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作者|ALKA

提起爱奇艺,人们总是更容易想起它的影视业务,在多年的精耕细作下,如今的游戏板块正逐渐成为爱奇艺在泛娱乐赛道下的一张新名片。

2021年5月14日,在上海召开的爱奇艺世界大会游戏高峰论坛上,爱奇艺向外界披露了过去一年中在“游戏出海”方面取得的漂亮成绩:App Annie全球发行商第29名,年度中国厂商收入榜第22名。

相比6年前《花千骨》手游项目创下累计15亿流水的业界“影游联动”纪录,如今的爱奇艺游戏变得更加内外均衡,在2018年完成对天象互动的收购后,爱奇艺海游戏的外发行能力变得可圈可点。

在爱奇艺高级副总裁何云鹏看来,爱奇艺游戏的核心资源与优势主要来自这四部分:资金优势、全球化的精品发行能力、多元IP的储备、以及多研自发的能力。

今年上半年以来,伴随腾讯、B站、字节跳动等知名大厂“扫货式”的入局,游戏行业的投资规模与数量急剧增长,对于外部研发团队的拉拢与争夺已日趋白热化。而爱奇艺也在论坛上非常应景的宣布了名为“奇星共赢”的面向外部开发者的项目合作计划。

《妖精的尾巴:激斗》这款游戏可以说正是在这一合作计划下的首例成果,由成都欢悦负责游戏开发,而爱奇艺方面提供资金支持、负责与日方IP授权的谈判,以及游戏上线后的发行与营销等相关工作。合作双方都贡献各自最为擅长的资源,这样的合作模式无疑会在未来为爱奇艺争取到更多优质的“游戏合伙人”。

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据何云鹏介绍,爱奇艺游戏目前主要对五种类型的游戏进行了布局:卡牌类、SLG、MMO、女性向和休闲类游戏。

其中作为MMO的重磅代表作,由爱奇艺自研的《疯狂原始人》手游在上线后取得过APP STORE游戏榜第一、总榜第二的优异成绩,如今爱奇艺与环球影业决定再续前缘,《疯狂原始人2》手游将继续交由爱奇艺开发,这也将被视为爱奇艺游戏中值得期待的下一个重点项目。

在接受数娱梦工厂的专访中,何云鹏与我们详细探讨了爱奇艺这家国内最大视频平台内容生态下的游戏布局与构思,以及IP一鱼多吃下游戏业务的最终角色。

从环球影业到讲谈社

爱奇艺布局游戏IP多元赛道

数娱梦工厂:《疯狂原始人》的成功让人不禁对《疯狂原始人2》满怀期待,请问爱奇艺游戏对于这部新作有着怎样的展望?

何云鹏:这首先是IP合作的延续,今天环球的伙伴(IP授权方)也在,给我们非常大的肯定。不管是研发方还是IP方,大家都希望能够长线合作。

首先二代要做IP故事的延续,新的人物、新的故事,这是从IP项目角度来说。同时,因为我们的主体是一个游戏,所以还要解决游戏创新的问题,二代相较一代,会把原来游戏的痛点解决,我们在跟一代玩家沟通中发现大家现在时间很紧张,一天花这么多时间去做任务、做活动,感到很疲惫。所以,第二代要“解放”,我们既要保留MMO的玩法,又要让玩家能够把一些不必要的、重复的、特别花时间的地方进行“减负”。

再者我们希望有一个品质的提升,《疯狂原始人》特点是各种骑宠,我们这次宠物的毛发系统,在精细度上、在引擎的效果上都会有所提升。大的框架不会变,但一定要让老玩家在新游戏中有惊喜。

数娱梦工厂:之前我们一直说有条件的话,最好能影游联动,两者在同一时期上线。您觉得这方面的难度有多少?

何云鹏:同步上线这件事情,在今天客观环境下,越来越难了。游戏这几年和前几年最大的问题是版号收紧。当一个游戏申报、送审、中间反复的修改、优化,从地方局到总局,让整个游戏在上线时间的可控性上变得更难。

但我们现在也比较平和了。因为像环球的《疯狂原始人》动画也是持续性的,它也是隔几年出一部,我们不纠结(游戏和动画)一定要赶在某个时候(一起上)。

数娱梦工厂:在《从零开始的异世界生活》到《妖精的尾巴:激斗》,我们关注到爱奇艺在二次元漫改游戏方面开始连续布局,请问这方面的发展计划什么?

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何云鹏:多年前大家觉得二次元是一个小众文化,在今天真的不敢这么说了。我们觉得要面向更加广阔的年轻人群,年轻人现在的消费力越来越高。

年轻人喜欢二次元文化,所以我们布了好多这样的赛道,二次元赛道是不可或缺的。我们在进入这个赛道的时候,为什么选择了IP先行的方式?因为这个赛道对文化的价值观、表现力其实要求特别高。二次元玩家某种程度上也是一批对品质要求特别高的群体,你糊弄他,他就会diss你。所以我们找了像《妖精的尾巴》这种11年连载的知名IP来做游戏,在这个过程中我们能学到的东西非常多,这个赛道爱奇艺会一直布局下去。

资金、IP、海外资源?

成为爱奇艺的“游戏合伙人”能有哪些收获?

