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采访整理 | 船长

《赛博朋克2077》(后简称《2077》)发售至今,尽管有着种种声音和评判,但我们可以达成一个共识:

它的信息量不是一般的多。

3个月后,即使早已通关,很多人仍在消化高密度的故事文本,各种“全剧情解读”层出不穷。

脱胎于科幻文学,赛博朋克天然就包含丰富的放射性主题。(《用2万字笔记,弄懂2077提出的5个赛博朋克议题》一文中,科幻作家万象峰年指出,这些主题包括:未来的世界是趋于多元共存还是割裂?人类能建造出好的系统(理想世界)吗?我能够主宰自己吗?我们该相信什么?技术发展能解决技术发展带来的问题吗?)

“赛博朋克是一个能提出问题、讨论问题,但是不会给出正确答案的世界,以这种复杂性为塑造的目标……而夜之城就是这个载体。”

此前,最经典的赛博朋克作品也较少会在一部作品里进行百科全书式的探讨。《2077》对赛博朋克议题的全景式提问(注意是提问,不是解答)属于摸着石头过河,前所未有。

这种丰富性带来了奇妙的体验。

目前玩家对丰富的支线任务有较多好评

当然也就有人提出,《2077》对赛博朋克的探讨有一种“虽然多、但没说透”的感觉。把它比作一个赛博朋克模拟器或许不恰当,它更像一座无所不包的博物馆。

今年春节,我们联合CDPR与bilibili专栏举办了「科幻春晚·赛博朋克2077征文比赛」,玩家们以形形色色的“夜之城故事”表达了对游戏世界观、角色和议题的关注。

CDPR在呈现那些赛博朋克故事时是怎么考虑的?我们和叙事团队的两位主创聊了聊。

这次对谈,我们从科幻和文本的角度,对2077的题材、内容及影响与主创们进行了探讨——

Marcin Blacha,《赛博朋克2077》剧情总监(Story Director),CDPR的代表作《巫师》剧本也是他负责的,喜欢看邻居养鸽子。

Tomasz Marchewka《赛博朋克2077》首席剧情写手(Lead Story Writer),一个科幻/游戏/技术宅,在波兰老牌科幻杂志(相当于波兰的《科幻世界》)发过小说,自己开设游戏写作的工作坊,曾经想当记者,硬核赛博朋克漫画迷,喜欢攻壳,自己组装键盘。

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对谈时在CDPR的办公室外

一起参加对谈还有幻作家梁清散、万象峰年、杨平和赵垒,他们都擅长赛博朋克题材并且是资深玩家。

看完本文,希望你心头萦绕的“如何评价2077对赛博朋克的呈现”,能够得到一些解答。

01

为何是赛博朋克,而不是太空歌剧

CDPR 之前的成功作品《巫师》系列诞生于剑与魔法的中世纪幻想,但赛博朋克世界观下的所有内容都与其大相径庭。

它基于科幻而非奇幻,使用的是第一人称而非第三人称。要制作《赛博朋克2077》,需要 CDPR 在技术、人才以及之前未曾探索过的技巧领域进行投入。

《巫师》之后,CDPR为何从众多题材里选择了“赛博朋克”(而不是太空歌剧或时间旅行)

Marcin说,他们曾经有过很多选择,但最终看中了赛博朋克“人性关注”和“现实力量”。

千禧年初,赛博朋克在全世界流行起来。Marcin和Tomasz在那时候第一次读到威廉吉布森的《神经浪游者》等作品,并被深深迷住。

“第一,赛博朋克描述了一个更快、更高、更强的未来世界。第二,赛博技术可以把人的感官转变成数字信号,当时感觉就像魔法一样。第三,赛博朋克不是要预测未来的技术走向,而是探讨技术如何影响人类。”

十几年后,我们在《2077》中看到,夜之城几乎重现了现代社会的种种问题。

游戏尽力包含了迄今为止的各种赛博朋克元素,无论角色改造身体的程度(最大程度的跨性别的捏脸系统)、可互动物体的数量和方式(街上随便一个芯片/一块屏幕里的文本量)、大量一次即抛的场景和设定,都让人想到互联网时代的“信息过载”,托夫勒第三次浪潮中所谓的“未来震荡”——

人人都被大量的信息淹没,很多赛博朋克作品试图描绘的这幅情景,就在当下上演。

“信息过载”的感觉在夜晚更加明显

Marcin说,他女儿10岁,每天为了鼓励孩子离开一小会儿电子产品,经常要设置一些现实中的奖励措施。

“人和技术的关系随着时代变化,技术使人陷入矛盾和纠结,在游戏中这就是这个类型的魅力。”

Tomasz认为,赛博朋克的核心不是技术,而是人。它总是在描写人的挣扎,这才是有力量的东西。预测未来只是次要的。

“未来会变成什么样子,是企业的变化,组织的变化,人的变化,并不完全有关科技。赛博朋克是当代社会的一种回响。从现实中来,到幻想中去,这也是我为这个概念着迷的原因。

02

制造“或然现实”

如今的游戏玩家大多出生于数字时代,尽管《2077》试图呈现信息社会的种种议题,打造一个尽可能真实的近未来,但似乎,赛博时代的原住民们,对于赛博的感受,和上一个时代完全不同了。

Tomasz说,《2077》不是在追求100%的现实。“我们是在追求一种或然现实(alternative reality),使用的一切元素都是人们熟悉的、能联想到的符号。”

一个例子,在2077的世界观下,芯片在脑壳里随插随取的年代,信息传输应该是瞬时的——

许多科幻小说都描写过类似的概念,比如一秒钟扔一个文件包过去,瞬间读取大量信息,或者干脆直接脑波交流,语言则是低效的交流工具。

但游戏中,角色依旧用语言交谈,大量俚语粗口吐槽对骂虽然够接地气,但也洗去了神话色彩。

我们期待的那种颠覆认知的赛博黑科技哪儿去了?

