首先全动捕的游戏演出,CRPG进入3D自由视角时代后,一个十分严重的问题就显现了出来——演出不足。大多数游戏都是站桩对话,脑袋像一个万向轮一样在那随着对话尴尬的转动,稍微好一点也不过加入一些「害怕」、「高兴」、「恐怖」的重复且僵硬的「肢体动作」。但是《赛博朋克2077》显然选择了一条更「次世代」的解决方案——全动捕的游戏演出。

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你获得的信息不再来源于大量文字的叙述,还有人物的表情、肢体语言。杰克的死、朱迪的无奈、帕南和索尔的争吵等。想象一下,如果这些都通过站桩对话的文字叙述告诉你,是完全没办法达到现在的效果的。其次完美的游戏配乐,《赛博朋克2077》的O.S.T.真的是太棒了。这两天正在疯狂被Never Fade Away洗脑,之前是Chippin'In。这游戏中的每一首配乐都很合小编胃口。

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最关键用的恰到好处,完美贴合了玩家的所作所为和剧情的发展。再者CDPR的看家本领:剧情如何用一个序章塑造一个让你感觉像是十年老友的角色?如何用三五次见面塑造一个个性突出的角色?如何合理的安排、给足玩家选择。如何让玩家能沉浸其中,而不是像被液晶显示器隔开。这些东西,能做到的游戏公司真的越来越少了。而CDPR在《赛博朋克2077》上,显然把这些做的很好。

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有世界感的开放世界游戏近几年越来越多,而能给人留下深刻印象的确越来越少。以育碧为首,越来越多的公司制作的开放世界都是假大空。以前Gamker给过一个概念,我也很认可,叫开放世界的「世界感」,也就是把主角剔除后,游戏的一切还是合理、闭环的。比如天际省、巫师3都是世界感很好的游戏。而夜之城也不例外,这座城市虽然以钢筋混凝土为背景板,以密密麻麻的人群为单位,以一种叫绝望的情感为基调。

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最后但是你能很明显的感受到主角不在了,这座城市也会继续运行下去。有Z轴的开放世界,CDPR早期曾宣传过,CP2077的开放世界是“有一定纵深的”,可实际效果远没达到宣传效果。但是宣发的锅不能游戏来背,CP2077的世界纵深是远高于其他开放世界游戏的。无论是高低交错的道路还是建筑。唯一可惜的是只做到了“纵向”,没有做到“深度”,所以我说这是有Z轴的开放世界。

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