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来源/屋顶现视研

作者/学级委员一条同学

原标题:动画与现实,或高畑勋的现实主义坐标

前言:本文系屋顶现视研拾荒战略 Rags Drum 2020前夜祭+后夜祭获奖稿件

动画与现实,或高畑勋的现实主义坐标

问题不是自然实际看起来是否像这些绘画作品,而是具有这样一些特征的绘画能否被人读解为自然的物体。 ——恩斯特·贡布里希

一、前言

藤津亮太在对《玉子爱情故事》(たまこラブストーリー,2014) 的评述中描述了日本动画的一条描写日常生活的路线——由高畑勋监督的阿尔卑斯山的少女》(アルプスの少女ハイジ,1974,后简称海蒂) 发起和开拓,而《魔法之星爱美 蝉时雨》(魔法のスターマジカルエミ 蝉時雨,1986) 与《玉子爱情故事》是其后继者。

他写道,“故意排除戏剧性,积累日常的描写,所谓‘生活动画’风格从《阿尔卑斯山的少女》到《三千里寻母记》(母をたずねて三千里,1976,后简称三千里) 已得到了一种完成。” (1)

我们看到,《海蒂》《三千里》两部动画展现了高畑勋试图客观而冷静地展现生活平凡的、完整的、本来的面貌的思路,他证明,这样的思路是可以在动画中得到实现的,这让他区别于同时代的其他人。这两部“生活动画”能够不依赖于戏剧性,通过积累日常的描写获得成立,必须要有真实性作为依据:观众需要在动画中获取真实感,生活动画和观众间需要构建起一种“角色确实生活着”的心理默契。

于是,高畑采取了一种文化人类学的视点,通过

①设定社会生活背景 (如衣食住行、教育体制、劳动环境、政治经济等) ;

②设定自然环境和地理条件 (如气候温度、可见光线、山河大海、生态系统等) ,以“实际的人类生活”来设计舞台空间。 (2)

这是导向真实的一个大致的纲领,而如何构筑起动画空间、角色如何在舞台上活动不仅仅是具体操作上的问题,也涉及到更深一层的真实性问题。对这些真实性问题的处理构成了高畑的现实主义的核心部分。

在这篇文章中,我们试图以高畑的生活动画为切入点,对动画的真实性问题做一些朴素的探讨。需要处理的问题多且复杂——但在这里,我们首先指出两个重要的问题,一个是方法论,一个涉及动画的本性:

①动画是怎么来表现现实的?

②动画何以能表现现实?

(之后可以看到,这与“①动画是怎么来表现时空的?②动画表现的时空的性质怎么样?”这一对问题是分不开的。)

在实拍领域,电影的真实性问题已经得到了详尽的探讨,著述甚多。我们不得不提到安德烈·巴赞,他提出的电影影像的本体论“影像与客观现实中的被摄物同一”是奠基性的,可以说围绕着这个观点建立起了一整套的电影理论和批评方法。更为重要的是,我们也看到高畑勋与巴赞,分处于动画和实拍两个领域,在对媒介的真实性的处理上建立起了联系。

在制作《三千里》时,高畑受到了意大利新现实主义 (如维托里奥·德西卡的《偷自行车的人》(Ladri di biciclette,1948)) 的影响,对社会现实进行了严酷的描写;而巴赞,毋庸置疑地,是意大利新现实主义的积极鼓吹者;铃木敏夫提到,高畑经常谈起巴赞的《电影是什么?》 (3) ;高畑自己也指出,通过阅读《电影是什么?》中收录的《被禁用的蒙太奇》,可以确认“将孕育着危机的对立的人物收入同一画面”的“纵向构图”的重要性 (4) 。所以,很难想象巴赞的电影理论对高畑没有产生任何重要影响。

巴赞的理论宣扬关于真实的导向性原则:

①表现对象的真实;

②时间空间的真实;

③叙事结构的真实,而对此的方法论实现便是景深镜头理论 (5) 。

而在《尊重现实的时间,坚持演技主导型 高畑勋演出的技术考》(6) 一文中,叶精二写道,“高畑演出的基础具备以下三点特征:‘全篇以固定机位(Fix) 为基础的定点观测的视点’,‘超过10秒的长镜头的多用’,‘作为上述两点之前提的缜密的场面设计作画(演技)设计’。”其中,“固定机位”是高畑冷静客观的克制风格的来源之一,“长镜头”则是巴赞的景深镜头理论中重要的一部分,与分切和组接相比,它尊重空间的连续性、时间的延续性和事物的实际联系

按照藤津亮太提到的生活动画史观,我们观察到在这一路线上也有喜欢使用固定长镜头的其他演出家,比如后来的安浓高志(《相聚一刻》(めぞん一刻,1986)27话、《魔法之星爱美 蝉时雨》、《横滨购物纪行》(ヨコハマ買い出し紀行,1998)) 与望月智充

我们看到,安浓有这样一类长镜头,他大胆地放弃了配乐,转而采用环境音效,风景的缓慢变化使时间流逝得以具象,人物的心象含蓄地蕴于其中,生活的诗意在时间中油然而生;望月的《曙光Q》 (トワイライトQ,1987) 第1话全篇都由固定机位的镜头构成,《六翼天使之声》 (セラフィムコール,1999) 第2话甚至全篇只有一个监视镜头,《橙路 再回到往日》 (きまぐれオレンジ☆ロード あの日にかえりたい,1988) 则特意用绵长压抑的镜头表现青春的彷徨躁动与三角恋的窒息感。

在这条路线上的演出家还有高桥直人(《To Heart》(1999)) ,而他的演出的源流在出崎统,在方法论上和其他演出家或有不同,但思路是一致的——“什么也没有发生但似乎又有什么发生了改变”(1) 的日常生活的表现,对琐碎细节的描写。

不在这条路线上的,如押井守、富野由悠季等人,也声称自己受到了高畑勋的巨大影响。这两位演出家都对实地取材和生活感的表现相当重视,其中的押井也常常风格化地使用固定长镜头。

《相聚一刻》27话

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《横滨购物纪行》

《橙路 再回到往日》

探讨高畑带来的影响以及对这些演出家风格的比较研究将是另一个复杂的课题。事实上,高畑的现实主义是上个世纪动画史上绕不过去的大山,甚至可以将其作品的演变看作是动画史上的一个“动态的坐标轴”。和出崎统一样,他的谱系织成了一张笼罩着动画界的大网。

继续之前的话题。纵使实拍,如巴赞的电影理论,如固定长镜头,可以在方法论上为动画提供一些参考,但可以料想的是,由于动画与实拍的本性必然地不同,在表现方式与实现方法上两者也会有一系列的差别。这对之前提出的问题是有启发性的。接下来,我们主要通过描述和分析这些区别来朴素地探讨动画的真实性问题,并粗略地将其分成三个方面:镜头与空间,运动与时间,现实与符号——需要注意的是,这三者并不是截然地分开的,第三个方面是本文的核心,我们也许有必要引入一点绘画的知识。

二、镜头与空间

需要首先说明的是,在《海蒂》中,高畑勋和宫崎骏首次正式地将layout引入动画制作工程。技术层面的layout,在最朴素的意义上说,是要让角色的形体和运动与背景所示的空间相匹配。相比于虫制作系的layout强调平面设计、概念与印象,比如出崎统监督的《网球娇娃 剧场版》 (エースをねらえ!,1979) ,以及川尻善昭负责layout的《浮浪云》 (浮浪雲,1982) ,东映系、A Pro系的layout (宫崎骏、芝山努) 更注重对空间的表现与摄像机的机位、镜头特性的意识。

