铺满地铁站的宣发广告,滑动每一个APP时都可能看到的“首次十连免费”,网络社区出现频率越来越高的梗图……移动端游戏就像一场夏雨,一点点潜移默化地改变着玩家社群的交流氛围的同时,也让玩家们都逐渐习惯了带着温度的湿润。在“十连”、“氪金”、“排名”等名词都已经成为“传统艺能”后,移动端游戏在轻度玩家群体中牢牢站稳了脚跟。

这场雨也同样淋到了传统游戏厂商和玩家的身上。在中国游戏产业年会现场中国音像与数字出版协会公布的《2020 年中国游戏产业发展状况》中,我们可以看到从2017年到2020年,中国客户端游戏市场的实际销售收入及增长率的一路走低。

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而在中国市场最为常青的MMORPG品类,在移动化风潮里见风使舵的速度也可谓是最快的一批。

以“转风口”的2018年为例,据七麦数据的统计显示,当年收入榜的Top 50中,共计出现了17款新品,其中MMO品类游戏多达13款,占比76.5%。而在刚刚过去的11月,中国区App Store的收入排行榜上前10款游戏里,就有6款游戏的MMO品类。我有个同行朋友半开玩笑地和我说,基本上国内大的游戏公司,都在这榜上“封疆画界”了。

当然,从数据看难免会非黑即白。实际上,大家也都清楚,在2020年,很少会有那么“纯粹”的单品类玩家,复合形式的玩家群体才是当下的常态。就拿我以及身边的一些朋友来说,我们会去玩《赛博朋克2077》和《刺客信条:英灵殿》,但大家都会维持着1~2款移动端游戏的活跃游玩(按每日10~60分钟算)。

而当大部分人都成为“复合型”的时候,游戏库的“兼容”就成了一个新问题。

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就像…

移动端和传统PC客户端的一些游戏类型可以很好地达成互补,譬如传统3A单机和休闲类卡牌游戏。

但也会有一些“互斥”的品类,最典型的案例,也莫过于上文提及的MMORPG。就拿《魔兽世界》和《逆水寒》这类传统端游来说,当你选择了将空暇时间交给它们,以这两款游戏的内容丰富程度,你基本上不会再有余裕在手机上再撸一款玩法框架其实大差不差的MMO了。

所以,在2020年,到底是什么原因,让我们依然会选择在电脑桌前,扎扎实实地坐在椅子上玩一款客户端MMORPG?

·表面上的原因:画面端的降维打击

“情怀”这个课题肯定是可以第一个被提到的。甚至于单单是这一点,就可以展开来写出一整篇文章,从回顾核显与CRT显示器时代的《魔力宝贝》开始说起,所以我们先将这个过于强力的选手请离赛场。

第二个强力选手,大概就是配置的差异了。

现在移动端游戏的画面足够好了吗?如果仅限于手机的小屏幕,那答案应该是肯定的。虚幻引擎的植入,超高的分辨率,讨喜的明艳色调和拉近后眼睫毛根根可数的细节,对于轻度玩家和对画面需求不那么高的人群来说,移动端游戏的画面,似乎确实已经足够好了。

可是就和手机拍照和专业相机的论战一样,移动端游戏的这些进步,在拥有更深厚技术底蕴的端游面前,其实并没有真正意义上的竞争力。就以我的个人体验来说,在手机上玩一款MMO,能够得到的是够稳定的帧数,角色在拉近后足够漂亮的建模,还有色彩调教得很舒心的画面。

可是在端游MMORPG的领域,你能看到的,会是存在环境光遮蔽、完整的全局光覆盖、超足量细节和同地图大量建模,甚至拥有光线追踪技术加持的画面。比如开始支持阴影光追,画面细节比古早版本超级加倍的《魔兽世界》;又或者是市面上公认画面端表现出色的《逆水寒》,不但已经支持了英伟达显卡最前端的光线追踪技术,拉满的画面细节也足够吃满每一张顶级显卡。

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如果真的对画面有一定的需求,而且有预算购置一张20系乃至30系以上的显卡(一款足够流畅运行画面出色的移动端MMO的设备也不会便宜),那么相信你也依然和我一样,不会就此将主阵地迁移至“青春版”的移动端MMO上。

当然,第一轮的较量结果也是显而易见的。但也和之前所提到的一样,当轻度玩家或游戏预算不那么多的玩家,并不将画面视作游玩重点时,选择手游或许还意味着更稳定的游戏环境。在这时,你很难说端游的画面表现就是它在吸引玩家上的绝对优势。

·第二个原因:交互玩法上的压制

发现了吗?手机的机能虽然一年往上跨一个大台阶,但在很多场景上,依然无法还原早年许多MMORPG的经典玩法。

受限于处理器机能和小屏幕显示的限制,大部分移动端MMORPG的社交和多人玩法,其实更像是“开Party”形式。有些游戏里,玩家在主城无法看到其他在线玩家,只能靠在线匹配进入同一个频道再开始组队游玩;有些游戏当中,玩家在主城能看到的玩家人数相当有限,而副本和PVP也被压缩成了比较小型的规模。

