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文 / 小桃子

大家好,我是小桃子,近期,由邹峰老师主讲,我参与制作的节目“心理访谈”现已在渡过商城上架了。 在节目录制的过程中,我发现,有一个词语家长对之是可恨,恐惧又无奈,那就是游戏。

2000 年,我国一条突如其来的 “ 游戏机禁令 ” 杀了 刚刚起步的 游戏界一个措手不及。 国家的下令、各路媒体为博人眼球写出的报道,无疑使那个信息闭塞年代的人们对游戏产生了一种完全负面的看法。

如今孩子出现问题,游戏往往都成了家长心目中的“罪魁祸首”,虽然来录制节目的家长,表面上都上一副我已经接纳孩子玩游戏了,但我能察觉到,那是一种被迫的接纳———我不接纳能怎么办呢?我不接纳孩子就康复不了啊!

那游戏是什么?

游戏为什么为让人“沉迷”?

我们应该如何看待“游戏”?

耐心看完你会发现这篇文章一定与其他之类的文章都不同,我会结合各方面,回答家长的这些问题。

我们对未知的东西才会恐惧,所以希望通过这篇文章能缓解你的焦虑。

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游戏与艺术

我认为,游戏和书籍是一个很相似的东西。有单纯为了赚钱的书籍,比如说各种网文爽文,这种书籍会运用一套爽文模版刻意设置一些爽点,让读者像上瘾一样情不自禁的阅读下去;游戏同样也有为了赚钱的游戏,像是爽文的爽点一样,这种游戏也会设置很多正反馈的机制,也能让你像上瘾一样,情不自禁的想要去得到这些正反馈。

同样,书籍也有单单想要传达一些内容的书籍,这种书籍具有颇高的文学价值,内容能引人深思,甚至能成为经典名著;游戏也一样,有不少的游戏同样具有很高的艺术价值,目的也不在于盈利,仅仅只是想表达创作者的心境或者反映某些社会现实。

没错,游戏仅仅像书籍一样是一种内容载体,承载的是什么,取决于游戏创作者。

在信息不发达的年代,人类公认的七大艺术有文学、音乐、舞蹈、绘画 、戏剧和建筑。 后来电影出现了,电影同时可以拥有文学、音乐、舞蹈、绘画、雕像、戏剧和建筑,这种动态的表达形式让电影可以富有很高的艺术价值。

那么游戏呢? 可以同时包含电影、文学、音乐、舞蹈、绘画、雕像、戏剧和建筑这八种艺术形式,这种可以互动的内容载体只要有创作者想要去创造,完全可以创作出艺术价值方面不亚于任何一种七大艺术的内容。

电影也有传达价值观不好的电影,书籍也有让人沉迷到食不安寝夜不能寐的武侠小说。 难道因为这部分的存在就定论电影和书籍就是不好的、让人沉迷的吗?

那么有些家长该发问了,孩子又不具备辨别哪些是让他沉迷的游戏,一旦陷在里面就无法自拔了!

那这个时候家长和社会就应该起到一个筛选作用,哪些游戏不适合哪些游戏适合。 可是现在游戏都成了一个谈虎变色的存在,又何谈筛选呢?

游戏与被看见

我认为商业游戏的各种正反馈机制只是促使你玩下去的手段,真正让人想在游戏 中获得并沉迷的是游戏中的社交。

在主机游戏界,有一个统计,不含联网社交的游戏,销售额最高没有突破2000万的,而一旦加入联网功能,销量可以翻一倍不止,玩家粘性和上线次数都会有显著的增高。

在我们 “ 心理访谈 ” 第十期的节目中,母亲提到,女儿在家和父母的交流很少,交流的话也只是谈游戏。 游戏方面,会去谈自己在游戏里和游戏中认识到的朋友的事情,以及自己在游戏中的荣誉。

其实你会发现这两个话题都与社交有关。 首先在游戏中交朋友肯定是社交,那为什么想要在游戏中获得荣誉也是社交呢?

我们所有的情绪都是从社交中得到的,出现问题休学在家的孩子更是。 这种孩子很在意别人对自己的评价,很敏感,在现实生活中,他的情绪没有被接纳,他的努力没有被看见,排名第一有什么用?

家长老师也没有人看见,也没有人夸我,我排名第一获得的不是高兴,而是对于下一次测试的恐惧!