宫崎连续负责了《海蒂》《三千里》的layout,或者说场面设计,使得空间的统一性得到了技术保障,对望远镜头和标准镜头的使用也为之后动画layout史的发展奠定了极为重要的基础。

在实拍具有焦点的情况下,焦距越长,景深越浅,为了展现多层次的空间,在巴赞的景深镜头理论中,主要是用广角的深焦镜头创建时空的完整性;而在赛璐珞动画中,平面确定下来的透视图会通过镜头再拍摄一次,基本上会采用全焦点摄影,所以在一开始并不具备景深的概念,从而使前中后景清晰的长焦距望远镜头成为了可能,而不会遇到景深不足的问题。

高畑勋在《海蒂》《三千里》中大量使用了望远镜头,比起广角镜头而言,望远镜头

①更接近人所看到的,人脑处理后所生成的画面,所以看起来更为舒服;

②在纵深方向上的强烈压缩更能表现出空间感和空气感;

③相比于广角镜头的临场感和不安感,更加地客观与安定。

《三千里》中宫崎骏的设定(个人翻译)。可以看到宫崎对纵深方向上的压缩(马车侧面的变化)的重视,尽量避免压缩感不够或简单扩大缩小的画。越远的物体侧面应越薄,极端情况下只能看到正面;越远的物体在地面的影子越呈长条形,极端情况下变成一条线。大小压缩和深度压缩成反比关系,望远镜头深度压缩强,大小压缩弱;广角镜头深度压缩弱,大小压缩强。具体可以参考西泽晋的讲解(https://web.archive.org/web/20150303130337/http://members2.jcom.home.ne.jp/0914488901/frame.html)。

此外,和现实空间不同的是,动画中的空间可以是几种不同空间的混合,“比起‘道理’来说‘看上去如何’更为优先”往往是动画空间设计的准则。比如说,在同一画面中使用不同的镜头,通过对近端和远端的对象取不同的构图 (近端广角,远端望远) 进行适当的夸张可以增加画面的迫力;又比如在一点透视图中可以不拘泥于消失点的位置,比起正确的消失点让自己的感觉更优先;还比如在画中可以存在多个视点,对观众进行视线的引导。

相比于实拍是对实物的“机械复制”,动画空间更具可塑性,也可以更符合人眼的美学——在《三千里》设定中,宫崎骏写道,“我是按人眼的感觉设定layout的”——宫崎layout比起严格的透视图 (更接近实拍的镜头) ,由于是基于视觉的认知和美学构造起来的,反而可能在感性的层面上给予观众更加直接性的真实感。

在某种意义上,与实拍相比,动画在空间表现上的这种能力或许可以说是“原生质性”。这个概念由谢尔盖·爱森斯坦第一次提出,他描述道,

“拒绝形式的束缚,拒绝被永远固定,不受僵化的影响,能够动态地采取任何形式的能力……我将这种能力称为‘原生质性’(plasmaticity),因为这里的这个存在,它虽然由图画来表征,是一个已经拥有给定形式的存在,一个已经达到特定外观的存在,但它却表现得像原始的原生质(protoplasm)一样,没有稳定的形式,能够采用进化阶梯上任何动物生命的形式。”(7)

一般认为,这里的“原生质性”指的是线画自由活动的能力,这很接近于“可塑性”的概念,但动画研究者土居伸彰指出,原生质性指的并不是视觉层面上的变化,而是观众的意识中 (在抽象层面上) 产生的变化,是让没有具体形式的抽象的(尤里·诺尔施泰因所谓的)“隐喻”流转的能力。“隐喻”并不是图形本身 (物质性) ,而是其唤起的流动性的图像(抽象性) 。动画脱离了物理的束缚,凭借原生质性在意识中虚构出了暧昧化的、复数化的现实,并在多种现实之间游离,让观众意识到自己与现实结成的关系不过是无数可能性中的一种。原生质性不是对现实的脱离,而是现实自身根本上的动摇。在动画相当有说服力地呈现出改变了性质的现实之时,实拍影像反而由于过于均质而显得如同谎言与虚构一般。更进一步说,动画成了“亲密”的现实,实拍成了“疏远”的现实。 (8)(9)

从这个意义上说,“隐喻化”的动画空间在高畑和宫崎那里作为真实导向的方法论得到了有效的利用。在这里,“隐喻”基于身体的感觉性,基于我们身体对世界的认知方式,提示出了另一种“现实”——相比于实拍影像,更接近于我们的生理本能、接近于我们的身体的“现实”,甚至让我们更感亲密。

在第四节“符号与现实”中,我们会更加详细地讨论这种真实性的机制。

作为之前动画空间的补充,事实上,在绘画的领域同样存在着“多视点”的画法,也就是所谓的散点透视,甚至相当常见,比如爱德华·马奈著名的《草地上的午餐》 (The Picnic,1863) ,在一幅画中存在着多种透视关系。

但是,我们对动画的感知方式与静止的绘画相比很不一样。在动画里,角色在这个空间中活动,镜头开始推拉摇移——这种运动性与叙事性正是动画相对于静止画的优势,也是我们能感受到“生命”的原因所在。正如土居所说的那样,“静止画不需要看得到生命的魔法。魔法必须在故事的维度里,在角色们的境遇中发生。” (8)

作为“多视点”画面运动的代表,金田伊功担当的《银河旋风无赖我》 (銀河旋風ブライガー,1981) 的OP中一个画面出现了俯视、平视、仰视三个视点,分别对应于三个角色,空间透视发生了歪曲,并且画面按照歪曲的透视运动了起来。冰川龙介对此评价道,“一般来说,如果是这样的layout,本来是绝对没办法容纳到一张画里的。但是能坦然地画出这样的画来很厉害。而且不仅画了出来,还按这种歪曲的透视动了起来。歪曲了的画面像这样转动起来的感觉,是用普通的想象绝对画不出来的金田先生所独有的东西。” (10)

金田layout (尤其在《无敌超人赞波特3》(無敵超人ザンボット3,1977)中的工作) ,与宫崎layout一样,都对动画史产生了很深的影响 。

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取自《三千里寻母记&Layout浅析(上)》(b站专栏cv6002740),护栏的透视和地砖的透视不同以实现影像的功能性

《魔女宅急便》海报(取自ghibliwiki),同一画面中同时存在着俯瞰和远眺

三、运动与时间

《被禁用的蒙太奇》中,巴赞写道,“若一个事件的主要内容要求两个或多个动作元素同时存在,蒙太奇应被禁用。一旦动作的意义不再取决于形体上的邻近,即使是暗示的邻近,运用蒙太奇的权利便告恢复。” (5) 这规定了蒙太奇的禁用范围,为景深镜头理论划出了适用区域:在镜头内空间的几个层面上同时展开不同的动作。

但是,在手绘动画,在一周放映一次的tv动画中,这样“同时展开不同的动作”的镜头变得格外困难;而且,单镜头的时间越长,观众越容易将注意力集中在运动的角色的芝居上,对动画师的考验也越大;尤其是六七十年代,缺少预算、时间有限、人手不足的情况格外严重。所以动画天然地倾向于运用蒙太奇来表现“戏剧性时间”

巴赞写道,“把场面分解为若干镜头的做法和镜头的蒙太奇等于是一种时间的表现主义,等于按照人为的抽象化的时间重新安排事件:即戏剧性时间。新现实主义几乎对电影观赏性的这些一般规则提出了全面的挑战。” (5) 在动画演出上,戏剧性时间显示出一种非连续性,也许还隐含着“心理活动的异质性”。