这也让移动端MMORPG的多人玩法,往往受到不少的限制,最后游戏策划们只得不约而同地选择那些节奏更快、更受玩家喜爱的玩法,例如1分钟一局的联机BOSS战,机制相对简单的团队副本等等;带来的结果就是移动端MMORPG在玩法上愈发趋同,令玩家产生审美疲劳。

而在端游的领域,多人交互其实早就得到了一轮又一轮的玩法升级。以《逆水寒》为例,在它二周年公布的最新资料片“登峰造极”当中,就实现了自由跨服PVP,以及围绕着这个系统组建的多类PVP玩法。

《逆水寒》跨服劫镖玩法

最典型的例子,就是将战场规模一鼓作气增幅到千人的雪山乱斗了。没有太高的门槛,也并不需要每天日常上线开肝,只要踏入雪山战场,就能时刻感受到千百侠客共斗的喧嚣氛围。至少对我这种对于PVP更喜欢凑热闹,而并非是小规模、精英化的玩家来说,下班后可以轻松加入到这种大规模活动当中,体验一把与人斗的快乐,又能时时刻刻感受到身旁玩家活跃的感觉,是很不错的。

而这种热闹战场,在移动端上基本无法实现——一方面是处理器在短期内无法达成这种算力,另一方面,这种需要沉浸式体验的千人战场级内容,靠一块小屏幕作为信息载体的移动端MMORPG也是无法做到的。

副本则又是另一轮的设计交锋了。在《逆水寒》当中,由于端游操控端的便利性,副本设计上的空间更为广阔,团队副本当中,BOSS技能的设计可以更具挑战性,会对玩家的职业理解、反应速度和战术执行水准进行一个全方位的考验,而不止是装备数值堆砌。

·还有一个原因……

更主观的原因,或许还是沉浸感了。不算硬件和玩法层面,移动端游戏其实往往容易给人带来一种“很轻松”,或者说可以随时拿起放下的错觉。但其实,如果你深度游玩过移动端的MOBA或者MMORPG类游戏,就会发现这种随时拿起放下,在一款很容易让人长时间游玩的游戏中,其实是一个伪命题。

因为游戏类型的关系,一款MMORPG想要满足传统端游玩家的需求,诸如多人交互核心内容的副本玩法,和战场PVP玩法,其实都是需要一个玩家捧着手机长时间专注游玩的。而在这种场合,其实手机的舒适度,并没有比PC更高。如果你没有一台可以进入游戏模式的手机,在这个过程中还会遭到各类软件推送,乃至电话,短信的骚扰,并没有办法得到一个很好的沉浸感。

而在端游领域则不相同。在《逆水寒》当中存在的许多玩法,都是为了让这个江湖更生动而做出的考量。它们不像传统内容一样硬核,你完全可以躺在椅背,或者在语音频道里以“大型聊天室”的形式,用较低的操作频率玩得很开心。像新增加的“比武招亲”系列玩法,或者一些沙雕竞技搞怪的活动。在这些游戏当中渡过轻松时光时,并不总是需要捧着手机,将眼睛聚焦在小小的玻璃面板上。

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当然,传统端游MMO和移动端游戏之间,其实一直不是一个“对立”的姿态。也和我前文提到的“互补”论一样,一款拥有足够广阔世界的端游MMORPG,如果能有相应的APP产品来从另一个角度刻画角色和世界,也是美事一桩。《逆水寒》在APP端就拥有“匣中逆水寒”这一移动助手软件,来引导玩家便利进入玩家社区,又或者查询攻略,浏览各类活动,在线收取端游养成奖励等实用功能(上班摸鱼好帮手)。

而像《遇见逆水寒》这一主打古风唯美的AVG游戏尝试,就让《逆水寒》原作中的人气角色得到了一次全新的塑造机会。游戏玩法更加轻度化,很适合逆水寒玩家在碎片时间过上一把瘾。

传统端游产品应该如何持续获得年轻用户的关注,从上面的例子来看,《逆水寒》已经给到了不错的答卷。

·结语

前面说到这些,难免容易给人一种在“捧一踩一”的感觉——完全不。俗话说,群众的眼睛是雪亮的,当大部分用户群体都选择将空闲时间托付给移动端游戏,或者说移动端MMO时,只用“碎片时间”“低门槛”等老旧词汇来概括,显然有些偏颇。

在我看来,在MMORPG这一块圈子里,其实移动端游戏要更像是一位引路人,它们能让新世代的玩家接触并了解MMO,知道为什么一些端游玩家可以在一款游戏里玩上十年乃至于二十年,而当这些新生代玩家们拥有了足够的时间时,玩法和世界空间要更为广阔的端游MMORPG,或许最终还是会迎来这些玩家。我觉得这也可以解释《逆水寒》在运营两年来,在线玩家人数一直稳步提升的现象。足够好玩的游戏,从来不用担心门庭冷清。