数娱梦工厂:在这次世界大会上提到了“奇星共赢”计划,正好和《妖精的尾巴:激斗》这款游戏有很大的关联性,请具体介绍一下爱奇艺与外部研发团队的合作模式。

何云鹏:“奇星共赢”的初衷是希望透过这样的计划,能够找到更多高品质游戏内容的开发者,达成合作。合作的方式包括:爱奇艺来投钱,提供资金上的支持;再者像IP授权上的支持,这个IP有可能归属爱奇艺平台的,也有可能是第三方的,比如说是环球的,也有可能是讲谈社的。有些知名IP获取的难度比较大,但爱奇艺出面可以更有机会把这个IP谈回来,然后交付给研发团队使用,像这次《妖精的尾巴》IP的游戏授权就是爱奇艺去谈下来的。

数娱梦工厂:在资金支持上,和这些外部伙伴是以股权投资的形式进行吗?

何云鹏:都会有,我们比较灵活,有些可能是产品代理,有些是投资。一般我们比较倾向于股权+产品合作,产品是纽带,我们有一个共同的事要干,然后大家从股权的角度可以让合作的关系更紧密一些。我们现在手里面差不多有三到四家谈的比较好的(外部开发团队),每一家起步的金额有数千万。

数娱梦工厂:现在看游戏行业的大环境,包括腾讯、字节跳动、B站这几年疯狂在市场上投入,这对于和上游开发者的合作难度,包括合作的成本,是否到了一个很高的水位?

何云鹏:我们从事游戏行业十几年了,作为长线工作者,我们的心态还是很乐观的。大家觉得每一年都挺难,但是每一年都过去了,好像成绩也还不错。所以我觉得这种现象首先说明这个市场仍有增长空间,基于全球化的背景下,游戏产业的天花板还没到。大家为什么这么投?因为大家看到还有空间,还不是大家现在所谓的“内卷”。

第二,友商这种投资,某种程度上给这个行业池子里面养了更多鱼。虽然是他们家的池塘,这个池塘未来仍是开放的(人才的池塘)。过几年,许多团队已经培养起来了,有了充分的经验,可能又会回到市场里,又会释放出来(很多游戏研发人才)。我比较喜欢用乐观的方式看眼下的态势。

娱梦工厂:数在中国厂商游戏出海的排名中,爱奇艺排名前30强中的第22位,请介绍下海外发行上的资源和优势。

何云鹏:我们团队有不同的赛道分工,广州露珠就是做港澳台地区为主,而且擅长MMO的赛道,在台湾区域,每一款产品上线都是数千万;像成都的新奇团队擅长做欧美、日韩的发行,擅长重度的SLG,这个团队在这方面沉淀特别久,所以在这个赛道做的非常好。

爱奇艺游戏:不孤立的做游戏

数娱梦工厂:这几天爱奇艺世界大会上频繁提到《风起洛阳》这个IP的一鱼多吃。那么作为游戏板块会怎么去做?

何云鹏:这个IP是接下来的重点项目,剧集应该已经杀青了,动画都在制作中了,到我们游戏这一块,未来除了线上游戏以外,也做一些线下游戏,通过来VR沉浸式的呈现,不光只是戴个头盔,可能还有NPC互动,这个方向我们正在探讨中。

《风起洛阳》拍摄用的布景非常之好,我们为此做了一个创新将所有的布景全部三维扫描数字化,导进我们素材库里。相信从这个案例出发,未来更多的剧会形成数字资产用在游戏当中。

不光是剧,还有国漫,昨天世界大会在开幕式上,介绍到爱奇艺动漫的部分,一些作品的画面可以用惊艳来形容。很多场景的建模(3D),如果拿到游戏当中,先不说省时,品质上是巨大的提升。

可以看到今天我们在国漫的改编游戏部分,其实下了比较大的力度像,《春秋封神》《无双珠》,比如《无双珠》不仅是动漫,还要做剧。未来一些重点IP,爱奇艺都会是整体打造。

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影视、动漫、游戏的边界不是那么泾渭分明,就像爱奇艺如今在许多影视制作上用的都是虚幻引擎,做游戏的会不会觉得特别熟悉呢?大家连工具都已经非常一致了。Tim(爱奇艺CEO龚宇)常常对我们说娱乐的未来是融合。

数娱梦工厂:爱奇艺数据在和游戏研发商的合作中扮演很重要的角色,能否具体来讲一讲?

何云鹏:今天的时代是数字化生存,所有人都是在各个APP上留下非常多的痕迹。我们在充分尊重用户隐私的前提下,去了解用户的喜好。

为什么他看这个剧?为什么有些综艺一直追而有些不看了?搜什么兴趣词?这些东西在链接用户,游戏最大的诉求是在精准的用户匹配上。

《疯狂原始人》游戏对应的是一类玩家,《妖精的尾巴:激斗》对应的可能是另一类玩家。

爱奇艺是一个非常讲数据的公司,在数据的能力上非常强。我们希望把数据赋能到游戏宣发过程当中,让发行不要像无头苍蝇一样到处投广告,实际上那些人并不是这个游戏的用户,我们把曝光更有效展示给需要的人,这也是爱奇艺总站的资源。