通过对运动进行某种省略、抽象、简化、放大或截断,以及采取多种多样的摄影技巧,虫制作试图“在对象运动时,根据有无运动的必要来尽量减少运动的同时,尽量让其作为动画表现得更有动感” (11) ,这些作画演出论统称为有限动画 (リミテッドアニメーション) 技法。而在《海蒂》《三千里》中,高畑倾向于排除戏剧性,描写完整的时间经过中的完整运动,从而保证了时间的延续性,并用演技来表现角色的微妙之处。但这当然并不是完全排除了有限动画技法,倒不如说采取了一种对抗中妥协与融合的姿态。

用tv动画的作画张数举例来说,《海蒂》一话是通常tv动画的2-3倍,平均为5000-6000张 (12) ;而虫制作在《佐武与市捕物控》 (佐武と市捕物控,1968) 中进行低张数的实验,村野守美负责的第9话张数大概为1200张,而14话仅800张 (13) 。

与宫崎骏、小田部羊一等顶级动画人的合作是高张数长篇动画保持作画质量稳定的关键。之后高畑、宫崎和小田部三人组解散,在《红发少女安妮》 (赤毛のアン,1979,后简称安) 中,由得到宫崎骏推荐的近藤喜文做了全集的作画监督工作,以惊人的能量把控了作画质量,达成了角色极为纤细的演技。 (值得一提的是,宫崎在《安》15话后请辞画面构成,由樱井美知代于18话接手,制作一度遇到困难,但奇迹般地在极限的制作条件下重获辉煌。)

我们再举一个具体的场景为例。《三千里》第1话末尾马可与母亲的分别中有一个长达1分钟以上的镜头,前半是母亲与马可分别,但马可一声不吭,在母亲离开后仍保持低头沉默接近半分钟;高畑在人群走开留下马可一人之后做了一个极富匠心的缓慢推镜 (T.U) 以深入人物内心,独自一人的马可耳边传来了众人的告别声——时长、推镜对人物情感的积蓄,使接下来一个短特写镜头 (UP) 中马可眼里的泪水格外有冲击力。情绪爆发的马可奔跑着,摔倒又爬起,摔倒又爬起,即使人物线条简单,基本无影,即使动作不华丽,甚至可以说十分朴素,但观众都能从中体会到马可身体里洋溢的悲伤情绪。井上俊之猜测这一段从layout到原画都是宫崎骏一手包办,认为这一段是实拍无法做到的直击心灵的演出,从马可的摔倒中井上也感到了疼痛 (14) 。我们在这个场景中看到了高畑对现实时间的尊重,对完整运动的要求,也看到了强力动画师支撑layout和动作场面的需要。

《三千里》第1话

另一方面,事实上,“两个或多个动作元素”中的“动作”并不是巴赞话中的核心,核心是两个或多个元素之间的关系或潜在关系,这种相互关系通过空间统一性得以传达,并在对时间的表现中得到强调。

针对罗伯特·弗拉哈迪的《北方的纳努克》 (Nanook of the North,1922) 中爱斯基摩人对海豹的等待,在《电影语言的演进》一文中,巴赞写道,“狩猎的时长正是影像的内容,影像的真正的对象。” (5) 运动的猎人和静止的冰窟窿在同一镜头中出现,既保证了良好的空间统一性,也表现了狩猎等待时间中的紧张关系。

对动画来说,强调实在或潜在关系的静止构图尤为重要,这不仅节省了张数,也增强了表现力——但是,在没有运动支撑的情形下,由于动画缺乏对光影、自然等细微变化的表现,空镜头 (BG only) 、静止画 (止め絵) 很难表现时间的流逝,举例来说,在《新世纪福音战士》(新世紀エヴァンゲリオン,1995,后简称EVA) 的24话结尾1分钟左右的静止画,即使背景音乐仍在持续,观众依然觉得这是时间的静止而不是流动。

于是,如何在角色静止的情况下表现时间也自然而然地成了动画的一大课题。

在先于《EVA》的《安》第4话和《天使之卵》 (天使のたまご,1985) 都分别对这样的镜头做了尝试,它们的共同特点是:固定机位;时间比一般镜头长 (《安》单镜头持续20秒左右,《天使之卵》则是惊人的两分钟以上) ;复数角色之间形成了一种对峙或潜在对峙的紧张关系;角色没有或缺乏运动。

但是,与《EVA》不同的是,《安》用近端草丛的摇动、乌云的掠过,《天使之卵》用火苗的摇动和熄灭及带来的明暗变化,得以将时间流逝具象化。

《EVA》24话

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《安》第4话

《天使之卵》

巴赞-高畑勋塔可夫斯基-押井守这两个对子中,我们或许能找到高畑和押井的影像的共通点的根源。押井也直接承认,“我想试着做出《潜行者》 (Сталкер,1979) 那样的片子。” (15) 值得一提的是,押井还在之后的作品中为动画对时间的表现做了一些新的尝试,比如说,《无罪》 (イノセンス,2004) 中在食品店的场景给巴特加入的大量精密的中割张数;《空中杀手》 (スカイ·クロラ,2008) 中草薙水素的“静止的运动”,或者说无意识微运动。这些方法都使时间的流逝变得滞重。

回到原来的话题。无论是庵野、高畑还是押井,都在尝试将影像与一段脱离了角色运动的时间相关联——这并不是像动画中单纯为了节省张数而采取的诸如口パク、目パチ等再开图层/合成来让人物只动嘴、眨眼的方法——其演出目的是让观众的时间流逝与角色相同一的同时增加观众的时间体验,观众“等待”的观影心境又与角色的内在心理形成了某种认同与反差。

在这几个镜头中,《EVA》和《天使之卵》的时间还有为之后的情节发展蓄势的作用,是为角色之后的动作做演出准备,可以看作是某种故意延长了的感知-运动情境”(the sensory-motor situation) ,而《安》的镜头处在的场景反而更接近吉尔·德勒兹的时间影像 (time-image) ,运动不再是影像推进的主要动力。

安妮飞奔下马车,坐到远处塌落的栅栏上,然后是长久的沉默……接着她站了起来,默默地回到马车上。在这里,“感知-动作环路断裂和失效了”——安妮远离的行为成为了一种造成断裂的元素,“这个新元素将会为了使感知同思维产生联系而妨碍感知延伸为动作”,于是“感知-运动情境”转变到“纯视听情境”(the purely optical and sound situation) ,静坐的安妮与静坐的玛丽拉,两人陷入到运动的无措和无力中,“没有预见性、确定性的动作要发生,只有当下即兴的事件的到来……潜在的情感和精神因动作的无力和匮乏而得以显现”。 (16)(17)

我们继续以《安》为例谈论高畑作品在整体上的时间安排。《安》是所谓生活动画风格“得到了一种完成”的《海蒂》《三千里》以后的作品,但令人吃惊的是,其第1话在演出方法论上立马开始了更进一步的探索,其先锋程度相较前两部作品甚至可以说有过之而无不及,成为了日本动画史上的名回。

影像研究者叶精二在推特上写道,《安》的第1话“忠实于实际时间的慢节奏、长镜头·Fix、过剩的台词、实况风格的男声解说、客观主义等等,全篇净是破例。” (18) 押井守则同样向高畑对时间的利用投以关注。他指出,第1话在动画制作方面给了他很大的影响,简单地说就是现实生活中三十分钟里发生的事在动画里用三十分钟描写了出来,在电视动画上这么做没问题吗?想到这个他就会受到一种激励。 (19)

