第一部分:基础

SIRE 相关技术的突破,是对于《三国志11》MOD 游戏功能的重要提升和辅助作用。而《血色衣冠》的走势则可以说是各类 MOD 的一个重要风向标,自《血色衣冠》6.0 版本的相关消息传出之后,众多玩家也是跃跃欲试,不过很多关于未来 MOD 走向的技术现在还未完全设计出来。所以那句大家耳熟能详的一问一答,总是不断地出现在各大玩家之间的口中。问:“《血色衣冠》什么时候出?”答:“明天”

现在随着 SIRE 2.0 版本的问世,对于游戏中特技的拆解大家也是终于明白了其中的奥妙。不过在新版本 SIRE 出来之后,作者 RK 很快的又在策划一个“全新”的功能“人口系统”,有很多朋友也是纷纷询问这个“人口系统”将对于未来的游戏有着怎样的影响和改变,今天我们就一起来解读一下影响未来《三国志11》MOD 的全新功能人口系统。

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随着各路大神对于《三国志11》游戏内部显示页面的技术升级和改动,现在已经可以在游戏中完美的添置各种信息,在 RK 公布的人口系统相关截图中我们已经可以看到在多个游戏中的页面能够查看到人口内容的展示,同时 RK 也对于玩家们比较关心的几个问题做出了详尽的解答。

1、为什么用城市人口和农村人口
答:因为这两项数据借用了城市基本资金收入和城市基本兵粮收入字段,当时UI显示修改还没现在这么灵活,想借用资金预测和兵粮预测来显示人口,因此设计了城市人口和农村人口
2、为什么不用兵役人口
答:因为《三国志9》有这项设定,一来不够有创新性,二来兵役人口基本上就是总人口的一个比例,除了限制征兵,与别的系统没有任何联动,我认为是比较失败的设计。
3、有了人口系统会不会更加好玩
答:这个存疑,曾经一段时间技术群都不看好人口,因为 311 的 AI 和人口并不 match,但是毕竟是我曾经挖过的坑,挖坑不填不是我的风格,所以先做出来再说吧。至于AI上给予一定补偿,不让受人口限制太大就好啦,至于别的 mod 用不用,就看 mod 作者的需求了。
4、人口系统还有什么机制
答:大体在计划表里面都列了,很多热心的朋友一直在给建议,其实嘛最不缺的就是建议了,毕竟三国志本体、文明、帝国、P社游戏的思路都是可以借鉴的,但是受限于 311 的机制和坑爹的 AI,就是不能弄得太复杂啦。

从 RK 的这段自问自答当中我们可以看到几个重要的点。

1、现在 SIRE 打造的人口系统,将会是不同于此前玩家们在其他游戏中见过的人口系统。这主要有两方面的原因考量,第一如果引用其他游戏的人口系统(或类似系统)没有创新性;第二考虑打通人口系统除了对于征兵之外的更多关联关系。

2、因为人口系统的不确定性,现在还不能推测这个系统对于游戏有着什么重要的改动和变化。因为这样的不确定性,所以其他 MOD 作者是否要使用此功能,将由 MOD 作者们自行决定。

我们除了能够看到现在已经完成的人口系统展示之外,RK 同时给出了一份详细的制作人口系统的计划表。

1、作为人口显示(情报窗体、情报列表)

城市情报 完成

军团情报 完成

势力情报 完成

2、人口作为计算钱粮收入的因子

3、人口按季度自然增长

第二部分:情景

1、征兵:争辩量计算,征兵后人口减少(按相场比例)

2、瘟疫、蝗灾:农村人口大幅下降,城市人口小幅下降

3、丰收:农村人口大幅上升,城市人口小幅上升

4、破城:城市人口减少

5、城市附近有敌且城中无粮:城市人口减少

第三部分:特技

1、特技:所有人口增长加快(聚养)

2、特技:在地方领地上往本方迁移农村人口(掠夺)

