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《提灯与地下城》登顶iOS总榜第一,制作人是DNF十年老玩家

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游戏日报 2021-03-02 20:36

作为常年位居全球端游收入榜Top3的游戏,《地下城与勇士手游》(DNF手游)目前的超4000万预约量,既说明了此IP的影响力,也从侧面体现出了地牢题材+副本玩法在移动端的潜力。不仅是DNF手游,其他地牢题材产品的突围,也在很大程度上验证了手游玩家对于地牢类游戏的需求。

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比如3月2日正式上线的《提灯与地下城》,上线前,该作预下载版就已登顶了iOS总榜第一、TapTap热门榜、新品榜双榜第一,全平台的预约数也有百万量级。冲着此成绩与其“地下城”的名号,游戏日报也于第一时间体验了这款游戏,在研究其如何将以肝为主的地牢副本玩法适配移动端的同时,我们也意外发现了这款游戏对于Roguelike罕见的处理方式。


DNF十年老玩家带队,这款6人制作的“地下城”到底是款怎样的游戏?
《提灯与地下城》由吉事屋游戏工作室开发,青瓷游戏代理发行。这也是青瓷游戏继《不思议迷宫》之后,推出的又一款竖屏+Roguelike产品。截至目前,《不思议迷宫》在TapTap单平台的下载量超230万,玩家评分8.4,上线前两年稳定于iOS畅销榜Top100。虽然近几年国内市场并不乏地牢+Roguelike的后来者,但都未能再次做到既能在TapTap有高评分,iOS畅销榜又能位居前列。
可以说在地牢+Roguelike赛道,青瓷游戏有着独到的理解与丰富的经验,看中的产品,自然会有比较明显、易于推广的创意点。具体在《提灯与地下城》这款产品上,便是类DNF副本玩法与Roguelike的结合。


据介绍,《提灯与地下城》的制作团队由6人组成,核心制作人是DNF十年老玩家,曾表示DNF的“刷刷刷”是一种很爽的玩法。而《提灯与地下城》的开发灵感,就是这位制作人在DNF玩家群中,与其他人交流得来的——结合地牢题材与DNF经典的刷副本精髓,通过竖屏操作,融入Roguelike玩法。
简单地说,《提灯与地下城》是一款地下城式副本玩法+Roguelike+宠物养成的竖屏手游。通过竖屏模式的单手操作,简化游戏难度。并在此基础上,加入了游戏亮度可调节副本难度的设置。只需要损失少许经验和金币,就能降低副本的难度,很大程度上解决了新手玩家对于Roguelike游戏上手难的问题。


在操作简化的同时,《提灯与地下城》也在其他玩法上补充了内容深度。如配合地下城探险模式的宠物养成进化系统,宠物可配合玩家在身后自动攻击BOSS或小怪,而玩家需要注重的,只是宠物的培养过程。一个强力的宠物不仅可以在攻击时起到关键作用,同时自动攻击的机制也能进一步减少玩家在战斗时的操作频率,使整个游戏节奏更为休闲。
简而言之,不管是竖屏操作还是宠物养成,《提灯与地下城》的目标,都是将相对硬核的地牢+Roguelike游戏,试着做得更偏向休闲。为达到休闲目的,在爆率和关卡规则设计上,这款游戏也与此前的刷副本类游戏及Roguelike有明显的不同。


提升爆率、提供随时存档,地牢类Roguelike也可以如此休闲
对于非核心玩家而言,地牢类Roguelike游戏大致有三个劝退门槛,一是爆率,二是规则苛刻,如中途退出一切归零,三便是上文提到的操作难度。
首先在爆率上,《提灯与地下城》采用了与以往Roguelike游戏“Boss才能产出优质物品”的不同设定,小怪也能产出极品史诗级物品。而且在游戏日报体验的过程中,我们发现,《提灯与地下城》的史诗和宠物蛋爆率极高,这样一来也使得刷刷刷变得更加简单粗暴,且容易获得成就感。