“现实生活中三十分钟里发生的事在动画里用三十分钟描写了出来”是一个相对夸张的说法,但是相当精炼地讲出了高畑演出上的先锋之处。我们看到,第1话由数个相当长的段落组成,每一个段落都基本是对时间的“实录”,不存在对时间的截断和压缩,观众的时间流逝从而与角色的时间流逝达到同一。

从第8分钟马修到车站接安妮起,到最后本集结束时安妮仍然在马修回绿色庄园的马车上——这是推进到极致的纪实风格;在剧本构建的紧张,安妮滔滔不绝的孩童式的夸张话语,辽阔田园的美好风光中,观众收获了极其独特的时间体验——一话的时间漫长而又短暂。

事实上,动画描述安妮连续这两天的经历就用了整整前五话,第4话从开始到最后基本上也只是安妮和玛丽拉在马车上说话。马车在第3话末尾开始出发,而到第4话的末尾也没有到达史宾瑟夫人的家。高畑不吝笔墨地描绘琐碎的细节,力图实现巴赞真实的导向性原则的第三条:叙事结构的真实,以此,事件的完整性得到了尊重。

押井守此后也再一次谈到了高畑勋对自己的影响,他说,

“《红发少女安妮》不知让我学到多少东西,《小麻烦千惠》(じゃりん子チエ,1981)也让我受益匪浅。因为我不知看过多少遍。作为导演,我想没有一部作品像它这么有帮助,业界的人无不这么说。我要一再重申,当时的高畑先生是超级一流的导演。……他是罕见能够以电影整体的角度在演出上妥善运用时间轴的人,我真的曾经拼命地看他的作品学习。”(15)

以高畑为坐标分析押井的作品,将是另一个复杂但有趣的话题。

四、现实与符号

《摄影影像的本体论》一文中,巴赞写道,“透视法使画家有可能制造出三维空间的幻象,物象看上去能够与我们的直接感受相仿……既然由人执笔作画,对画像的怀疑便不会消除。巴洛克风格的绘画过渡到照相术,这里最本质的现象……是心理因素:它完全满足了我们把人排除在外而单靠机械复制来制造幻象的欲望。” (5)

这是巴赞的电影影像本体论“影像与客观现实中的被摄物同一”的关键:“把人排除在外而单靠机械复制”。摄像技术的完成从而永远超越了绘画的形似以及现实主义绘画对形似的追求,“把造型艺术从追求形似的顽念中解放出来”。于是绘画从“摹仿”(imitation) 转向了“再现”(representation) ,转向了与现实对应物之间没有相似性要求的,纳尔逊·古德曼所谓的“指谓” (denotation) 。

那么,动画的现实主义、对真实感的追求,如若站在作为一门艺术的立场上,就绝不应该是对形似的追求,即便它与实拍在导向真实的演出方法论上有相近的部分。

绘画首先是人造视觉元素的组合 (“加法”) ,包括造型 (具体形象、几何形态等) 、色彩效果 (调性、阴影、透明等) 和空间设定 (平面,或透视法做出的有纵深的空间) 等,我们也许可以称这些视觉元素为符号。

在动画中,与静态的绘画相比多了一个时间的维度,包括表现高速运动的obake (动态形变) 和变化的速度线等,甚至timing (单个动作的速度和节奏) 和spacing (在该动作内,在帧与帧之间对象位置的变化) 、原画师书写的律表 (タイムシート) 在内,都可以看作是某种符号。正如透视画是现实“三维空间的幻象”一样,timing和spacing是现实时间的“幻象”,采取一定的拍数分配 (コマ打ち) ,通过对象位置的变化和帧与帧之间的联系,时间诞生了,并得到了自由的操控。诺曼·麦克拉伦甚至基于动画的这种特性直接定义道:“帧与帧之间有什么远比每帧之上有什么更重要……动画是针对暗藏于画面之间的空隙加以操控的艺术。” (20)

对待动画的这些符号特征,田中达之写道,“对‘符号’表现其本身的执着、嗜好,对‘一种模式的表现’其本身的恋物癖,不就是漫画和动画中绘画的本质吗。” (21) 动画的美妙并不在于摹仿现实,而是在于符号本身孕育的再现的能力与作为原生质自由变化的能力,通过身体对现实世界的认知、分节 (articulate) 与想象 (这时符号就天然具备了潜在的“身体性”) ,创生出了另一个幻象世界。在这里朴素地分析观众如何“看”符号是有必要的,我们也许可以说,处于幻象中的观众发生了柏格森所谓的记忆-感知的双向过程,以下便是其著名的“记忆锥体”图,

《物质与记忆》图5。圆锥SAB表示我们记忆中积累起来的全部回忆;底面AB表示纯粹记忆,即没有被知觉复杂化的记忆,并保持静止;尖点S代表我们当前的知觉和行动,并不断向前移动,不断地与运动平面P(我对宇宙的实际表象)相接触。身体的形象(image)集中于S;并且,由于S从属于P,它接收并回复构成平面的所有形象发出的作用。而总体思想在顶点S和底面AB之间不断振荡。(22)

这张图的一个关键在于,“当下的瞬间总是交汇着相反的双重运动:不断落入记忆的感知,和不断成为感知的记忆。” (16) 在动画的幻象之中,观众“回忆”起了现实世界中的经验,但通过观看,比如说,作画的飘动 (なびき) 、爆炸 (爆発) 、行走 (步き) 、奔跑 (走り) 等等,观众对现实世界有了再认识。

为了方便具体分析,我们以绘画中的内外轮廓线这一元素为例 (以此为例的另一个理由是,这将是之后要讨论的高畑作品的重点之一) 。现实中的事物是不存在线条的,绘画的轮廓线只是对现实中的“面”的边缘的勾勒,但能够“勾勒”现实的轮廓线反而成为了绘画中激发我们的回忆和想象的最主要的手段之一。无论简洁或是复杂,极富再现力的轮廓都能让我们迅速“回忆”起现实中与之相对的经验来,我们的记忆受到“轮廓感知”的召唤,从潜在的记忆平面AB降落到尖点S上来,转变为当前的感知;或者换一种说法,这便是心理的投射机制,我们调动起我们的记忆,将它投射到眼前的图案上。

而与此同时,轮廓线又天然具备着多义性——绘画作为脱离现实束缚的符号而存在,其本身就能自由地激发起观看者的想象与思考,或者说引起“隐喻”的流转。这里隐含着符号的原生质性。我们以著名的兔—鸭图为例,

取自《维特根斯坦传:天才之为责任》

“这张图的要旨是可以在不止一个面相(aspect) 下看它:可把同一幅图画看作一只鸭子和一只兔子。虽然面相改变了,但所看的东西没变;同一幅画一会儿是鸭子,一会儿是兔子。” (23) 这种错觉画不断地调动起我们的投射能力,我们不断回忆起现实中的经验,并提出各种各样的解读。用路德维希‧维特根斯坦的语汇,这激起了我们“面相—观看” (aspect-seeing) 的能力,也就是把某某“看作”某某的能力。这种“看作” (seeing-as) 的能力,需要我们的想象力,也同样需要我们的文化、知识与符号的约定俗成 (或者说潜在平面AB) 。而且,从兔—鸭图中,我们再次意识到了我们看到的真实的幻象的背后是形、线、影、色等具有潜在的多种可能意义的符号,我们从这些符号中辨认出画家想表现的种种图像。

