小学生为游戏充值是近几年来频频登上热搜的新闻,某小学生拿着父母的钱偷偷的向游戏中充值过万,父母发现的时候却已经晚了。这种新闻一出,一般下面的评论都会一边倒,很多网友或家长都在抨击游戏公司,他们认为游戏公司就是在赚小学生的钱,是小学生将他们公司养了起来。但是就在前不久腾讯公布了2020年的最新年度营收,看完这些数据之后不得不说,这些数据简直就是对网友抨击的啪啪打脸。

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从腾讯给出的整个2020年的营收财报来看。腾讯四季度游戏收入增长人民币391亿元,网络游戏全球营收达到1,561亿元,相比去年同比增长了36%。财报也将国内游戏的流水数据公之于众,在数据当中可以看出,18岁以下的青少年游戏充值的流水为6%,16岁以下的青少年占比则为仅仅的3.2%。数据就是在说明问题,家长所谓的小学生大量充值游戏,其实连腾讯全年游戏板块总收益的1/20都没有,这也就是说多年来小学生游戏消费太多这个观念是不对的,这是无知的指责。

其实出现小学生背着家长向游戏当中大量充值的事情,是与家庭教育有很大关系的。家长的溺爱会导致孩子无法无天,或是缺少陪伴,也会导致孩子沉迷于游戏中。其实事实上游戏公司为了防止青少年消费,在这方面真的做了太多太多。他们所花费的人力物力财力,其实比我们想象中的多的多。

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就像腾讯,腾讯为了防止青少年沉迷游戏,早在多年前就对游戏设置了防沉迷系统,开始的防沉迷系统可能只是简单的身份验证,然而腾讯一直追求不断的科技更新,现如今的防沉迷系统不止包括身份验证还有人脸识别限制游戏时长等等,这一切的一切只是为了确保青少年不会沉迷于游戏当中。最近推出的儿童锁模式,让青少年在玩游戏的时候必须得到监护人同意才能够成功登录。反问一句,难道腾讯这么做是为了欺骗小学生的钱?

腾讯游戏的用户可谓是多到数不过来,但是为了可以保护青少年树立良好的消费观,腾讯游戏保守估计每天为了青少年做的人脸识别系统,成本也应在亿元以上,所以他们不但没有利用小学生赚钱,反而将更多的精力和花费都用在了限制小学生的消费上,如此的良心企业值得所有家长的尊重。