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爷青又回!重铸RTS最后的荣光?《帝国时代4》这张饼画的究竟有多圆!

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Steam社区 2021-05-13 20:10

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从1997年诞生至今,《帝国时代》无疑是游戏史的经典。有多少70/80/90后玩家是听着玩着这款游戏长大。一句鬼畜的“伐伐伐伐木工”就能唤醒一代玩家的共同回忆。(文末注1)

如今,TA就要回来了。在这帝国4发布之际,和社区回到二十年前,一起聊聊那个“帝国时代”的故事。

《帝国时代》的诞生和发展

早在1987年,《帝国时代》的制作人布鲁斯从Avalon Hill公司跳槽到了Microprose Software公司。不用纠结这两个公司到底做过啥,只需要知道当时席德梅尔在Microprose Software公司就行了。

布鲁斯在Microprose Software也非常受重用,作为副设计师完成了《文明》这个影响深远的游戏——不管是对游戏行业,还是对他个人。

之后他又参与了《铁路大亨》的制作 ,这或许让他对数值策划更有经验。

在加入Microprose Software的五年时间里,布鲁斯学到了许多,然后他没有选择继续做游戏,而是开始撰写游戏攻略手册,让自己对游戏的理解沉淀下来。

直到1995年年末,此时RTS游戏当道,《命令与征服》、《沙丘》、《魔兽争霸》等作品相继推出,Rick Goodman和Tony Goodman两兄弟不想错过这一波机会,于是找到了正在写攻略的布鲁斯,三个人一起成立了最初的Ensemble studios,也就是全效工作室。

一年多以后,1997年,《帝国时代》横空出世。

当时市面上并不是没有历史类的RTS游戏,但画面效果达到这个水平的几乎没有,更别说纵贯数千年的历史文化的冲击力了。

在这之后,全效工作室又陆续推出了帝国时代的7个版本和3个分支游戏。资料片与DLC的不断完善,使《帝国时代》在内容上完美呈现了横跨了近万年的恢宏篇幅。初代游戏就有十二个文明可供选择,如还处于神话时代的中国商朝与希腊、金字塔都尚未建成的古埃及、空中花园巴比伦以及朝鲜、大和、亚述、西台、波斯、苏美尔、米诺斯和腓尼基。在一代的后续资料片《帝国时代:罗马复兴》中又添加了四个全新的文明:迦太基、罗马、巴尔米拉和马其顿。

整体来看,游戏内可供选择的文明丰富且各具特色,每个文明都拥有不同的模型设计以及科技树选择,为玩家带来了极高的可玩性。不同文明的玩法也兼具了自身特点,游戏的可挖掘性即便放在今日也是非常之高。基于即时战略游戏的基础玩法,帝国时代需要玩家收集资源以生产各种单位及建筑,这也奠定了后续即时战略游戏的核心玩法,《帝国时代》提出的多种资源搭配建造生产的模式也被后来者沿用至今。

再接下来,1997年至2002年的五年间,正是即时战略完成早期探索,开始快速扩张的上升期,国内外更多的RTS游戏涌入市场,开始争夺份额,等待玩家的检验。

2002年7月《魔兽争霸3》上架

比如,在《帝国时代》面世的一年后,也就是1998年,《星际争霸》也上架了,这一年即时战略类游戏的“四大天王”算是凑齐了。——军事科幻题材的《命令与征服》系列,星际科幻题材《星际争霸》系列,奇幻题材《魔兽争霸》系列,最后是现实风格历史题材的《帝国时代》系列。

1999年9月,在初代发布两年之后全效工作室则是推出了《帝国时代》续作《帝国时代2:帝王世纪》,画面、音乐、操作等各方面的明显进步无需多言,前作架构也大体保留下来。

该作将游戏背景设置于中世纪,时代分为黑暗时代、封建时代、城堡时代和帝王时代。可供选择的文明数量也提升至十三种,这些文明包括不列颠、拜占庭、凯尔特、哥特、条顿、法兰克、蒙古、中国、日本、波斯、撒拉森、土耳其和维京。而其2001年发布的唯一一款官方资料片《帝国时代2:征服者》的推出,不仅增加了新的五个文明西班牙、阿兹特克、玛雅、匈奴和高丽以及全新的地图场景,而且在地图类型和游戏平衡性得到更大的加强,使得《帝国时代2》成为一个整体架构相当杰出的游戏。

