录》《烟火》等游戏的一时火热,都离不开头部主播或UP主的带动,这其实是恐怖游戏所面临的另一重矛盾困境。

比起别的剧情向单机游戏,恐怖游戏非常适合直播,不受游戏进度限制故而没有观看门槛,主播被惊吓的夸张反应就能够拉满节目效果。

但看恐怖游戏直播和自己上手游玩的性质完全不同,“敢看不敢玩”的玩家乃至压根不玩游戏的用户都能从中获得乐趣。

视频、直播平台无疑能拉动游戏的热度,但既然这种品类不以玩法取胜,看过了再去购买的价值并不大,由“云玩家”们所贡献的热度难以转换成销量。

而且,能让一款游戏突破受众圈层的主播往往并非专攻恐怖游戏,一些观众的关注点只是这名主播的反应,“热度”带给游戏本身的增益就更打折扣了。

一项不可忽视的趋势是,全球玩家的口味在逐渐从“惊吓”式恐怖向新怪谈、克苏鲁、SCP等“诡异”式恐怖转变,《生化危机》《寂静岭》这样的IP难再复制,但“恐惧”终究是一种印刻在人类基因里的情绪。

《恶灵附身》发售不久,三上真司被问及如何看待恐怖游戏愈发小众,其答案可以作为品类的最佳注脚:“它确实很小众,却永远不会过时,会一直存在下去。