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任天堂 Switch 值得一玩的 10 款动作游戏

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数字尾巴 2021-05-10 11:04

动作游戏虽然近几年已经不是大热门类型,但随着《黑魂》、《只狼》、《超马奥德赛》等游戏的发售及极好的口碑,ACT游戏重新得到玩家们的青睐。今天,就来聊聊Switch上值得一玩的10款ACT游戏,比较个人向,仅供大家参考、娱乐。

大金刚国度:热带寒流

Retro Studios无疑是任天堂最强第二方,早在NGC时代《银河战士Prime》系列就让无数玩家惊艳。Switch上的《大金刚国度:热带寒流》其实是WiiU的遗产,但并不影响它的优秀程度。游戏关卡设计精妙,过关方式多样,可硬刚可跳跃可用道具。游戏音乐跟场景结合得不错,不同关卡氛围都被音乐烘托得恰到好处。

跟《马里奥奥德赛》等新时代的作品不同,本作仍然采用了比较线性的关卡制。虽然原版的难度非常高,但Switch版贴心的加入了手残玩家也能愉快使用的funky,滞空时间简直就是开了金手指,难度大大降低。加上游戏内众多的隐藏物品,喜欢动作全搜集的朋友可以考虑。

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精灵与萤火意志

应该是我在2020年玩过的最佳游戏。继承了一代画面音乐的优点。这次在游戏技术及动作系统方面做了一些升级,让整个游戏过程更加行云流水。本作其实是款恶魔城游戏,演出效果十分炸裂,好多场追逐戏都让人倍感震撼。同时解谜及挑战也丰富了游戏玩法,让不同玩家都能找到属于自己的乐趣。唯一有一点,这游戏不适合动作游戏苦手。具体评价标准是你至少能单过怪猎G1,才能比较轻松驾驭本作,人精合一。

相对1代,制作组用了新的物理引擎,让主角及游戏中的其他角色、环境。能够变得更加生动,比如踩到草地上,能看见角色所在位置凹下去。并且,制作还让不同的材质产生了不同的光照效果,玩家能在游戏中感受到不同质感的光线。优秀的引擎让游戏变得异常绚丽,同时又有互动性。虽然NS版本有降低部分特效及分辨率,但因为画面的关系,其实玩家基本感受不了。整部游戏除了画面以外,游戏性也可圈可点,出类挑粹。

游戏剧情极为简单,甚至主要演出部分根本没有对白,但即使如此,游戏也凭借超一流的配乐及非常浅显易懂的过场动画,让玩家明白到底发生了什么,制作组功力可见一斑。

蔚蓝

这个游戏的乐趣,说起来可能一些玩家没办法体会,简单来讲就是受苦,大概《黑魂》玩家才懂这两个字的含意。

这类游戏的本质,就是通过大量设计精妙且高难度的连续的关卡,让玩家在无数次失败过后,练就成一定的肌肉记忆及反应技巧,最终克服难关顺利通过,产生胜利的愉悦。说是简单,但如果关卡设计不够循序渐进,隐藏教学不够全面,就会让玩家产生非常大的挫败感,进而弃坑,《蔚蓝》在这方面可以说做得非常优秀。

关卡设计精巧合理,游戏技巧也非常完美的融入前期关卡里面,几乎没有操作引导,玩家自己在游戏过程中就能自己学会全部跳跃技巧。进而不断探索,最终一气呵成打通游戏。

IGN给本作打出了10分的满分,同时游戏也在玩家群体里获得非常不错的口碑,足以说明游戏的优秀程度。当然,不管再如何优秀, 这也是一款非常挑人的游戏,确定自己有精力来体会这段旅程的时候再考虑入手吧。

黑暗之魂

很多人说《黑魂》系列打起来更像是回合制游戏,这点其实有点夸张。不过在战斗的时候确实有种你一刀我一刀的感觉,这种有来有往的战斗节奏,也成为了游戏特色。判断一款游戏是否具有“魂”味,经常要看它的战斗跟《黑魂》是否类似。而很多不适合这种节奏的新魂们,经常被一些杂兵虐得死去活来,然后自然而然就弃坑了。这点我还是非常理解,因为我也是玩了几次以后才爱上这个系列。

虽然Switch机能确实够渣,但其实《黑魂1》的Switch版本并没让我觉得不舒服,甚至还有点超出我的预期。美工还是比较有水平的,在有限的机能下面做出了让我玩得下去的画面。游戏中各类金属的效果、怪物的建模精细度、场景的精细度等,都比我预期的要强一些,很多时候还能给我惊喜。

空洞骑士

买这游戏完全是因为口碑跟便宜,才30来块,就算不好玩也不亏。谁知道它不但好玩,还是好玩得要命的那种,完全是独立游戏的典范,教科书级别的作品。银河恶魔城的探索玩法,精心设计的地图,我认为是比随机生成的更有灵魂,因为制作组人工安排的各项区域都非常合理,探索的时候也有一种沙盒游玩的感觉。

丰富的符纹系统让攻击策略灵活多变,各类流派的玩家都能找到自己的乐趣,当然本作在这方面做得并不是特别完美,最终玩家还是会选择那一两种攻高的流派。游戏音乐很好的配合了场景及剧情,虽然并没有达到《月下夜想曲》那样的高度,但我觉得已经不过不失人,这价格我实在挑不出来毛病。

