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为什么说“steam差评”是在伤害游戏?

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游民星空 2021-04-18 15:33

《尼尔》已经在steam上静静呆了四年,期间SE都没为游戏更新过一个补丁,尽管如此,最近2B小姐姐又在这儿被网暴了,短短数天内突然多出了2000+条差评,评价已经变为了“多半差评”。

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这波突然的差评轰炸起因为,《尼尔:机械纪元》不久前加入了微软XboxGamePass的订阅服务,还是名为《尼尔机械纪元:成神版》的特供版。玩家发现这个《成神版》不仅BUG少、优化佳,其近乎“白嫖”的获得方式也让steam上曾高达412元的定价显得无比坑爹。

“SE,真有你的啊!”感觉到被区别对待的玩家果断抡起“武器”,将不满发泄在了《尼尔》的steam评论区。而这已经是《尼尔》登录Steam后第二次经受大规模网暴了,当年上架Steam时SE临时涨价,国区价格飞涨213元,愤怒的玩家当然是差评伺候,史称“涨了个2B”事件。

《尼尔》的两次差评事件有一个共同点,那就是玩家的差评并不针对游戏内容本身。尽管此前差评中也有不少能够针对游戏系统、设计和性能方面的吐槽与评价,但当《成神版》事件发生后,《尼尔》的评论区就此被玩家的情绪所淹没,很难一窥游戏实际的口碑与质量了。

近年来,类似《尼尔》这样不针对游戏内容的差评轰炸事件层出不穷。其中最典型的就是“无中文差评”和“价格问题”。无中文差评比较著名的比如“《足球经理2017》中文事件”和“《战锤:全面战争》中文事件”,发行商世嘉因为未能兑现中文化的承诺,两款游戏的评论区被国区玩家“轰”成了“多半差评”,逼得世嘉不得不出面正式承诺追加中文。

这两次“无中文差评”是Steam自从开放中文区以来非常重要的群体性差评事件,最后的结果证明了国区玩家的影响力已经能够以“差评”的方式让发行和开发方认真考虑自己的诉求。

只是“差评”这把“利器”有时也会伤及无辜。比如《暗黑地牢》作为一款风评极佳的rougelike游戏,最初并没有加入中文,就遭遇到不少抱怨性质的“无中文差评”。和出尔反尔的世嘉不同,开发《暗黑地牢》的工作室只是个独立工作室,最初也没有承诺会加入中文,但仅仅因为在国区的人气比较高,“就受到了许多“无中文差评”,让开发商颇为头疼。

同样的,游戏另一大敏感要素——价格,也是非游戏内容差评的重要理由。比如刚刚提到的《尼尔:机械纪元》涨价事件。与之相对,仅仅因为游戏售价偏高、游戏内容给出差评的现象依然并不少见。同为SE旗下的《八方旅人》发售初期占据评论近1\4的差评中,对402元售价的吐槽占了绝大多数。但归根到底402元的价格是SE的明码标价,没有《尼尔》那样的临时调价;游戏如今整体86%的好评也证明了《八方旅人》本身优秀的素质。由此就显得因为售价问题给出的差评与其说是一种评价,更像是一种纯粹的情绪宣泄。

除了“无中文”、“价格贵”这样比较集中的痛点外,玩家给出“非游戏内容差评”的理由是五花八门、千奇百怪的。

搞内容独占?没问题,差评走起。《鬼泣5》作为堂堂年度最佳动作游戏,在Steam上好评高达神奇的95%,但就因为卡普空宣布《鬼泣5:特别版》只登录主机平台,立刻收获一波差评,玩家们大笔一挥:“游戏真香,卡普空真脏”。

什么,《无主之地3》在Epic半年独占?管不了《无主之地3》,我还管不了你GearBox以前的游戏?给《无主之地》《无主之地2》来一波差评,提醒下GearBox和2K不要忘“本”。

被区别对待始终是不能接受的,哪怕仅仅只有几个小时也不行。国产游戏《隐形守护者》当年发售时热度不低,但是在最终章更新时Steam版本因为各种原因比Wegame平台晚了数小时,直接受到玩家近4500条差评轰炸,游戏之前积累的好评率直线下降,制作团队深受打击。

像《地铁:离去》发生临时更换平台“劈腿”行为的游戏,早期的差评几乎都是简单粗暴的“FXXK EPIC,FXXK Deep Sliver”。但我们都知道《地铁:离去》是款极为优秀的游戏,4A是业内不可多得兢兢业业优秀开发者,差评轰炸的“误伤”让人很无奈。

而若是有人胆敢踩玩家的政治红线,那么很对不起,你的游戏再棒、玩家对游戏再投入也没有用。2018年《Dota2》外国职业选手辱华事件里,中国玩家面对羞辱以及沉默忍无可忍,几周的时间怒刷1.2万条差评,其中有许多游戏时间几千小时的大手子玩家,逼得Valve紧急发表声明。