需要指出的是,轮廓的再现力指的并不是准确性。正如之前在“镜头与空间”一节指出的,出于视觉真实的考虑可以扬弃线性透视,按人眼的感觉采取散点透视,如此便会改变物体的轮廓,发生拉伸或扭曲。真实的轮廓未必“准确”,也不应该存在标准。恩斯特·贡布里希如此评论保罗·塞尚的绘画,“他力求获得深度感但不牺牲色彩的鲜艳性,力求获得有秩序的布局但不牺牲深度感,在他这一切奋斗和探索之中,如果有必要的话,有一点他是准备牺牲的,亦即传统的轮廓的‘正确性’。” (24)

塞尚,《高脚果盘、杯子和苹果》(Compotier, Glass and Apples,1880)

我们发现在上面这幅画中,塞尚歪曲了透视关系,比如容器的边缘;而且用时隐时现的轮廓线加强了物体的明晰,在不稳定的空气与光线中确定了形体——这便是早期印象主义者所忽视的、对“自然的坚实和持久的形状”的追求。罗杰·弗莱在《塞尚及其画风的发展》中指出:

“对纯粹的印象派画家来说,轮廓线的问题并不十分紧迫。他们感兴趣的是视觉织体的连续性,轮廓线对他们而言并无特殊意义……但是对塞尚而言,由于他知性超强,对生动的分节(articulations)和坚实的结构具有不可遏止的激情,轮廓线的问题就成了一种困扰。……这道轮廓线因此不断地失而复得。他想要解决轮廓的坚实性与看上去的后缩之间的矛盾,那种顽固和急切,实在令人动容。这自然导致了某种厚重,甚至是笨拙感,但是,它却以赋予诸形体一种我们业已注意到的那种令人难忘的坚实性和庄严感而告终。……乍一看,体量和轮廓都粗暴地要夺人眼目。它们都有着令人惊讶的简洁明快,而且被清晰地加以把握。然而,你看得越久,它们就越想躲避任何精确的界定。轮廓看上去的那种连续性其实却是幻觉,因为它的质地在不断地变化。在对最最短小的曲线的追踪中都不存在一致性。……我们于是立刻就获得了总体效果上异常单纯,任何一个局部却无限多样的概念。……尽管形式是如此庄严,一切却都在震颤和运动。”

我们于是从中看出了符号潜在的身体性。轮廓线不是别的,是内在的身体感觉的显现,正如塞尚自己的理念,“自然在自己身上说话,自己完成”:集中于尖点S的身体形象是一切知觉的起点,也是行动的中心。塞尚既感觉到了形体的坚实与秩序,又感觉到了自然的无限多样性,而通过轮廓线,清晰性与无限性同时得以传达。而德勒兹对画中的“身体”的理解更加地激进,他如此写道:

“我既在感觉中成为我,同时又有某物通过感觉而来到……同一身体给予感觉,又接受感觉,既是客体,又是主体。我作为观众,只有进入画中,到达感觉者与被感觉者的合一处,才可以有所感觉……塞尚超越印象派而留下的教诲是:感觉不存在于光线与色彩的‘自由’、无人介入(disembodied)的关系(印象)中,相反,它存在于身体中,哪怕是一只苹果的身体。色彩在身体之中,感觉在身体之中,而非在空气中。感觉,就是被画出的东西。在画中被画出的东西,是身体,并非作为客体而被再现的身体,而是作为感受到如此感觉而被体验的身体(not insofar as it is represented as an object, but insofar as it is experienced as sustaining this sensation)。”(25)

朝向主体的感觉 (神经系统、生命的运动、“本能”、“性格”) 与朝向客体的感觉 (“事实”、场地、事件) 无法分割,这是“此在” (Dasein) 寓居于事物之中的现象学观点。在画中被画出的东西不是别的,就是“我的身体”。

接下来,在我们已有的对符号的探讨的基础上,我们将在动画的领域内更进一步。在与小黑祐一郎的对谈中,田中达之谈到了“再符号化”的概念。

田中认为,对符号而言,现实是跳板,再符号化是“将漫画(动画)的符号式的表现,以现实为基础再探讨、再构筑、再次作为简单的漫画符号提出”(26)。这不禁让我们想到了贡布里希的“图式-矫正”的理论——当然,这里的“再符号化”指的并不是一般意义上画家在绘画之时调整心中已有的图式,使其顺应描绘的需要的“匹配”过程,而是一种对动画图式的具有历史意义的实验性变革,正如田中作为例子指出的《祖先大人万万岁》 (御先祖様万々歳!,1989) 中宇都宫理的工作,无论是对立体的考察还是对光的表现方式都深深影响了后人,与矶光雄一起开始了作画史上的リアリズム革命。

我想,再符号化的要点有二:

①在再符号化的过程中,现实只是跳板,它并不是去逼近现实,而是以我们对现实的认知与分节为基础重新构成了一套等效的关系模型。对图式的变革并不是出于“对相似性 (likeness) 的发现,而是对等效性 (equivalences) 的发现;这种等效性使我们能按照一个图像去看现实,而且能按照现实去看一个图像。与其说这种等效性的基础在于成分的相似性,不如说在于对于某些关系所产生的反应的同一性。” (27)

②简化的处理往往可能比复杂的处理更有效果,再符号化也可以说是对冗余与迂回的符号表现的省略,“一种效果能当多种效果用”的简化处理的提出。比如,在《祖先大人万万岁》中,宇都宫并不是如之前的大部分动画一样,把头部阴影表现为在头和脖子交界处的层状附着阴影,而是将头部作为光线传播时的障碍物而直接让头的近圆形阴影投射在身体上。相比于过去只用阴影来强调角色细节,这种做法看似粗放,却

①烘托了头部的立体;

②直接暗示了光源的位置,反而增加了效果,是对现实复杂的光影情况的极度简化, 却让人感到颇为真实,而阴影是否符合现实什么的根本不重要。

《祖先大人万万岁》第4话

而高畑勋与宫崎骏等人在《海蒂》《三千里》中所做出的导向真实的工作,同样地,就是以现实为跳板,再构筑出“大巧若拙”的动画-符号,给观众以真实感。

以《海蒂》中第2话爷爷烤融化芝士的场景为例,对芝士这一符号的构筑是前所未有的,在芝士融化的幻象中,观众看到了其光滑、粘稠、柔软、明亮的性质,在对现实世界的“回忆”中想象出其滑嫩醇厚的口感,从而获得了多层次的体验。井上俊之称“从画面中找不到一根多余的线条。只是有着简单的轮廓线和高光、阴影,不知为何那个芝士就是比现实的芝士看起来更美味。就算信息量被消减到极限的画面,观众还是能从动画中提取出我们所看到实物的印象,这正是动画的优势所在” (14) 。

我们发现,我们对金黄色的块状上一个白点的反应竟如此地复杂,我们仿佛从中看出了整体的性质。

《阿尔卑斯山的少女》第2话

事实上,现实世界中绝不会存在如此融化的芝士,甚至可能差得很远,所以这绝不是对现实的摹写;但在观看的时候,我们理解了“融化”这一现象,并从中获取了芝士的性质——它成功地再现了现实 (芝士与融化现象) ,甚至“比现实的芝士看起来更美味”——包括动态在内,这是一整套关于质感的等效关系。

