自从腾讯发布了2020年度Q4财报以及年报之后,引发了网友们非常激烈的讨论。除了最让人“柠檬落泪”的2020年腾讯员工平均年薪“仅”为81.1万的工资单,最让人关注的就是腾讯在游戏上面的财报。

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众所周知,腾讯游戏是国内最大的网络游戏社区且没有之一,目前在全球有超过8亿的用户,全球有数亿人才的用户在畅享腾讯游戏的产品。在游戏数量的市场占有率上,腾讯也是独占鳌头。所以,腾讯一直以来也是被冠以“游戏帝国”的称号。

事实上,即便在腾讯游戏如此成功的情况下,腾讯2020年度Q4的财报显示过去的一年中,腾讯的总收入为4820.6亿元,游戏业务收入为1561亿元,游戏收入仅占了腾讯总收入的三分之一。更有意思的是,除了他们不靠游戏营收,还巅峰了国内人们以往“游戏充值都是孩子”的认知,因为从实际的充值占比中可以看出,成年人一共是占了96.8%,而16岁以下青少年则仅占了3.2%!

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那么,3.2%究竟是什么概念呢?根据CNNI及相关数据报告来看,2019年青少年付费玩家的数量约为0.21亿。也就是说,如果将这0.21亿青少年都算作是腾讯游戏的玩家,按照腾讯2020年Q4财报中,国内16岁以下人群流水占比为3.2%,可以估算出,当季度16岁以下的青少年付费总额为9.376亿,相当于人均付费44.64元,也就是每个月16岁青少年的消费是14.88元,15元都不到。

那么,为什么青少年与成年人的差距会如此明显?除了本身经济收入来源的差距之外,更多还是腾讯对于青少年玩游戏的严控能力。从最基本的身份证号认证,到人脸识别,到青少年充值的限制,再到最新的《放沉迷方法、装置、服务器和存储介质》的专利等等。可以说,腾讯在限制青少年玩游戏以及充值方面的严控可以用“令人发指”来形容。说白了,这些措施就像是腾讯直接摆明了对青少年说,“你别来玩我家的游戏。”

有媒体分析道,腾讯不仅不赚未成年人的钱,还要为未成年人倒贴钱,如果把腾讯的这些大量严控技术研发成本与3.2%相比的话,腾讯其实在青少年身上花的钱比赚的钱都要多出许多。毕竟,腾讯深知,青少年不是腾讯游戏的主力用户。但是,为青少年提供更加健康的系统,并为中国青少年提供更加健康的游戏环境,这是一个大公司的社会担当。