其次是在规则上,《提灯与地下城》提供了不主动退出就能无限进入下一层,以及随时能返回城镇的关卡设定。此设定可以让玩家们在刷副本的同时,还能利用一切不需要动手的时间,返回城镇进行其他操作,让游戏节奏更为快速且碎片化,不必盯着一个任务到底,同一时间进行多支任务。


至于操作方面,与市面上常见的地牢类Roguelike作为对比,《提灯与地下城》在支持单手操作的同时,也极大提高了玩家在操作时的容错率。比如除了是竖屏之外,《提灯与地下城》的全屏也都可用做方向控制按键,战斗时只需操作技能按键即可,让刷刷刷变成了一种“点点点”式的休闲。
加之上文提到的改变亮度,损失少许经验和金币就能自主降低副本难度,新手玩家也不会过于担心刚一上来就被小怪虐的情况。而到了游戏的中后期,副本难度的增加,与宠物系统等养成玩法的深入,则是轻度用户转至中重度用户的下个过渡点。
将Roguelike休闲化,《提灯与地下城》还有哪些机遇与挑战?
整体而言,《提灯与地下城》的定位是让玩家刷爽的同时,尽可能将Roguelike玩法休闲化。只是就初期而言,为了完成此目标,游戏还是不可避免地存在急需解决的问题。比如在宠物强度平衡的方面做得还不太够,部分宠物过强,让玩家们的选择变得相对狭窄。
此外,由于《提灯与地下城》的地图普遍较大,如果每张图都把怪刷完的话,局内补给点太少,想获取补给太依靠随机事件,导致了玩家们如果在进图前没有买好补给品,会增加战斗难度。而如“蛙神的预言”这类难度比较大的随机事件所爆出的物品,又多为小怪也能产出的史诗装备,这就导致在打难度较大的副本时,玩家会少了些许动力和成就感。


对于上述这些问题,制作人也表示同意,并给出了明确态度。比如在部分宠物过于强势的问题上,《提灯与地下城》将会通过增加羁绊的方式,让每只宠物都有不可取代的作用,从而丰富玩家的选择。
至于“蛙神祈福”等难度较大、比较重要的副本,虽然目前制作团队并未详细给出解决方案,但已正式表态会做优化。需要注意的是,在优化过程中,发行方青瓷游戏过往在同类产品上的经验,自然也会为产品长线的发展提供一定的助力。


总的来说,对于一款想要长线发展的游戏而言,《提灯与地下城》所要面临的挑战还有很多。考虑其特殊的定位,游戏的未来发展,或许也可以反映出地牢类Roguelike游戏休闲化、碎片化的可行性。
纵观这几年的市场产品,带有Roguelike元素的游戏越来越多,大多不是比较硬核的传统Roguelike,如《元气骑士》《贪玩洞窟》系列,就是作为玩法补充,来调剂游戏的整体创意,如去年的数款二次元卡牌游戏等。前者的门槛较高,颇为硬核,后者的底层结构则缺少了些正统Roguelike的味道。
至于《提灯与地下城》,则是在硬核与休闲中间寻找支点。在保持Roguelike的玩法来确定自己核心底层结构的同时,通过简化操作,甚至是让玩家自定义关卡难度的方式,来达到休闲目的。在了解Roguelike的玩家逐渐增多,DNF手游尚未上线之前,地下城题材与Roguelike玩家尚未被满足的需求,正好为《提灯与地下城》提供了很大的舞台。Roguelike休闲化的成果如何,不久之后便会得到答案。
但不管怎样,能够将一种原本曲高和寡的玩法休闲化、亲民化,都无妨定义为是一次有趣的尝试。而通过不同形式来诠释经典玩法,使更多的经典游戏类型能为当下玩家所了解接受,不正是游戏行业日渐成熟的标志吗?

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