另一方面,能如此自如地激起我们感觉和印象的流变也在于动画所具备的原生质性,它虚构出了另一种现实,或者说,身体的现实。再符号化是对我们内在的身体感觉的再发现。

原生质的形象让人的意识回归到“前逻辑性的、感觉性的思考” (幼儿的、原始的思考) ,而将人从理性中解放出来,让人暂时地“忘却”逻辑与合理 (28) 。我们的投射其实是一种选择性的回忆,有时候我们想起来得多,有时候我们想起来得少。在这种记忆-感知的复杂过程中,我们感受到了真实感的差异,比如宫崎骏的世界与冲浦启之的世界,即便它们都被称作是“真实的”“有说服力的”。

在这里,我们再次强调了尖点S的地位。真实感是身体的产物,而不是现实所具有的本性——透视图在平面上产生了纵深的错觉;密着マルチ通过不同图层的不同速度产生出疑似的透视;对于一拍三的运动人脑补全出流畅的动作——相比于摄像机对时空机械式的记录与保存、身体外在地展现自身,我们对动画符号表现的认知方式处在身体更为内在的位置 (如果更为大胆一点,你可以说这是弗朗西斯·培根所谓的“神经系统”) ,就像对一种模式的表现产生出恋物癖,我们在金田伊功的作画中感受到了生理性的快感一样,也更是因为动画符号的形象本身就是在身体对现实时空和对身体自身的认知中构造与再构造起来的——动画符号的生产是经过了内化的“加法”,时空与身体的存在以符号的形式得到了某种强化 (29) ——请看看《圣战士Dunbine》 (聖戦士ダンバイン,1983) 的ED中稻野义信对肉体的描绘,或者看看他笔下的林明美吧!

最后,“再符号化”是一条漫长的发展之路,也是一条意味着痛苦的革新之路。由于种种原因,尤其是动画所可能具有的商品属性,一种表现模式往往会固化下来。

2010年,田中达之在推特上指出,近年来的吉卜力“绘画的、作画的表现力已经上升到其他次元的水平了,但是角色的芝居模式却从海蒂、三千里的时候开始就没有任何变化,没有任何增加”。 (30)

这是一个很尖锐的批评,但是我们看到,即便有着像金田伊功、大平晋也等充满革新气质的动画人的参与,宫崎作品的整体模式也并没有发生质的改变,总体作画仍然延续着六七十年代的森康二、大塚康生、宫崎骏风格,当然在另一种意义上这也意味着宫崎骏的控制力之强 (对于不在意表现模式更迭的人来说,这种批评也无关大碍) 。

而高畑勋在2013年的《辉夜姬物语》 (かぐや姫の物語) 中,发展了《我的邻居山田君》 (ホーホケキョ となりの山田くん,1999) 中的工作,对自己在《岁月的童话》 (おもひでぽろぽろ,1991) 及之前的工作进行了彻底的反思,向“绘画表现”其本身进行了完全的转向。

《<辉夜姬物语>震撼的理由》(31) 一文中,藤津亮太认为,高畑在《海蒂》等作品的工作中致力于“逼真性”,而动画半个多世纪以来追求的这种“逼真性”再准确一点可以说是“实拍电影的逼真性”,《辉夜姬物语》则从这种倾向中“毕业”,转向至“绘画的逼真性”,为动画提供了朝着“电影的逼真性”方向发展之外的另一种可能性。

藤津的描述多有说得不够详细、不够妥当之处。首先,正如大塚英志所说,高畑的现实主义 (リアリズム) 不是写实主义 (写実主義)(b站视频av87965836)(32) ,也就是说并不是对现实和自然的摹写和复刻。《海蒂》的工作,不如说是“如何用稚拙的绘画的表现让观众体会到真实感” (30) ,如之前对芝士表现的举例,其重点是符号再现的问题,而不是实拍或者形似的问题。

但确实,对形似的追求可以产生真实感。为了让动画如同实拍一样构建出完整、有深度的世界观,做增加信息量的“加法”、更多的形似似乎是不可避免的,甚至高畑自己之后的工作《萤火虫之墓》(火垂るの墓,1988) 、《岁月的童话》中的角色、演技设计和美术都似乎像是对相似性、复杂性的不断靠拢。如果一定要我说出《萤火虫之墓》有什么不足的话,那就是画面的细节量与符号的强化效果相乘,强烈到毛骨悚然的真实效果反而会影响高畑演出的冷静透彻。

动画完全可以通过形似来达成一些演出目的,但是它的尽头在哪里呢?或者说,如此一来动画相对于实拍其本身的优势在哪里呢 (动画如何不被看作实拍的下级事物呢) ?

想必高畑意识到了自己的工作其中的危险性,于是在《我的邻居山田君》中进行了转向。他完全摒弃了“外在”的、“虚假”的现实主义,具体来说,是画面之“上”的形似,角色的形象更接近漫画,大胆采用了四头身的比例;并且积极吸取宇都宫理リアリズム革命的成果——在《我的邻居山田君》中采用了大平晋也、桥本晋治和汤浅政明等动画师,在《辉夜姬物语》中则是田边修、桥本晋治和松本宪生等人——追求帧与帧之“间”的真实,强调线条本身丰富细腻的颤动所形成的运动的说服力。

这种说服力来自原画师对现实中的运动的节奏感、力量感和重量感等的认知与分节,并最大程度地利用动画的原生质性,发挥自己独有的想象,在创造出的timing和spacing等富有身体性的符号中传达给了观众,这便是“内在”的真实。高畑的这种思路的完成形便是桥本晋治在《我的邻居山田君》和《辉夜姬物语》中的工作,分别是父亲剥食香蕉和辉夜姬月下狂奔的场景。

以辉夜姬月下狂奔为例,我们何以能从线条的交织盘结中辨认出辉夜姬在奔跑呢?我们又何以在线条震颤翻滚的同时发觉自己的心弦也在急剧地震颤呢?在这里,单从一个画面拿出一条线来,我们未必能认识到它的意义和功能性,线条 (甚至线条的运动也) 是含混而多义的 (33) ——这并不是如同摄像机一样将时间“空间化”,把世界作为排列的一帧帧画面清晰地切分开来——即使在形式上像是一种排列,但单一画面由于抛弃了绝大部分“外在”的形似,将其孤立就丧失了大部分意义。

单个画面的意义在于画面彼此之间相互“渗透”的关系,这种“渗透”绝不是什么准确严格的因果关系 (在某种意义上,这种多义与渗透甚至可以说超越了“分节”) ,却真实地传达出力与节奏,并让人在线条的震颤中体会到了诸如愤怒、悲伤与疯狂等复杂、混乱的情绪,使得这个段落形成一个有机的整体。

这很类似于柏格森所谈论的“绵延”(durée) :“强烈的恋爱或沉痛的悲哀会把我们的心灵全部占据:在这时候我们会觉到有千百种不同因素在相互融化与相互渗透,它们没有明确的轮廓,丝毫不倾向于在彼此的关系上把自己外在化” (34) 。观众通过观看动画符号 (线条的运动) 产生了某种连续的、自由的变化的体验 (也就是原生质性) ,是否可以说,动画师对时间流变的体验传达给了观众,或者说,身体对绵延和生命之流的直觉和体认回馈给了身体?

