英雄传说六:空之轨迹FC,2004年6月24日在日本首发,距今也超过了15年,时隔这么多年翻出来重温一下,依旧能玩到热血沸腾、冷汗直流、赞不绝口的一部游戏。

相信但凡对于日式RPG有爱的玩家,绝不能错过这部重回RPG原点的经典大作。

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制作空之轨迹的日本公司:Falcom,在日本游戏界算是一个蛮异类的存在。Falcom成立以来,绝大多数游戏均先出在个人计算机PC上,然后才移植到家用主机(任天堂、PS、Wii、NDS、PSP等)。

当中有一段事件,曾经一度传出快要倒闭的消息,靠着狂移植之前名作”伊苏”与”英雄传说”到各种家用主机上,才躲过大劫。最后靠着这款「英雄传说六:空之轨迹FC」大翻身,让公司才可撑下去。与日本游戏界普遍较重视家用主机的生态,Falcom确实是个蛮不一样的公司。

什么是RPG的原点?

记得我第一款RPG是「勇者斗恶龙III」,靠着厚厚的剧情翻译攻略本,从此进入了RPG世界。对我来说,RPG应该就是操作主角,经历各种冒险,学习成长之后,打败魔王成为英雄的故事。对于从小不懂日文的我来说,能看懂的故事很少,除非有完整攻略本。在网络发达攻略泛滥以前,我常常用各种”幻想”去弥补RPG故事的情节,满足我冒险犯难征服魔王的精神。
自从上班交女友结婚后,可以玩游戏的时间便大幅减少。时间不够的情况下,少数的计算机中文游戏,便可以填补我的游戏瘾。所以之后只接触了魔兽世界与幻想三国志三后,偶然之下听到”空之轨迹SC”(Second Chapter,第二章)破了预售纪录。后来一查之下,听说FC做的太成功,造成SC在的预售破纪录,在好奇心之下,就去买了传说中的FC来看看,到底”空之轨迹FC”成功在那里。
空之轨迹FC为一款中文的PC游戏,可以让我彻底看到到所有的剧情,也让我体会到20多年前初玩RPG时的感动。

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FC的剧情架构非常简单,主角们全国五大城镇走一圈便结束,每个城镇就去公会接任务还有主线剧情发展一下,就可顺利到下个城镇。但是,其剧情的细腻度,却是一般RPG所无法比拟。
像是某个城镇中,主角一开始进入时,路边完全与事件无关的一对杂货店夫妻正在吵架。老婆一直抱怨老公不会做生意,价格卖太低。经过主线事件之后,二人吵架愈演愈烈,甚至想要离婚。在之后主线剧情中,全城镇遭遇困难,老公把货物拿出救济大家,获得好评。最后该镇主线剧情结束后,老婆也觉得老公的善良有优点之处,而夫妻也准备共同找寻经营之道快乐的生活下去。以上的剧情,只是路人甲的小故事,但是空之轨迹FC郄把其做出来。其他像是每经过主线事情,即使只是一小段,但是城镇所有人的对话均会改变。这种细腻的剧情,让我更能融入故事之中,感觉到事件的真实性与感动。

本游戏的战斗,倒是简单的不得了,而且整体系统也非常简单,武器也没有几只,怪物反而很可爱。加上后期魔法太强,近战打击太弱,小敌人众多,造成后期一进入战斗就法力全开快速解决。对许多以挑战难度或钻研技巧的狂人来说,确实无法满足。但是对只想欣赏剧情,不想做无谓的战斗的上班族来说,是再好也不过。尤其是地图上可以看清敌人位置而不用踩地雷,加上很早就可以获得不吸引敌人的宝石,更让我可以快乐的全破。以现代RPG架构来说,确实有美中不足之处。

本游戏的音乐也是颇受好评。尤其是主题曲”星之所愿”,在网络上常常看到求文件的文章,还有口琴版、钢琴版等玩家自弹自制档,可见其魅力之所在。配合上男主角的忧郁气质与悲惨身世,更让玩家为之动容。

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游戏的画面反而非常阳春但精致,令人颇为意外,不过也看得出制作公司的策略。对于只有二、三十个人的小公司而言,如何将资源运用在刀口之上,就是一门管理的艺术。与其硬拼欧美PC大厂满是特效的游戏,Falcom选择小而美的精致路线似乎是一个正确的决定。透过明亮的3D贴图,将游戏画面以「赏心悦目」为前提制作,而不会硬去加上许多无力制作的特效,满足消费者的基本需求。然后将公司的资源集中在较能掌握的剧情与音乐上,确实在小公司来说是一个颇佳的管理策略。

每次玩一款日式大型游戏要花得时间往往都比欧美游戏还要长,日本电玩尤其是角色扮演类型,大部分都很重视质量,剧情长度都犹如好几本连载小说,还有许多支线、隐藏要素。世界观丰富,注重各个角色的情感。行走地图有可怕的迷宫,Boss也都要打持久战,而且破完一轮后还可继承下一轮。所以,整个游戏耐玩度是非常充裕,而部分欧美游戏则较重于爽度,很多看似重量级的BOSS战,其实花个三、五分钟就把它给辗过去了。

因此,任何一位热爱日式RPG的游戏玩家,我都强力推荐「空之轨迹FC」,相信其绝对不会让你失望的!