Marcin表示,是因为“不想造成陌感”,一款游戏必须有一种持续有效的方式向玩家传递信息。

“现代人类仍然使用语言交流,这是一个基础原则,我们不能改变它。如果游戏角色都互相扔文件包,就破坏了规则。假如我们创造了一个没有语言的世界,事情就会变得很难解释。我们也确实很难想象,今后数据传输会不会颠覆人类思考和生活的方式。”

这个决定导致了我们在游戏里看到的大量设定:脑后插管,意识上传,黑客破解,都控制在日常经验范围里。

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Marcin和Tomaze坦言,寻找“真实”和“新鲜”的平衡确实困难。

“这是一个面向大众市场的开放世界游戏,每个人都可以进行对话和战斗,我们需要它足够简单易懂,也要做一些新东西去吸引玩家。故事层面上,我们冒险做了一些创新,这很难,有些概念可能对玩家来说很不好懂;操作系统上,我们希望能够用一些能和玩家交互的方式让他们理解和勾起回忆。”

03

那么多故事,怎么来的?

《2077》在游戏创作上没有试图去提出新的赛博朋克问题,而是试图整合所有的经典问题。相信任何一个人,在主线流程+几十个支线任务后,都感到“太多了。”

机核网42形容,“每个支线都重到让你觉得怎么不是主线,每个支线都像是一部精彩的赛博朋克短篇小说。”

《2077》本地化配音团队的的洪海天则认为,“《赛博朋克2077》最厉害的大概就是......游戏展示的都是人与人之间的小故事,每个人都描写的非常丰满。”

面对浩如烟海的议题,CDPR叙事团队的做法,就是在确定主线之后,让作者们自由发挥,选择自己心仪的话题和负责的部分。

Marcin领导的叙事团队有三个部门:

故事设计师(Story Designers,可以理解成写手)、任务设计师(Quest Designers)和电影化设计师(Cinematic Designer)。有人负责黑帮故事,有人负责赛博空间的故事。大家各有偏好,彼此互补,没有正确选项,唯一确定的是故事内核:探讨人在社会中的位置。

“我认为赛博朋克是一种对控制的恐惧,作为作者我诚实地说,我只能写出真的让我感受强烈的东西。《2077》中的故事创作是一种私人情感的表达。”Tomaze说

收集到足够多故事后,写手部门会将其整合成“看起来像是一个世界观下发生的”。整合和剪辑文本碎片是一个巨大的工程,唯一的标准是“是否令人激动”。

“支线剧情就是向大家征集想法,我们会选其中最好的,测试它是否会让人们感到兴奋——要让视觉、游戏、作者都要感受到兴奋才可以。”

CDPR办公室墙上玩家赠的插画

令人兴奋的还有彩蛋。

迄今为止,玩家在《2077》中发现了大量彩蛋,在文本(或视觉)上致敬了众多赛博朋克经典,有些作品还以不同方式频繁出现——像《银翼杀手》,在夜之城公墓的墓志铭上、主角的技能树上,某栋楼顶还能发现Roy Batty的死亡场景再现。

对Marcin来说,彩蛋是一种跟玩家的high five。“就是那种‘这个梗我知道你懂哦’。这种感受对我们和玩家来说都很有趣,你觉得一个东西似曾相识,然后你仔细一看,果然是它!”

Tomaze则认为,彩蛋不只是在开玩笑,也是在讨论严肃话题。“一方面跟玩家达成了默契,另一方面让玩家能更好地进入这个世界,那些熟悉的IP、看过的书和动画,是在帮助大家获取更多关于游戏本身的信息。”

科幻作家杨平认为,今天的电子游戏,在讲故事的广度和深度上已经和传统文学不相上下。传统科幻迷,不管是书迷还是影迷,在游玩夜之城的时候天然更关注它的文本表现,这也是我们对《2077》最大的感受:

它在各种媒介的表现形式上已经到达了顶峰。

用三个维度体验的超梦,强尼银手的唠唠叨叨,黑墙里的低语,夜之城街头巷尾的涂鸦、标签,还有无处不在的广告——以全息飘带、屏幕、纸片、说明书、包装、声音的形式,全都不请自来,无时无刻不像幽灵一样侵入、徘徊在所有感官之中。

这也是赛博朋克最吸引人的地方。

CDPR老老实实铺垫信息,编织情节,在一切媒介的细小角落里讲述一个个看似娱乐实则严肃的故事。

《2077》确实像一本《全息玫瑰碎片》,在呈现“信息爆炸”这种奇观本身上,做出了有价值的尝试。

“游戏和文本不同,你能够参与其中,而不只是观看。我们创造的肯定不是最好的赛博世界,但我很开心有人喜欢这个游戏。”Marcin说。