随着这类非游戏内容的差评轰炸逐渐增多,整个行业也越来越关注这类事件。很多国外媒体对数据一番分析后得出结论,“中国玩家通常爱在差评轰炸中扮演主角”。而由此带来的国产式差评轰炸也不断让老外开了眼界,当然也没少表现出不理解和鄙夷的心态。

不过还是有些足够理性的开发者,针对国内玩家酷爱“非游戏内容差评”的习惯进行了调查分析,很自然而然的得出了结论:由于中国玩家无法顺利访问包括Steam社区、reddit、Discord等国外玩家社区,没有办法与海外的开发者进行更多的反馈和诉求,采用“差评轰炸”几乎就成了他们唯一的选择。

一位开发者在下面的留言中列举了几个自己总结的针对中国玩家收集游戏反馈和数据的方式,比如建QQ群、邮件交流时尽量使用精简的英语、在商店页面用中文推送这些联系方式等。

这篇在reddit上讨论中国玩家奇怪差评行为的帖子立刻得到了大量关注,许多开发者玩家纷纷点赞,表示这才是“开发者应有的积极的看待问题、解决问题的素质”、“以前我觉得(差评轰炸)就是种敲诈,现在要重新想想了”等。

理清了国区玩家“武德充沛”、善于差评轰炸的根源,之前充满争议和矛盾事件的根本原因也就自然迎刃而解。很多非游戏内容的差评,本质都是玩家实在缺乏一个与厂商之间真正行之有效的沟通渠道。

在如今这个游戏行业、信息技术、媒体社区飞速发展的年代,玩家对一款游戏的诉求已经非常的多元化,发行方的各种商业策略行为会很快被媒体玩家社区进一步放大。所以,“非游戏内容的差评”就成为了当玩家遇到被区别对待、被出尔反尔、被侮辱的情况时,进而反弹的情绪宣泄和诉求表达。

当然,有时候玩家的差评对开发者来说真的很“扯淡”,比如要求制作人女装的、觉得游戏不该免费替制作组不值的、嫌游戏妹子太少队友太菜的、坚决不改差评只是为了警告新手游戏环境险恶的……

说实话换哪个游戏制作人,看到这样的差评估计内心都是崩溃的。毕竟Steam的评价系统的初衷,一是给玩家导购,二是给制作组反馈。

为了针对这些“非游戏内容差评”、维护评论系统的核心功能,Valve也花了不少力气,三番四次的对评论系统规则进行调整。2017年底,V社针对频繁的“非游戏内容差评轰炸”事件做出了回应,表示“非游戏内容差评”虽然与游戏本身无关,会造成游戏评测分数暂时性的扭曲,但对开发者和发行商某些决定、策略的不满是玩家给出差评的“恰当理由”。

然而常言道,“看一个人要看他做了什么,而不是说了什么”。V社表面上说差评轰炸是恰当理由,反手就给评测系统加入了“跑题评测”筛选功能:如果一款游戏短时间内出现大量差评,V社评估这些评测与“未来玩家购买游戏后的满意度无关”时,这些评测将会被认为是“跑题评测”,不计入评测分数。

V社的心态并不太难理解,一头是消费者上帝,一头是核心竞争力评测系统,两头都兼顾的方法就是“见风使舵”。“跑题评测”判定的标准握在V社手上,事实上除了当时被拿来实验该功能的《无主之地2》,许多被争议性差评轰炸的游戏,诸如之前提到的《尼尔:机械纪元》《鬼泣5》等都没有享受这个待遇。然评测是否跑题,V社说了才算。

其实无论是玩家媒体还是游戏开发者都能够看出,“非游戏内容差评”在某种意义上是一种无奈的必要手段。随着时代的发展,如今一款游戏的好与坏,早已经不能单纯用游戏内容本身去衡量。游戏所处的舆论环境、制作方对玩家的承诺、发行方对游戏的发行策略等等玩家对游戏内容之外的诉求等等都是衡量一款游戏的标准。

这是如今信息时代赋予每一样事物不可磨灭的烙印。电子游戏既然能够享受时代带来的高曝光福利,那么自然也要承受多元化的评价标准。唯一能够调和“非游戏内容差评”矛盾的方法就是去积极的正视这些问题,一来建立更好的沟通渠道,让玩家诉求这股“洪流”有出可去;二来建立更加多元化的评测机制,承认“非游戏内容差评”合理性的同时,将针对游戏内容和非游戏内容评测区分开来。这不仅仅是V社一家的责任,而是整个行业应有的转变。

改变既不是失去,也不是抛弃,而是前进。

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