刺客信条起源

虽然大多数玩家一直诟病刺客信条系列的高重复性,在我看来,《刺客信条:起源》是育碧将刺客信条系列转向RPG的一大艺术品。这款游戏让我感到最惊讶的是世界氛围的营造、它的历史感以及画面的真实性,骑着你的马或骆驼奔驰在城市或荒野时,一阵风吹来,地面上飘过漫漫黄沙那时,你会真的 以为自己 就在 2000多年前的埃及沙漠里。

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可能是小时候第一部接触的日漫就是《游戏王》我一直对埃及文化抱有很大的兴趣,但接触到的,仅仅是电影、课本上的简述。《起源》的问世,育碧的美工,即使是3年前30帧的960,也让我终于沉迷在这个神秘的文化当中。

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刺客信条奥德赛

作为刺客信条RPG化的第二次尝试,奥德赛在进一步改进起源里面的不足的同时,也利用希腊元素塑造出了一种全新的体验。强大的画面表现力,优美的古希腊风景,RPG化多结局叙事方式,多样化有趣的实用技能,较为优秀的主线剧情,科幻与古希腊神话的优秀结合boss战。

良心dlc亚特兰蒂斯的命运(小伙伴说袖剑的传承太烂了就没买)。较为乏味的支线任务,一些恶心的npcAI,装备纯粹的数值增长,过长的游戏时间导致审美疲劳(中间实在玩不下去了,停了好久才坚持继续玩下去),公式化、同质化严重的要塞、营地与墓穴。如果让我打分,8分左右吧,dlc另加0.5分,综合评分8.5分值得一玩,如果想要入手建议等史低,亚特兰蒂斯dlc相当推荐,不推荐一口气玩完,可以分成几段进行游玩,中间休息一下防止审美疲劳。

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刺客信条英灵殿

即便你不是育碧的老玩家,你也一定经常听网友友讨论一个名词——“公式化开放世界”,这个名词已经成为一个玩家们日常吐槽育碧的常用词。不得不承认的是,无论是《刺客信条:奥德赛》、《幽灵行动:荒野》还是《孤岛惊魂5》,他们在获得高评分的同时,总是被打上一个“中后期枯燥”“乏味”的标签,也即是说育碧的游戏都在走一个“好玩法,高重复”的路线。不过这次《英灵殿》不一样。

首先画面这点,育碧是从来没翻过车的。任务系统的话在《刺客信条:奥德赛》中被经常吐槽的一个点是:支线不够有趣,虽然不乏一些眼前一亮的故事,但大多都是接任务跑路杀人。主线就别提了,用网友的一句话说叫帮老伯壮阳都比你这主线有意思。

因此,《刺客信条:英灵殿》对任务系统进行了一次翻天覆地的整改,取消了支线的概念,将地图的感叹号问号换成了3种颜色的光点。故事推进方式换成了与各郡结盟的形式,别担心,结盟也仅仅是一个名义而已,并不是让你单纯跑路杀人,玩家可以在各个郡体验到不同的故事,从而与郡主结盟,有些郡在后期还有二次故事发展。不仅如此,本作在对NPC的刻画上更加用心了,每个在故事中的角色都有着不同的性格,并且形象分明,也更容易让玩家记住他们。

如果你是《刺客信条》老玩家,你一定能看出,《刺客信条:英灵殿》就是吸收了广大玩家建议一步步融会贯通而诞生的,从任务,到小游戏,再到装备系统改动,每一项改进都让玩家在游戏中的沉浸感更进一步。如果你是一位RPG爱好者,或者刺客老粉,那就不要因为什么BUG啊,或者”公式化开放世界”这种梗而看低《刺客信条:英灵殿》,遇上打折,就不要犹豫直接入手吧。