优秀的游戏品质让本作长盛不衰,成为了一代人的共同回忆,即便到后来《帝国时代3:决定版》发布,依然选择坚守《帝国时代2》的玩家也不在少数。

从辉煌走向没落的RTS游戏

时间继续来到2005年,《帝国时代3》将游戏进程引入近代,可选择的文明也较之前有了大幅度的改变,英国、法国、德国、俄罗斯、荷兰、西班牙、葡萄牙、奥斯曼帝国等一众欧陆强国开始在游戏内展开厮杀。《帝国时代3》后续共推出了两部资料片,即《帝国时代3酋长》与《帝国时代3亚洲王朝》。随着2007年10月《帝国时代3亚洲王朝》的发布,《帝国时代》系列的正代作品已悉数登场,系列内容也就此宣告一段落。

而彼时正是《魔兽争霸3》与《星际争霸》统治WCG,即时战略游戏最后的黄金时代。微软在当年十月正式推出《帝国时代3》希望本作能继续延续此前的良好势头,将即时战略游戏带上新的高峰,却不曾预见,玩家的口味已经逐渐转向了新兴的其他类型游戏,曾经辉煌过的RTS游戏从这里开始落寞..……

近年来,以卡普空为首的冷饭大师们开始在游戏市场里疯狂收割情怀,暴雪也是重制了魔兽争霸3以及暗黑破坏神2。重制的魔兽3就不说了,都是泪。

微软也借势将旗下的王牌《光环》系列进行了重置。凭借这一契机,在玩家群体的强烈诉求下,伴随着一代人成长的《帝国时代》系列也迎来了第二个春天,《帝国时代1决定版》、《帝国时代2决定版》相继推出。

《帝国时代3:决定版》也已于2020年10月15日正式发售。然而,这一切在RTS游戏日薄西山的今天,去年微软这一碗回锅冷饭也没能勾起玩家对往日即时战略游戏的回忆,重唤RTS游戏的生机。甚至《帝国时代3:决定版》还拉了胯,至今在Steam上好评都只有70%……

为什么RTS游戏会没落?

具体有四点原因,下文详细分析。

上文提到的RTS四大天王中的两位都在重复自己,没提出多少新意,更没有能重塑即时战略的革新,无法冲破瓶颈,是为其一。

其二,是来自其他类型游戏的竞争,说白了就是“车枪球”,这类游戏提供更粗暴、直接和激烈的游戏体验,且不需要多少对游戏内数字模型平衡性的精细调整,需要的是大量资本和资源的堆砌。

其三,是来自RTS即时战略的内部竞争——这是个很滑稽的事实。脱胎于即时战略的MOBA类、塔防类、时间管理类游戏逐渐兴起,在PC、Web、移动不断扩张。当然这些游戏的雏形,都是从《星际争霸》和《魔兽争霸3》这样的地图编辑器中产生的,玩家制作、玩家测试、玩家参与将其修改到尽善尽美,却最终削弱了即时战略……

其四,是移动平台带来的影响,既直接又明显。《王者荣耀》《原神》等等手游加上越来越先进的智能手机导致大量手游玩家让市场飞速扩大,PC玩家群却被稀释了,即时战略这样的内核向游戏,这些“新玩家”太过复杂困难,通过鼠标和键盘实现的几百APM,在手机上是完全不可能的苛刻要求,迎合市场的代价就是失去特色。

个人浅见,越简单的游戏越容易受到大多数玩家认可。而RTS游戏一般都需要多线操作和大局观,对于玩家水平的要求较高,在越来越快节奏的而今现代,快餐化和碎片化的游戏娱乐占据人们越来越多的时间的今天,RTS走向没落似乎早成定局?

所以在确认微软宣布《帝国四》将会在2021年末发布的消息之后,不禁感叹。

不愧是你微软,我的超人,RTS的最后守护者!

在RTS游戏式微的大环境下,系列作品一定要重新找到自己的生存之道。对于微软而言,帝国时代4的重点一定是吸引老玩家购买,一定要把情怀牌打好。

帝国4视频

看完帝国4的演示,玩家们纷纷表示,爷的青春又回来了。

也有玩家质疑:这演示的啥玩意儿,感觉像二代加了个画面,微软也学暴雪开始卖情怀了?

