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等了三年终于有中文了? 小窗口中的王道日式幻想RPG

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游侠网 2021-03-05 15:19

如果说从测试到开服一直都在玩家目光中的国产移动端游戏是青梅竹马,那像《最后的克劳迪亚》这样时隔近三年后拥有繁中,并同步登录到Steam的作品,就是妥妥的天降系了。

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本作目前在Steam上可以免费开始游玩

对于中文玩家群来说,它是一款陌生的新鲜游戏,但在日服,19年上线的《最后的克劳迪亚》已经经受过最严苛的一批Gacha玩家的考验,在经过数个大版本更新和几次人气联动后,在幻想系RPG这一板块牢牢站稳了脚跟。而另一边的情况,目前本作在TAPTAP拿到了8.5的玩家高分,巴哈姆特的玩家也给到了很多不错的评价。

比起一月份上线的繁中移动端来说,在Steam登录的版本简单来说就是一个便携性极强的模拟器,不需要额外架梯子,也没有繁琐的注册流程,5秒注册、轻松开玩,且进入后自动拥有全额预约奖励,是对于新进玩家的最大便利。不过在这些经济适用想法之前,我们可能更需要先聊一聊,《最后的克劳迪亚》是怎样的一款游戏。

至于Steam版最大的优势,当然是利好摸鱼啦!

用料奢华的全家福披萨

如果你是一个日系RPG爱好者,你一定能在《最后的克劳迪亚》里发掘到很多你想在日式幻想风的RPG里想寻找的东西。

和刻意用点阵画风来维持复古RPG质感和过场动画中人物建模的一致感,让《最后的克劳迪亚》带给人的观感和《八方旅人》有些相似。不过恕我直言,这二者其实都是借用了点阵画风的“伪点阵”游戏,实际上建模精度很高,角色细节和动作帧演出都算到位。




比如说足够有动感的战斗场景




华丽演出技也是一大加分项

尽管是2019年就在日本上线的移动端游戏,但在《最后的克劳迪亚》身上,能看见的是丝毫不落后于移动端业界新兴作品的用料。比如说“圣物”一端的精细作画。

以及主线剧情和世界场景的构筑。本作极少会进行场景复用,即便是只在主线剧情中出现一次的场合,你也能发现有人认认真真地制作3D建模,细节保留得十分到位。

以及日系RPG经典的拟物化风格,在本作中的体现则是精美而相当有幻想色彩的UI呈现。

更为重磅的,可能还是相当奢侈的音声演出。这里用上“奢侈”的原因是,游戏中每一个角色不论在主线剧情和各自的断章中有百分百的配音填充,甚至于“界限突破”、“技能习得”等细微环节都有音声演出,就更不用提副本战斗中必杀技和技能语音了。基本上你能够想得到的“这里想要听听角色的声音啊”的环节,本作的角色都不会令你失望。常玩移动端游戏,且会跟随喜欢的声优锁定角色的玩家,肯定知道这意味着什么。

除此以外,配乐部分的表现同样可以给到“S rank”的评分。《最后的克劳迪亚》的每一首配乐都让人相当难忘,而且和剧情的衔接处理很不错。更关键的是数目够多,简直像是不要钱一般地堆料……在移动端游戏中属实是相当少见的,说它就是奔着年度头部去打造的也不算出格。

传统单机规格的主线故事

传统的日式RPG通常会拥有一条既长且相对慢热的故事线,以供制作者们利用迷宫、素材收集等养成玩法来尽可能延长玩家的游戏时间,并在这个过程中进一步雕刻主要角色。诸如《最终幻想》系列的每一作基本都是这种模式。

让我意外的是,尽管是一款移动端游戏移植的PC版,但《最后的克劳迪亚》剧情方面给我的感受,却是和传统日式RPG一样的慢热且王道感十足。开场惊变、末日骤临、主要角色们的命运开始交互,随后伴随着“返回王都”的主线,整个世界的帘幕以关卡形式徐徐铺开。

你甚至还能在这个地图上找到一些彩蛋,比如说宝箱,或者让人会心一笑的写真集

在这个过程中,你会始终跟随初始主角团队4人的视角一同前进,逐渐感受到本作在剧情端的厚重感。让我感觉比较有趣的是本作男主和男二的关系,在主线中的回忆杀桥段,甚至比男主和女主的羁绊还要更深……哈哈,不过因为男二Furry属性而对游戏内容感到好奇的玩家可能会有点失望,据我所了解,男二应该目前是本作唯二的兽人(魔兽)角色。