续作一直难产,让人等得心累。

超级马里奥兄弟U

如果觉得上面那些游戏的难度无法接受,那这部2D马里奥作品可能会让人没那么抓狂。精心制作的关卡,可爱的画面,轻松欢快的音乐,多个角色的操作感也不同,换着玩就算同样的关上也会让人有不同的感受。其实跳跃通关并不是马里奥系列的目的,制作人想要的是大家完美搜集,只有收集的时候才会用到一些高级的跳跃技巧及操作组合,才能真正体会到关卡制作的精妙所在。

这部作品可以说是集2D马里奥的大乘,从综合素质来主进,已经是2D马的巅峰,本作之后多年都没再出过正统的2D续作,我相信任天堂在左右卷轴式ACT方面的创意已经在本作中用光了,希望不久的将来,我们能看到任天堂在2D马正统作品上开新的脑洞。

怪物猎人rise

虽然图形技术对比《怪物猎人:世界》还是有一定差距,但考虑到能随时随时地来上一把,这点画质上的损失玩家们是乐意接受的。如果你是从3DS直接跳到《怪物猎人:崛起》的话,相信你会有一种恢复视力的感觉。

如果说画面跟人性化的设定并不算进化,那翔虫系统则不同,可以说成是本系列历史上最大的一次进化。翔虫的加入,给游戏带来了几个非常大的、正面的影响:

一是让跑图更加便利,立体地形有虫子飞上飞下效率高不少。二是增加探索趣味,游戏里面很多地方需要玩家能熟练运用翔虫才能到达,有时候2只还不够,需要再抓一只野生的。三是加快战斗节奏,翔虫对战斗节奏的影响极大,整体节奏被明显加快,并且结合武器自身招式穿插使用,使得战斗战略性较以前作品略有加强。四是受身,在大部分被击飞的判定后(被吼等少数几个击飞判定无法受身),都可以通过翔虫来受身来迅速恢复战斗状态。

总之,翔虫的加入,让整个游戏玩起来更加的行云流水,极大的方便了玩家,丰富了玩家的选择。

黑帝斯

年度最佳动作游戏。没什么需要夸奖的,实力已经说明一切。虽然本作其他平台也有,但明显NS才是本命平台,毕竟这种拿起来玩一盘,随时都能放下的随性只有NS才能提供。

整个游戏模式类似《死亡细胞》,但系统方面比前者更让人上瘾,每次过房间抽技能就好像抽奖一样让人兴奋。 现在的厂家似乎从盲盒里面得到了灵感,知道人们会对什么东西上瘾,所以做系统的时候都往这方面靠。然后玩家就是在无数个房间无数次兴奋的过程中一直游戏,熟悉的下个回合就睡觉。太肝,不太推荐没有自制力的人游戏。

本作文本量十分巨大,大多时候都还有配音,玩上100次也没几次对话是重复的。这一点可以说是前所未有的体验,也非常契合游戏死亡后变得更强的设定。

Roguelike游戏这一类型的框架已经定型,但本作在微系统层面的创新,让这种类型有了新的学习素材,相信以后不少游戏会在这部作品中汲取灵感。

猎天使魔女2

应该是掌机史上最绚丽的ACT游戏,甚至《鬼泣5》出来之前说它是史上最绚丽,都不为过。动作帅酷,还带一丝女性的柔美,直男很难招架得住。不过奇怪的是虽然本作掌机是720P,但不知道为什么到了底座模式也还是720P。

游戏系统相较1代做了很多更加人性化的改动,比如取消QTE系统、简化连招等等。这种改动是好是坏见仁见智,但显然更适合水平有限的玩家。游戏可钻研的上限虽然降低了,但换来的是更容易上手操作体验。

战斗的观赏性极强,高手可以打出华丽的连续技,让人赏心悦目。而刚入门的玩家,也可以通过瞎搓招来蒙混过关,虽然体会不到连续技的快感,但光看贝姐的各种花哨动作也能让人大呼过瘾。

不过由于年代相对久远,游戏关卡式的设计可能不够讨人喜欢,箱庭式设计可以更符合现代人的口味。不过即便如此,Switch同类型里面仍然没有替代品,所以如果有喜欢这类游戏的朋友千万不能错过。

超级马里奥:奥德赛

可能不喜欢卡通画风的人很多,比如我以前在FC时代也是更喜欢《忍者龙剑传》而不是《玛丽兄弟》。但人到中年后,慢慢开始喜欢一些轻松愉快的东西。现在我已经懒得看烧脑的电影,也不再去玩拼字游戏——工作已经压得人喘不过气,有时间放松的时候不想再为难自己。游戏心态的变化导致自己玩《马里奥奥德赛》的时候觉得非常惬意。

只有任天堂自己的游戏最能吃透自家机能,《超级马力欧:奥德赛 》在保证全程60帧的前提下,制作组凭借有限的机能,制作出了让人愉悦的画面。虽然画面不是一部好游戏的必备条件,但好的画面确实能让人在沉浸前吸引住人的眼球,从而才能有让人沉浸的可能性。

本作的游戏乐趣,自然是在各大关卡里搜集月亮,否则会因为月亮数量不足无法进入下一个关卡。有时候月亮在比较显眼,但需要一些高级操作技巧才能到达到的地方 ,要知道月亮可是有999个,这就意味着有几百种不同的地方、技巧、隐藏之处、迷你游戏来供玩家们挑战。

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