也有老玩家评论:儿子,把电脑让给老爸,老爸还能再1挑4。。个简单AI———来自一位老帝国时代玩家的欢呼:为了RTS最后的荣光!

重铸RTS游戏荣光

在过去的12年时间里,《帝国时代4》时不时就要传个绯闻出来,馋一馋该系列的粉丝们。尤其是原开发工作室Ensemble Studios(全效)还健在的时候,曾经有意无意展出过一页画报,上面有4代甚至5代的“愿景”介绍,不仅要冲入二战战场,将来还要打向太空。

曾期待了多少年帝国时代发展到太空,然而直到2021年的今天,正统的4代才姗姗来迟(抛开各种民间版/盗版《帝国时代4》)。近日(4月11日), 帝国时代4正式上架了Steam平台,并宣布将于今年秋季正式发售。

Steam地址:

https://store.steampowered.com/app/1466860/Age_of_Empires_IV/

由于帝国原开发团队Ensemble Studios(全效)已经于2009年被解散,帝国时代的新作开发交则交给了Relic Entertainment(水雷)负责。

在关闭之前,Ensemble(全效工作室)还开发了《光环》的战略游戏《光环战争》。

反观Relic Entertainment(水雷社),虽然长期开发RTS,还有创造辉煌的二战题材《英雄连》和忠粉众多的奇幻题材《战锤40k:战争黎明》都是出自其手,两部轮换着开发。但实际上他的风格跟全效工作室是完全相反的。

有玩家不是太看好帝国时代4还原前三部的风格,因为水雷社是不重视资源与生产的,战争黎明3拉跨到什么程度大家都懂,所以最担心的其实就是水雷社搞了个换皮英雄连和战争黎明,重点担心的是跟老帝国三部曲完全不像。

不过u1s1,那也比暴雪外包工作室强。

从预告片看出微软偏保守的市场策略来讲,《帝国时代4》仍是回归传统,走纯历史路线的可能性最高,但我还是迫切希望水雷社能在还原真实战役的同时,打造一条贯穿游戏的原创主线故事。

其实综合年轻一辈的RTS作品来看,他们中的大部分都选择了加快游戏节奏的道路。例如去年的新秀《钢铁收割》(这年头RTS新作都蛮珍贵的),就通过缩水建筑种类,步兵击杀敌人转职,加速前期资源获取方式等手段,使得单局遭遇战通常维持在十几分钟的规模。

而如果《帝国时代4》也要如此,我怀疑很有可能会在“资源采集”这个环节下刀子,简化采集流程或者资源总类(目前已有的实机预告似乎还没有展示具体的农民工作内容)。

不管水雷社会怎么改,只是希望微软能把好关,不要砸了“帝国时代”的金字招牌,也不要辜负粉丝们苦等过的这些年。

21世纪的第二个十年对RTS玩家并不是那么友好,曾经的RTS时代已成落日余晖,陪伴我们童年的《红警》(西木)《帝国时代》(全效)等工作团队更是纷纷解散。

但《帝国时代》系列似乎正在复兴,除了发售重制版游戏(及其DLC更新)以外,最新作《帝国时代4》也将于今年秋季发售。

对于《帝国时代4》这样一款情怀性质极强的游戏而言,它更像是一款为了满足粉丝而诞生的作品。

重铸RTS荣光?这个话题对《帝国时代4》这款情怀游戏来说未免也太沉重了,

只是希望TA能比《魔兽争霸3:重置版》成功,对个人而言也就足够了。

注释1(伐伐伐伐木工):

木材资源是《帝国时代2》对局中使用最多也是收集最频繁的,需要指挥大量生产出来的农民进行砍伐,所以反复点击木材资源的时候,就能听到文中提到的鬼畜游戏语音“伐伐伐伐木工”,这个语音最后成为《帝国时代2》在国内最具代表性的语音。

注释2(RTS四大天王):

军事科幻题材的《命令与征服》系列,星际科幻题材《星际争霸》系列,奇幻题材《魔兽争霸》系列,最后是现实风格历史题材的《帝国时代》系列。

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