如今是一个移动连接一切的时代,与此同时,整个网络互动娱乐产业也在深化变革,任何意识形态的表达都将不再以孤立的形式存在,游戏、文学、动漫和影视的相互交织与融合共生,也让人们开始拥有更平等、更充分、更立体的想象力与表达空间,为用户带来前所未有的极致互动娱乐体验。

而此前一直被视为洪水猛兽的游戏,随着80后、90后开始登上社会中心舞台,社会对游戏的概念和文化已经相对客观和更为准确了。

随着“游戏都是毒害青少年”的有色眼镜被摘去,人们开始为游戏正名。同时,随着网游竞技的出现,我们看到,全球数十亿游戏玩家,正在撑起超过千亿美金的游戏产业。而游戏,已成为人们休闲和体竞技育的方式之一。

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当游戏一词成为客观的时候,我们就需要正面了解孩子为何会玩游戏。

在我们生活中,最常见的就是大多数家庭家长都很忙,孩子没个玩伴,而家长为了应付孩子,就直接把平板丢给孩子就不管了。

有趣的是这部分中国家长并没意识到把手机扔给孩子玩游戏“寻求解脱”的行为对孩子造成了怎样的负面影响,而一旦孩子出现学习成绩不佳、或者沉迷游戏的问题,家长就把问题一股脑抛给游戏、骂游戏企业失职,责任真完全在游戏企业身上么?这里要打个问号。

实际上,随着游戏产业的成熟化,各大游戏厂商也越来越重视防沉迷的问题,并付诸实际行动“对症下药”。例如网易上线手游防沉迷和升级家长关爱平台,为家长提供了宵禁、申请禁玩和查询消费等一系列功能;米哈游上线未成年人防沉迷系统,家长可以一手掌握孩子的账号名、登录情况等细节信息。

而腾讯更是用了一招人脸识别直击要害,只要是未成年人,就对你重点关注。数据显示,绑定平台的用户中超过八成游戏时长下降、因拒绝或未通过验证的账号中90.5%在登录环节即被纳入防沉迷监管、每天1784万个未成年账号因登录时长“超标”被“踢”下线。

腾讯此举,一度被人们调侃为,有钱都不赚了。

有研究显示,未成年人过度消费事件中超6成与监护人信息保管不善有关。一般的游戏产品付费、登录,都是输入密码,或是账号自动登录就可以,而腾讯就搞费事了,直接使用了高科技人脸识别验证,这样一来,小孩想玩,只能经过大人同意和帮助才能行。

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不得不说,现在小学生玩个游戏真不容易,不仅要在游戏里打怪,还得在现实里通过各个关卡。要不说,游戏厂商已经被小学生抛弃了,成为“小学生之敌”。

说一千道一万,孩子们之所以喜爱打游戏,很大程度上还是因为在现实生活中缺乏乐趣,这背后家长们的缺位值得重视。

因此从这个角度来看偶尔放松玩一下,笔者认为也未尝不可,正如著名未来学家、畅销书《游戏改变世界》的作者简·麦戈尼格尔所说,借助游戏的力量,人们可以实现自我完善,解决生活中所面临的现实问题,从而让生活变得像游戏一样精彩。

不管是家长、社会,还是企业,内心都是希望孩子们能劳逸结合,因此,游戏在给玩家带来全身心娱乐互动体验的同时,也已逐渐发展成为一种与大众密不可分的生活方式。相信在多方努力下,游戏的环境和氛围能够变得更好。