3、特技:防止地方拆迁(清野)

4、特技:破城保留所有城市人口(安民)

5、特技:破城城市人口大幅下降(屠城)

6、特技:在特定城市随机获得异族移民(四亲)

第四部分:完善

1、中地图人口显示

从整个计划列表中可以看出,现在人口系统也只完成了对于游戏界面内容的添加。但是这个系统将要影响游戏中的东西不算少。

首先、就是必然有联系的征兵数量;

其次、城市和农村人口将分别影响城市的金钱和粮食收益;

城市人口增益普通市场,人口下限 1 万,上限 15 万,市场收入修正比例 10%-150% ,大市场、鱼市、黑市不受影响。

农村人口增益普通农场,人口下限 3 万,上限 45 万,农场收入修正比例 10%-150% ,军屯农不受影响。

再次、游戏中原本的一些事件将会与人口系统进行关联,进行更好的游戏内互动效果;

最后、游戏中的部分特技,尤其是此前影响内政方面,但是整体效果并不能让人满意的特技,都将和人口系统进行互动关联,让它们在新的系统中有着更好的表现。

结合 RK 的发布的各种人口系统相关信息可以解读和猜测出来的结果:

人口系统距离真正的成型时间尚早,不过这应该是影响《血色衣冠》6.0 最后的难点了。因为此前已经对于游戏中地图的改动和武将各种数据的设定已经有了一个结论。

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等待功能全部开发完成之后,只需要将此前已经设定好的内容填入到游戏中即可。不过关键的问题还是时间。不论是 RK 还是众多的 MOD 作者都是利用自己的休息时间为大家进行创作,并没有什么利益可图,所以在这种前提下,没有一个准确的发布时间也没有什么可稀奇的。

人口系统将有可能影响部分武将的特技设定,不过这样的改动对于大家已经了解的 SIRE 2.0 拆分特技来说并不是一件什么难事,只需要调整特技里面的详细效果就可以完成。而且此前 RK 已经确认过了《血色衣冠》6.0 版本将秉承游戏的一贯风格,就是武将的单特技,所以也不会牵扯到功阶特技为武将再分配特技的因素。

虽然人口系统的设计还是很有新意的,但是考虑到《三国志11》AI 设计的时候就没有这样的功能,有可能会导致 AI 的“智商”进一步下降,这个功能达到会让《三国志11》的 MOD 在未来达成一个什么样的成就,并没有人会知道,所以“人口系统”会作为一个辅助功能添加到 SIRE 当中成为众多 MOD 作者可以选择的一个游戏功能。

个人猜测,此次 RK 的“人口系统”是一个风险与收益成反比的设计,其实从 RK 公布的众多信息当中也可以看到他本人对于这个系统也没有十足的把握可以去提升游戏的趣味性,只不过是因为要完成曾经的承诺,所以在有可能是他封山之作的《血色衣冠》6.0 版本中一定给所有热爱《三国志11》MOD 的玩家们一个满意的答复。

这个功能如果成功,将会在一定程度上影响游戏的难易程度,但是对于游戏主体的战棋玩法实质上并没有什么影响。毕竟“三国志”系列游戏一直重视的是战斗过程而非内政元素,人口系统影响的也只是很小部分的游戏内容,所以人口系统的成功并不会吸引更多的玩家加入。

但是人口系统研发得并不成功,或者没有得到玩家们的普遍认可,那么可以说是浪费了 RK 很多的时间和精力,而如果有这些时间和精力,或许可以更快的推出《血色衣冠》的全新版本。不过好消息是这个系统不会影响忠实的《血色衣冠》玩家去游玩 6.0 的版本。

最后还是要劝大家,对于这个系统要放平心态,先不要有太高的期望,要不很容易造成极大的落差,这也是 RK 在创作人口系统的第一时间就将众多规划公布出来的主要原因,就是希望众多玩家们不要因此系统而对于游戏产生过多的误读。