在游戏中就不会,我达到了什么成就,这个成就就是会变成一个勋章一个头像框一个皮肤或者一个头衔放在我的主页,所有人都能看到,所有和我接触到人都能知道我的努力我的优秀。

而在现实生活中呢? 你碰到一个陌生人,无法向他证明你的优秀,你首先要表现一次才能证明,如果在他面前表现失误了,他就可能会认为你不优秀,这样的话我的之前的努力都白费了。

而在游戏中不会,我得到的徽章就是会一直挂在我的主页,有陌生人碰到我,我不需要担心证明失败,因为我不用再一次证明了,我空间的徽章代表了一切,我的努力被人看到了。

我在现实生活中努力不仅没有被看见,我还要担心下一次失利会导致之前的努力都白费。

所以说孩子一直玩游戏的根本原因就是想要自己的努力被看见。

问题出在哪?

问题就出在孩子的自我价值感太低,由于自己在现实生活中拼命的努力,没有被看见,没有办法从群体中获得自我认同,获得的只有对于下一次失败的焦虑和恐惧。

游戏帮助孩子补了这些他曾经缺失的东西。 家长此时能做的就是看见孩子的努力,孩子和你分享游戏中成就的时候其实也是想被看见,这个时候,你不给孩子传达焦虑,看见孩子的努力,看见孩子的情绪,当孩子感受到他的努力有被看见,他就会自然而然的离开这些商业游戏的。

这些游戏中的正反馈机制仅仅只是让孩子努力下去的一种推动力罢了,不存在成瘾这一说法的,孩子希望得到的就是那一个能证明他努力的东西。

游戏与自我疗愈

上面提到的游戏都是拥有联机功能的社交类游戏,大部分是以盈利为目的,孩子在游玩那些游戏的时候可以很好的获得成就感,努力可以被别人看到。

但是还有另一类游戏,大多数为独立游戏,这些游戏没有社交属性,流程很短,重开性不高,所以几乎没有成瘾这一说,通关之后就不会再玩了。

这种游戏会通过画面和音乐,来表达创作者的想法,一些完全具有正念疗愈的效果。

我曾经在玩“gorogoa”和“纪念碑谷”的时候感受到无与伦比的心静,那种画面,那种音乐,那种剧情,再配合让让人惊叹的关卡设计,让那时因为毕业焦虑的我少有的沉静了下来,身心完全放松,跟着游戏中的小人在美轮美奂的关卡中遨游,全部通关之后依旧意犹未尽。

我也曾在“灵魂旅者”中感受到亲人分离到痛苦,邮轮在通往已故亲人的路上,我对生命做了次重新思考,看到游戏结束时,跳出的不是制作人员名单,而是制作人员已故亲属的名单后,我感受到了制作组是真的想让人敬畏生命,好好对待自己和周围的人。

在游玩“我的战争”的时候,我不是像别的射击类游戏扮演士兵狙击手,而扮演了一名战争时期很普通的平民,我在贫穷危险的时代生存,面临着种种道德和生存的考验,困难而又精彩的游玩过程让我意识到了不仅仅是像其他游戏一样扮演将军冲锋作战勇猛杀敌才精彩,普通人一样有自己的使命,现实生活中也一样。正如游戏名字一样,我们每个人都在参战,参与着一场属于自己的战争。

游戏作为一种独特的内容载体,他可以让你站在不同的事物不同的时代去体验不同的经历:

你可以是一滴水,看尽世间污染;

你可以是一搜载着灵魂的船,听乘客讲述世间离别;

你可以扮演一位盲人,体验盲人生活的不易;

你甚至可以只是当一个农场主,放下所有负面情绪,享受属于自己的、快节奏之外的悠闲生活。

这些体验会反过来让你沉静下来,去思考自己,去思考社会,这是除了有很强代入感的游戏以外,所有的内容载体都很难做到的事情。

游戏与身体

来我们心理访谈的家长很多会提到,担心孩子玩游戏眼睛会不好。

所有 的事情都说有利有弊,自从第一次工业革命,人类宣布迈入蒸汽时代的时候,就已经已经宣告了工业废品会对地球造成不可逆的伤害。

但是,蒸汽机确实给人类的生产效率提升了不知道多少倍。

游戏作为可以互动的高浓度内容载体,其实没有必要太过于追究其对眼睛的伤害。

况且还有一句话,抛开剂量谈害处都是耍流氓,孩子可能现在玩游戏时间很长,但是你要知道这只是暂时的,孩子仅仅是在补他缺失的东西,等他补齐了,游戏完全可以恢复到正常时间,这个时候更没必要谈对身体伤害的事情了。

我想在文章里想要说明的也就这些了,希望能使各位家长 对 游戏有一个 全面 的看法,能够降低自己的焦虑,给予孩子安全感,看见孩子,筛选有利于自我疗愈的游戏。

游戏作为高浓度内容载体, 他可以帮助孩子康复 , 所以 我们 也 应该对其有一个全面正确的认知。

图源:unsplash

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