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《底特律:变人》开发商CEO:6个秘诀做好游戏的叙事部分

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游戏陀螺 2021-04-30 15:26

4月26日,在2021N.Game网易游戏开发者峰会的策划论坛上,《底特律:变人》开发商Quantic Dream的创始人兼CEO David Cage分享了《底特律:变人》中互动叙事以及影视制作的相关经验。

据了解,Quantic Dream是一家擅于互动叙事的公司,推出过《底特律:变人》《暴雨》《超凡双生》等多个全球热门游戏,此次分享,他也带来了热门游戏《底特律:变人》的互动叙事设计之道。

以下是演讲实录:

大家好,我是David Cage,我在Quantic Dream担任剧情作家兼总监,欢迎大家来到我们的动捕工作室。我们大部分游戏的动捕都是在这里进行的。今天我将分享在制作最新游戏《底特律:变人》中,我们学到的一些经验。

在正式开讲之前,先简要介绍一下我们工作室。你可能不是很了解Quantic Dream,我们是一家位于巴黎的法国工作室,成立于1997年,旨在基于情绪与交互性叙事,为玩家创造游戏体验。

我们在巴黎和蒙特利尔约有200位员工并拥有自研技术。我们有内部动捕工作室,以及杜比全景声工作室,我们的研发工作基本全部独立完成,也很有幸能和来自不同领域的人才合作。比如David Bowie参与了我们的游戏《恶灵都市》,而Elliot Page和William Dafoe参与了《超凡双生》。

说实话,《底特律:变人》的制作过程就像一场冒险,开发历时四年,剧情设计两年,还有18个月的图像设计,动捕拍摄花了大约360天,你可以想象整个工程量有多大。我们有数百万条代码,四千页的脚本,三十小时的内容涵盖约三百个角色,几千个故事变量,所以你可以看到这款史诗级的游戏,它的内容之多,视觉之丰富。接下来我将讲讲分支故事意味着什么以及这些变量之间的关系。

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玩家也想当演员,互动叙事成为“新宠”

要讲《底特律:变人》,就必须先讲我们工作室是如何对待叙事的,以及多年以来我们工作室自己定义的新叙事手法。

自语言出现之时,讲故事便应运而生,成为了最古老的人类活动之一。西方叙事可以追溯到公元前1800年的《吉尔伽美什史诗》,当然《伊利亚特》也是一部重要作品,为西方世界的叙事建立了规则。

同样地约公元前400年,亚里士多德写下了相关规则,并确定了叙事的意义及叙事结构,令人惊讶的是这些规则至今都没有什么大改动,时至今日在好莱坞电影或游戏故事中,我们依旧严格遵循着亚里士多德立下的那些规则。

但实际上叙事不仅在书中,更在我们的日常生活里。基本上所有事物都是故事,因为故事是赋予事物意义的方式。不管你生活中发生了什么,不管你需要传达什么信息,如果以故事的形式出现,解释这件事就会变得更有影响力。

故事背后的规则没怎么改变,不过我们现在能看到互动式叙事的新潮流正在发展,比如沉浸式剧场,一种新兴剧场让观众成为戏剧的一部分,这是前所未有的。还有以地点为基础的VR,你只要戴个头盔在空间里走动,就能讲述自己的故事。互动式电视剧、社交媒体都是相关例子。

实际上这个新趋势的本质非常简单——大家想成为演员,不想只做观众。这是个很大的变化,势必需要有叙事的新规则来替代两千年前亚里士多德定的规则。而电子游戏当然也吸收了这一趋势,现在越来越多游戏里都有故事线了,实际上人们津津乐道的大部分游戏都有出色的故事线和让人记忆犹新的角色。

叙事能创造一种情感联系,这是非常重要的,它能为游戏带来意义,而不只是让玩家无脑射击N个小时。没有故事,玩家不知道自己是谁,为什么这么做。而故事就能提供一个原因,给玩家足够的动力和情感联系。

