《URP从原理到应用》系列分为基础篇和进阶篇,本期介绍了进阶篇的相关内容,教你如何对URP代码级进行定制化的性能优化。基础篇可戳此回顾~

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文章简介

自Unity 2018推出了SRP(可编程渲染管线)以来,基于SRP的基础又推出了URP和HDRP。SRP的出现具有跨时代的意义,内置渲染管线无法对开发者提供一些定制化修改接口,普通开发者无法去学习渲染管线,导致大部分开发者对这块知识都很匮乏,不利于个人成长。

笔者将《URP从原理到应用》分为基础篇和进阶篇。本文属于进阶篇,进阶部分主要介绍了整个URP实现的原理,内置渲染Pass的步骤,CPU的渲染数据如何传递到GPU中使用,光照阴影计算方法,CPU和GPU渲染管线的区别,如何自定义渲染管线以及Render Feature的使用,最后通过五个例子实现对渲染管线源码的定制、优化默认情况下四次RT拷贝带来的性能开销,背景模糊效果、后处理拓展、3D降分辨率UI高清分辨率等。

适合读者

1. 对URP感兴趣的开发人员

2. 想要快速入门及掌握URP的技术人员

3. 希望将内置管线转成URP的开发人员

你将获得

1. URP核心开发思路

2. URP管线RenderPass的设计思路

3. CPU渲染管线与GPU渲染管线的区别

4. URP管线源码级定制与优化思路

5. 课程配套的五个例子工程

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