除去主线剧情外,“圣物”和各角色随等级增长逐渐解锁的可读文本,也是游戏趣味来源之一。就像是《暗黑破坏神》中传奇装备上撰着的黄字一般,每一个圣物上,都记载着一段关于这个圣物的故事——或许是古代哥布林三兄弟的亲情链条,或者是某个年迈剑圣晚年的活跃,亦或者是港口都市的发展历史。这些故事的文案水准相当之高,读起来很有酣畅淋漓的感觉。

关于战斗

战斗环节是《最后的克劳迪亚》另一处深耕的土壤。三人小队+一人外援的队伍组合,简单直观的角色+圣物(提供属性加成和额外技能)搭配,其中蕴含的玩法却并不简单。

比如说本作相当硬核的技能判定体系。在游戏当中,你可以选择手动操控一位角色、或者随时在三名角色里进行切换,而当前没有操控到的角色则会进入自动模式。而借由某角色的“控制”或“浮空”系技能,将可能使怪物失去反击能力,从而制造出小队连携攻击,大大提高战斗胜率。




游戏中更提供了六种属性系统,利用属性克制,可以令BOSS快速损失BREAK槽,归零时将会陷入大硬直,此时便是释放终结技的最佳时机。灵活利用这些要素,甚至可以强行越级别挑战敌人并达成胜利,在挑战活动关卡时,也能收获相当的成就感。

当然,这不意味着《最后的克劳迪亚》是一款很难的游戏,恰恰相反的是,本作开发者非常大方地赋予了全自动循环的挂机玩法。只要通关过一次的关卡,就可以开启自动循环,在所选副本中无限次数地开刷素材与角色等级。

而且由于本作并不存在“体力”系统,进入副本所需的蓝魂与红魂基本也能自给自足,所以比起“挑战关卡”的手操阶段,本作在更多的过程中,看起来都会更像是一款挂机游戏。

这个系统比起移动端而言,显然更利好Steam的PC版本,一者是无需消耗手机电量,二是不用担心切应用时被杀后台,第三当然是方便上班摸鱼了。完全可以将它当做一款长线的养成挂机游戏来玩,每天收几次菜,就能感受到队伍一点点变强的积累感,何乐而不为。

抽卡与养成:SSR的“去核心化”

最后,还是得聊聊抽卡环节。

《最后的克劳迪亚》的Gacha浓度在我看来算不上太高,至少在入坑的前10个小时,我都没感到自己因为缺失某个角色而感到不安。除了初始主角团很强力的因素外,也是因为初始10连可以无限重置,以及开局送的钻还算慷慨的缘故。

在Gacha游戏里,稀有度和强度直接挂钩,似乎已经是玩家与厂商约好的一项“惯例”。在接触一款新游的第一时间,熟手玩家们大多会首先寻找一份“天梯榜”,而刷初始、制定培养计划等行动,也会根据这份强度榜单来执行。而在存在“天梯榜”的游戏中,排名在T0的角色,强度、人气都会与T5级相差甚远,用云泥之别来形容都不为过。

但这种惯例却没有出现在《最后的克劳迪亚》中。用移动端老玩家的话来说,在这款游戏中,每一个角色都是“T0的SSR”,即便初始稀有度不同,的确会影响角色在各个阶段的成长曲线,但每一个角色培养到最终阶段时,强度都会非常高,完全足以胜任任何场景的战斗任务。

而在经历技能强化、等级增幅、装备育成、个人剧情强化等培育后,一个角色的“初始稀有度”的概念已经被淡化许多,取而代之的会是“这个角色的技能组在哪个副本能更好发挥作用”,以及对这个角色的“真爱程度”。是的,天梯榜在《最后的克劳迪亚》依旧会存在,但点开后你会发现,这一次的榜单更多的是在评价角色的技能组优劣,而不是数值架构上的绝对差异。

结语

披着的是一层点阵风的外衣,内里却是十分地道的日式幻想RPG骨骼,辅以无可挑剔的顶级用料,这就是在我看来相当有竞争力的《最后的克劳迪亚》。如果再开一个千里眼,你还会发现本作在日服已经有过几次与人气作品的成功联动,譬如《从零开始的异世界生活》就让本作多了爱蜜莉雅和蕾姆两位人气角色。

最后,考虑到本作已经平稳运营了近三年之久,可以体验到的游戏内容也会是有所预期的丰厚。如果你恰好需要一款能在碎片时间稍微放松,又可以在想钻研时具备足够深度的游戏,Steam版本的《最后的克劳迪亚》肯定是个不错的选择。

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