最关键的一点是故事会使这段游戏经历更加难忘,如果你单纯地打打杀杀几个小时,很可能会忘记。但如果有个故事,你印象会很深刻。用一句话重新总结一下,就是玩家可能会忘记做了什么,但永远不会忘记感受到了什么。人的记忆是基于情绪的,记住玩游戏时的情绪比记住玩游戏时按下了什么键更容易。

创建树状结构,开始一个好故事

在Quantic Dream工作室,就互动式叙事这一课题,我们的做法是创造人生一样的故事。这是一个宏伟的目标,我们如何在一个电子游戏里的一段互动式体验中,去模仿人生的复杂性呢?这个问题困扰了我们24年,我们一直在努力寻找答案。现在有一些答案你可以在《底特律:变人》中找到。

下面来介绍一个技术,一个可以帮我们模仿真实生活及其复杂性的技术。这个技术的理念是让玩家成为自己故事的主角。一个简单方法是创建一个树状结构,说白了这里的故事不是像电影那样线性的,而是有多个分支,多种可能性。

如果你做了个选择,就像屏幕上这样,先是一段介绍,然后有三个选项,这三个选项会引向更多选项,每个新的分支都会产生更多分支,这样就创造了一个复杂的树状结构,模拟了这个场景的所有可能性。

它们之间是有逻辑的,每一个分支都是玩家做出选择带来的结果,但同时这样游戏也会十分复杂。对于这个简洁的系统,我喜欢的一点是它能代表整个角色人生是如何展开的,当你做一个选择,这个选择会有结果,引出新的可能性,然后你再做出一个选择,这个选择又引出新一轮可能性,你可以把人生的复杂性和你人生中的故事当作树状结构来理解。

这里需要明白的是电影剧本的进展发生在以时间和空间为维度的2D空间,而交互式剧本是3D的,即时间、空间和可能性,由此产生的复杂性使剧情更加复杂,更难以理解。

给大家看个例子,这是个树状结构,之前那个结构是游戏《暴雨》的,而这是《底特律:变人》的树状结构,每一格都是剧情中的一个事件,你可以感受到分支故事及各种变量的复杂度,以及相关的触发条件和可能发生的一切。

创作互动式叙事的6大秘诀

我们刚才看到的是一个复杂版的结构树,当然作为作家,想要理解如此复杂的结构,你的思维必须十分有条理,有结构感。你必须清楚了解你想讲的故事,以及你想要的叙事方式。不过这里还有一些做好互动式叙事的秘诀。

  • 故事和玩法同步进行

我经常被问到一个问题,你是先写故事还是先做游戏玩法?正确答案是同时进行。你必须明确思路,即故事是可以玩的,明确想为玩家提供怎样的角色和互动性,让玩家来讲述自己的故事,这点十分特别,对编剧来说是非常特别的锻炼,这是一种新的思考方式。

想象一下,玩家在故事中可以有所作为地表达自己是非常有趣的,这是最重要的点,因为我们想要做的不是让玩家听故事,而是让玩家身处故事中,这是非常不同的一点。没有人想做一个故事是让玩家被动地接受,你要让玩家通过游戏玩法,讲出他们自己的故事。这样玩法就变成了笔,玩家能用它来书写自己的故事。

  • 让玩家感知每一次选择都是有意义的

如此一来,所有分支情节都必须高质量且有意义,这是正儿八经的挑战,你们刚才也看到了树状结构可以很复杂,玩家肯定不希望只有某条路线很有意思,而另一条路线非常无聊。最后一点很关键,要让玩家看到他们的选择是有意义的。

曾经有段时期,游戏行业会在互动叙事中使用障眼法,让玩家相信他们的决策能对游戏产生影响,但实际上产生的影响微乎其微,而现在的趋势也是我们在Quantic Dream以及《底特律:变人》中推崇的理念,就是玩家行为会对游戏体验产生重要的、具体的实质性影响。