《辉夜姬物语》

在这里需要另外指出的是,桥本的工作证明了,真实志向与表现主义之间并不存在着明确的区分。在与桥本的对谈 (35) 中,小黑祐一郎极力想弄明白桥本的真实志向出现在什么时候,但两人对“真实”的理解其实并不相同。

小黑在对谈中还不停地追问桥本诸如录像的时长、有没有逐帧观看视频、有没有逐帧进行参考等等这样细节的问题。我想也许会有这样的潮流:由于过于重视动画师的独立能力而无差别地对有实拍、3D参考的作画产生轻视心理,但这只说明这样的观众只能从造型、运动的复杂度等角度分析问题,却没有意识到原画师的个人感觉也许并不会随“参考”而消弭,就像桥本在《我的邻居山田君》大量用了实拍参考,但这丝毫不妨碍他工作的杰出,连宫崎骏都大加赞赏。更重要的是,我们发现,桥本提到了自己很重视自拍做参考时身体做动作的感觉,我们也知道,矶光雄在画明日香的战斗时甚至把桌子和墙壁打出洞来。

回到《辉夜姬物语》——这便是在动画史在对画面之“上”的“加法”的长期发展之后,高畑对简单的动画符号表现、对抛弃了“外观”的运动 (画面之“间”) 的回归。比起谈起动画不得不提的信息“量”,信息“质”的问题变得更为重要。而且不仅是运动,通过全篇贯彻纸上水彩的画风,强调线画质朴的笔触和质感,大胆地在画面中留白,高畑在演出上为动画实现“减法”提供了策略。换句话说,“意到笔不到”,如王维《山水诀》所言:“塔顶参天,不须见殿,似有似无,或上或下。芳堆土埠,半露檐廒;草舍芦亭,略呈樯柠”,这种留白反而能最大程度地调动观众的投射机制,调动起观众的记忆与经验。

这种方法论的另一个要点在于对赛璐珞动画模式的摒弃。高畑早早地就理解了赛璐珞模式存在着弱点,也就是田中达之所提到的“角色是线画,背景是油画风”(26) 的图层之间不可弥合的差异,这势必对真实感造成影响。于是高畑在《小麻烦千惠》 (じゃりん子チエ,1981) 中采用了接近漫画彩色原稿的钢笔画风格的背景 (36) ,让角色和背景都具备轮廓,但这仍不能弥合角色和背景图层间的材质差异。而通过在《我的邻居山田君》、《辉夜姬物语》中全体采取水彩画风,角色和背景的质感达成了统一。

在现代,动画界存在着这样一种潮流,将背景画得接近实景的照片,导致图层之间的质感愈发割裂,于是企图通过类似实拍的摄影技法 (例如滤镜效果、光影效果、引入景深等) 进行弥合,例如京都动画的美术监督筱原睦雄在谈论《吹响吧,上低音号!》 (響け!ユーフォニアム,2015) 时说道,

“虽说背景方面收到的指示是‘以真实为目标’,但第一季的时候真实过头了,反而弄得跟实拍一样。过犹不及,我觉得既然是动画,最终还是要落脚在绘画的表现上。虽说必须要做出配合角色活动的背景,但第一季在这方面稍显不足……抱着这样的反省心理,第二季时我格外留心,在部门里也向大家传达了这样的意思。”(37)

小林七郎指出,现在的时代是“触觉性丧失的时代”:这就是为什么即使在动画这样的媒介中,像摄像机拍出来的影像也能被广泛接受 (38) 。这也是一个尖锐的批评。“实拍电影的逼真性”并不失为一种重要的路线和方法论,但必须思考的是,在动画拼命接近实拍效果的同时,我们是否正在逐渐丧失我们的身体呢?

《福星小子2:绮丽梦中人》(うる星やつら2 ビューティフル·ドリーマー,1984)中小林的美术,用远近的量来表现强弱。远景并不采取ぼかさ(使颜色渐变、轮廓模糊)的画法,而是全部画清楚。但在深远处,量减少了,越是远处,线条越是断断续续,越是省略细部。虽然量减少了,但由于仍和近端一样清晰,就会给人留下强烈的印象,就不会像摄像机的摄影一样事物越远印象越弱。(38)在这里,我们同样感受到了“自然的坚实和持久的形状”。

在评价小林的美术的文章中,出崎统直接说出,“无论如何,我自始至终都否定单是去把对象正确地摹写下来的态度。真实感不在于写实,而在于事物的本质”;“不能将赛璐珞画与背景画两者完全分开看待……两者合为一体才是作为一种表现模式的开始” (39) 。

这些直截了当的说法反而格外地深刻,并与我们之前的讨论构成了呼应的关系。当然,出崎在这里谈到的“事物的本质”更确切地说,其所指的“不是物质世界的本质,而是我们对物质世界的反应的本质” (27) ,重要的不是现实之因,而是“产生某种结果的机制”。正如《刚巴的冒险》 (ガンバの冒険,1975) 的制作是从“老鼠们是如何看世界的”这一点出发,出崎写道,“对于老鼠,比起岩石等物整体的形状,更加贴近的岩石表面坑坑洼洼的凹凸感更为本质,这就意味着,打个比方,他们即便到了‘军舰岛’,首先跃然于眼前的也是钢铁锈蚀的表面。”这里的“本质”,就是老鼠的身体感觉。在“感觉者与被感觉者的合一处”,我们与画家,与老鼠产生了认同。

《刚巴的冒险》第5话

值得一提的是,与高畑摒弃了“虚假”的现实主义的《辉夜姬物语》相呼应,深受高畑影响的片渊须直《在这世界的角落》(この世界の片隅に,2016) 中同样采用了与漫画形象相近的角色画法,也同样达到了栩栩如生的真实效果。

最近,井上俊之在ユリイカ2020年8月号特集以今 敏作品为主题的对谈中敏锐地指出:

“今先生原本在画面制作方面就是个非常求新的人,关于这一点我认为有功过两面。因为细致的画未必就等同于好的画,追求细节虽然不能说是错误的,不过对动画来说也有很多负面的因素。……画到一定程度后,就会明白,仅仅追求细致和正确性,是不可能产生画的魅力的。……所以现在的我,重新审视自今先生出道以后推进的对细致和正确性的追求,强烈地感觉到有必要回到原点重新探讨画的魅力是什么。日本动画现在不正是处在这样的转折期吗?”(40)

而高畑作为上世纪的动画现实主义的领头人和大力推进者,在生涯中发生了如此重要的转折,《辉夜姬物语》之激进,并不是回归到1960年代的动画黎明期,而是可以追溯到平安时代的绘卷表现(31)…此中的意义值得反复思索。

高畑在动画史留下的功绩远不止于以上所谈,我想《辉夜姬物语》留下来的遗产仍然值得动画界慢慢地、反复地消化。对于中国,上世纪的上海美术电影制片厂的水墨动画是可以与高畑作品相媲美的艺术形式,也是少数在动画界能表达我们民族的特异性的形式,例如1963年的《牧笛》,只是这份伟大的遗产似乎并没有在今日的动画界开花结果。在现代技术的发展下,出现了像《辉夜姬物语》一样用着最新技术做出了古典气质的作品,那么传统水墨画在中国动画界复苏、复兴的可能性又有多少呢?