具体是指角色会死亡,我们的主角不止一个,主角死亡后游戏仍旧继续,但是这对玩家的行为和失败产生了重大的影响,无论是配角还是任意角色的死亡,游戏剧情会发生相应改变,这取决于你做了什么,这就是我们Quantic Dream最钟爱的制作手段。

《底特律:变人》的游戏体验会非常有趣,因为你发现他们的故事各异,这就是我们想达到的目的,由玩家们自己来编写故事,由玩家和游戏设计者共同讲述一个故事。我设计了这个叙事空间,然后决定他们在这个叙事空间里选择的路径。

  • 多用非黑非白的道德困境

该游戏另一个关键点是道德困境,我们希望挑战玩家的道德观念,让他们做出选择。但是一个优秀的道德困境不是直接问玩家你想成为好人还是坏人?你要变得善良还是邪恶?而是设计一些非黑非白的困境,也就是灰色地带,这就意味着没有明显地绝对答案来告诉你应该怎么做才是正确的。

我们经常会设置一些道德观念的问题来让玩家做出抉择,一个设计优秀的道德困境就是呈现清晰的选择内容,呈现一个背景,这就是事情发生过程。这种情况下玩家明确知晓自己所有的选择,以及每种选择的利弊。我这么做会获得这个,但会失去那个这样类似的得失。

玩家需要了解选择的背景,正如我们所说的答案不是非黑即白,它们是相互关联的,这让他们能有机会从根本上理解困境和困境的本质。

打个比方,你问我是不是想入侵这个国家。如果我不是国王,我对这个世界不甚了解,那么这个困境对我来说就是没有关联的。但如果你给我一个背景再来问我,给我介绍一下要入侵国家的背景,告诉我背后的原因以及选择后的得失,那我一下子就产生联系了。我就明白了背后的利益风险,就更容易地做出有意思的选择了。

我们也喜欢设计那些有意义的道德困境,让玩家能在游戏中找到意义,能够通过游戏更加了解自己。我们喜欢像镜子一样的游戏,游戏的任务是让玩家通过游戏了解自己的身份和自己的想法后,对自己提出问题,然后去找到答案。

  • 让玩家控制游戏的时间多一点

另一个常见问题是叙事与互动性的问题。有人说要想讲故事,就得牺牲可玩性。或者要可玩性,就得牺牲故事性。我觉得把这两个对立起来是不对的,实际上我认为可以二者兼备。你可以写一个非常可玩的故事,在这个故事里玩家能做出有趣的决定,但同时又能够亲身参与到发生的事情中。在这个方向上,我们Quantic Dream做出一个又一个游戏,并且离这个目标越来越近。

如果你玩《底特律:变人》,你会发现过场动画很少,大部分的时间都是玩家在控制游戏,玩家通过游戏来讲述自己的故事,而这对我们十分关键。因为玩家必须玩自己的故事,玩家需要行动而不是被动地看热闹,所以我们尽量减少过场动画,因为过场动画意味着玩家会失去对自己角色的控制。

我们需要让每个元素都具有可玩性,有时候这对我们来说确实是个挑战。比如我经常问自己,角色在房间里开灯和关灯很重要吗?或者说在对话中是否由角色决定他想说的话。我们反复地问自己这些问题,于是我们试图找到方案,来代替那些在行业中存在已久的机制。

像很多的游戏设计会遵循基于纯粹的游戏机制,即重复内容、暴力操作等等,我们试图改变这一观念,试图找到新的答案。一个游戏可以不只是跳跃奔跑,以及无止境的杀戮,还可以存在其他的互动方式,同时游戏依然可以有趣、刺激、壮观。而《底特律:变人》就是代表作。

这里并不是说我们不希望游戏中出现任何暴力,我们只是不想让暴力变得理所当然,不想让游戏变得只剩杀戮,这是无意义、无道理和无常识的。

莎士比亚在他的戏剧里有关于暴力的描述,暴力应该是有背景和故事支持的前提的,应该和叙事方式以及表现人物性格相关的,要有特定的目的和含义。当理由充分时我们才要加入暴力元素,但不要过度使用它。

  • 要根据真实事件做角色和世界之间的叙事

还有一点是关于自己、关于这个世界和社会的设计。在《底特律:变人》中,能看到种族主义、少数族裔权利等主题,以及在为自己争取权利时,什么是对,什么是错,还会有家庭暴力的探求。

设计关于游戏中角色和世界的叙事,我们做了差不多两年的研究,斯巴达、甘地、马丁·路德·金、马尔科姆·艾克斯和女权等相关的的民权革命,以及曼德拉等其他反种族主义的运动,这些都是真实存在的重要话题,我们试图了解这些运动是如何出现的,如何运作以及领导这些运动的人又是扮演怎样的角色,想从这些真实历史事件中获得灵感并用于机器人革命。

做叙事,不要只是去幻想故事,要基于真实事件去创作,要让创作的东西在某种程度上是可信的,这点很重要。

这就是我们设想的机器人革命,我们想做的是将玩家真正地放在主角的立场,挑战他们的价值观并提出问题。如果玩家是革命的领导者,他们到什么程度才会适可而止?能够为了保护同类会做到何种地步?这个问题非常复杂,尤其是在受到歧视和不公的情况下。

  • 8个帮助叙事的技术

最后是关于创造情感的技术。Quantic Dream是一家很特殊的工作室,自主开发技术已有24年,专注于游戏引擎流程工具、底层架构以及动作捕捉。基本上都是遵循这样的技术开发理念来进行内部开发,来支持叙事和情感的。

比如电影摄影技术是支持Quantic Dream制作任何游戏体验的重要部分,物理相机就是很好的例子。我们尝试不使用没有重量体积和速度的虚拟数码相机,而使用带有镜头和景深的相机,真正重现真实相机的物理性质。我们还追求电影般的表演和指导,这也是为什么我们花大量时间去选最优秀的演员。我们与他们长时间泡在工作室里,指导他们严格遵循所有叙事和电影摄影原则,在情感和表演上下大量功夫;

然后很重要的还有灯光,对于电子游戏,人们往往会低估了灯光的重要性,游戏中的灯光比电影中的更重要;

好的原声音乐也会让游戏在视觉上变得更好,可以说原声音乐是起到了图像一半的功能。这一点在我们过去24年的工作中得到多次印证;

摄影制图法是一种扫描演员的新方式,通常对角色进行超逼真渲染;

我们研究运动匹配,这是一种使用运动捕捉的新方法,可以获得更真实的运动效果。这种新方法可以让角色在游戏中更自然地运动;

我们也研究深度学习神经网络、渲染光线追踪和增强现实等,可以说Quantic Dream研究了非常多的新技术,不仅仅是为了展示这些技术,而是让游戏更有情感,激烈和沉浸感。

结语

总而言之,我希望你能学到一些有用的东西,希望你对交互式叙事方式感兴趣,因为这确实是非常吸引人的设计,不管是开发RPG、射击类或是动作类,都会考虑叙事手法,以此创造情感联系、参与感和沉浸感。还可能让游戏变得更好。而且让你知道电子游戏是可以有意义的,有能力谈论任何事情的,没有任何话题是电子游戏不能触及的。

我认为电子游戏是一种表达形式,游戏可以自由表达任何合理的想法,我们相信可以在电子游戏中创造像电影般有意义的情感体验,还相信在游戏中除了暴力还有其他选择,当然有暴力的情节会相对丰富和有趣炫酷,让人肾上腺素飙升,乐在其中。但暴力并不是交互的唯一定义,我们可以创造交互性极高的方式,而不需要用暴力作为玩法循环。

最后一点应该是我此次演讲中最想传达的一点,一定要相信自己可以在新媒体领域发明一种新的叙事规则,为此我们需要保持狂热,尝试新事物,当然我也建议适当地听取他人的想法,同时相信自己的直觉和想法。

今天的内容到此结束,感谢大家的倾听,很高兴与大家分享这些想法,以及我在《底特律:变人》中学到的东西。

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