五、总结

以上,我们试图以高畑勋的现实主义动画为切入点,探讨动画的真实性问题。我们一开始试图在巴赞对电影的真实性问题的处理上找到答案。我们发现,高畑演出是可以与巴赞的电影理论相比较的,“动画如何表现现实”这一方法论上的问题,可以在实拍电影中找到借鉴的对象并加以吸收。但是我们也发现,动画有很多与电影不同的、动画自身的特性,因此,纵使动画与实拍在演出方法论上有相近的部分,它们的表现方式和内在也是极为不同的——动画的“导向真实”并不意味着对现实的摹写,动画不是“现实的渐近线”,它的“真实感”的来源更为复杂,与人对世界的认知方式有关,比如,对“空间”来说,与人眼的视觉在脑中生成的图像有关;对“时间”来说,与人从运动中认知到时间有关。

在“镜头与空间”一节中,我们的重心放在了作为高畑勋方法论的一大基础——场景设计,或者说宫崎骏的layout上。宫崎骏基于人眼的感觉的设计方法给之后的动画界带来了很大的影响,我们也从中窥见了动画虚构出另一种现实——我们身体的现实的能力。在“运动与时间”一节中,我们主要讲了三件事:

①高畑对现实时间的尊重,对完整运动 (作画设计、演技设计) 的要求;

②角色静止时流逝的时间;

③叙事结构的真实,高畑对事件的完整性的尊重。

最后,“现实与符号”一节是本文的核心部分 (占了全文的一半长) ,在这里,为了解释动画的本性上的问题,即“动画何以能表现现实”,我们借用了一些概念,比如柏格森的“记忆锥体”,心理学上的“投射”等术语,我们还不得不引入一点绘画的知识,希望这些概念不会让大家找不到我论述的方向。其实,重点很清晰,尽管它们之间相互联系,相互牵引:

①动画符号本身孕育的再现的能力与其作为原生质自由变化的能力;

②动画符号所天然具备的潜在的身体性;

③动画的真实不是导向形似、相似性,而是对等效性的开发,对身体反应、身体感觉的研究。

这几件事几乎贯穿整整一节,不断地提及,并不断地得到扩展与深化。

但是,限于文章的长度和涉及的广度,我所能做出的只能是一些朴素的探讨,而且事实上,这篇文章只构成了我预想中的前半部分,只是后半内容的基础,或者说如标题所言,一个“坐标”。但由于这个“前半部分”从最初企图用五千字处理完的内容开始不断地自我增殖、自我延展,逐渐像怪物一样盘踞了整个计划,所以我不得不将后半的框架全盘割舍。但如若这篇不成器的文章能对读者有所帮助、有所裨益,将是我最大的幸事。

六、注释

(1)https://web.archive.org/web/20160514235158/http://bonet.info/review/7450

(2)http://www.yk.rim.or.jp/~rst/rabo/takahata/takahataron.html

(3)铃木敏夫《乐在工作 吉卜力工作室的现场》(仕事道楽 スタジオジブリの現場)。

(4)高畑勋《漫画电影志 <斜眼暴君>与<国王与小鸟>》(漫画映画(アニメーション)の志―『やぶにらみの暴君』と『王と鳥』)。

(5)巴赞《电影是什么?》,崔君衍译。

(6)http://www.yk.rim.or.jp/~rst/rabo/takahata/gijyutsukou.html

(7)翻译引用自https://zhuanlan.zhihu.com/p/55605191,

原段的英文翻译:

“The rejection of the constraint of form, fixed once and for all, freedom from ossification, an ability to take on any form dynamically. An ability which I would call ‘plasmaticity,’ for here a being, represented in a drawing, a being of a given form, a being that has achieved a particular appearance, behaves itself like primordial protoplasm, not yet having a stable form, but capable of taking on any and all forms of animal life on the ladder of evolution.”

(8)土居伸彰『個人的なハーモニー ノルシュテインと現代アニメーション論』。

(9)

https://genron-cafe.jp/wp/wp-content/uploads/2016/12/3ed98b1dc1c960e5406cd699df5c6143.pdf

(10)『BSアニメ夜話』(2004年9月6日放送回)。

(11)北久保弘之的ask.fm,译文来自

https://weibo.com/5314874067/IDyWf9emN?type=comment

(12)http://www.yk.rim.or.jp/~rst/rabo/takahata/takahataron2.html

(13)https://mattune.hatenadiary.org/entry/20101209/1291846821

(14)http://www.anitama.cn/article/eff5b94377f82491

(15)押井守《畅所欲言!押井守漫谈吉卜力秘辛》,钟嘉惠译。

(16)https://www.cnki.com.cn/Article/CJFDTotal-DDDY201505031.htm

(17)吉尔·德勒兹《电影II:时间—影像》,黄建宏译。

(18)https://twitter.com/seijikanoh/status/987121094212468736

(19)http://blog.sina.com.cn/s/blog_765107050102wl8l.html

(20)ジョルジュ·シフィアノス「アニメーションの定義:ノーマン·マクラレンからの手紙」『表象』2013、土居伸彰訳、表象文化論学会編。

(21)田中达之《动漫插 动画、漫画、插画的制作方法》(アニマンラスト アニメ·マンガ·イラストの作法)。

(22)Henri Bergson, Matter and Memory, translated by Nancy Margaret Paul and W. Scott Palmer.

(23)瑞·蒙克《维特根斯坦传:天才之为责任》,王宇光译。

(24)恩斯特·贡布里希《艺术的故事》,范景中译。

(25)吉尔·德勒兹《弗兰西斯·培根:感觉的逻辑》,董强译。英文参照Daniel W. Smith的译本。

(26)http://www.style.fm/as/01_talk/tanaka02.shtml

(27)恩斯特·贡布里希《艺术与错觉》,林夕、李木正、范景中译。

(28)「アニメーションの映画学」,今井隆介「<原形質>の吸引力」。

http://kobe-eiga.net/webspecial/bookreview/2009/03/%E3%80%8C%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%81%AE%E6%98%A0%E7%94%BB%E5%AD%A6%E3%80%8D/

(29)作为一个补充,押井守认为,“画”这种表现形式本身存在着局限性:正常生活中没有被人意识到的部分动作通过画面(符号)表现出来的时候给人们的大脑带来了明显的压力。“无论是多么自然的动作,越是接近纯粹的自然就越是不自然。” 所以通过完全再现自然动作而达到绝对自然的效果在动画上是基本不可行的。但同时,押井又指出,黄濑和哉可以通过“静态的身体”与背景的结合体现肉体的存在感,冲浦启之通过描写所有动作的作用力和反作用力可以让观众观察到最小限度动作下肉体的存在。

https://zhuanlan.zhihu.com/p/162979592

(30)https://togetter.com/li/43848?page=3

(31)http://blog.livedoor.jp/personap21/archives/65733853.html

在另一篇文章中,藤津亮太再次提及了这些观点:

https://ch.nicovideo.jp/animenomon/blomaga/ar749152

(32)在这篇文章里,“真实感”的日文对应为“リアリティ”,“写实”的日文对应为“写実”,在这里,“写実”是“摹写现实”的用法,而通常中文语境下的“写实”对应于“リアル”,也就是“真实”的意思,因为把作画中的“リアリズム”翻译作“现实主义”或“真实主义”都略有不妥,所以一般会翻译作“写实主义”以强调其“画”的属性,在这里,“写”是“描绘”之意,但在日语中,“写す”有“抄,誊;临摹,摹写”之意,所以“写実主義”这个词一方面就是“リアリズム”“現実主義”的同义词,一方面又会以其“如实再现”的语义与“リアリズム”做出区分。

(33)辉夜姬月下狂奔的场景中线条的“多义性”,画面之“上”和之“间”的区别在

https://ikire-b.hatenablog.com/entry/2019/12/16/202107#_edn17

一文中也得到了指出。

(34)亨利·柏格森《时间与自由意志》,吴士栋译。

(35)http://www.style.fm/as/01_talk/hashimoto01.shtml

(36)http://www.yk.rim.or.jp/~rst/rabo/takahata/takahataten1.html

(37)https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404480217816105228#_0

(38)https://animeanime.jp/article/2020/02/08/51470.html

(39)https://www.bilibili.com/read/cv7538057

(40) https://mp.weixin.qq.com/s/1b2tlD8BJkLRZzCNGLqCFQ

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