提起育碧这家游戏公司,恐怕很难不把他和《刺客信条》系列联系在一起,作为育碧旗下的知名的游戏系列,从2007年的第一部作品至今,已经度过了整整13年的光阴。虽然每次续作人们都会诟病这个系列,但不可否认的是,吐槽的越严重玩家的购买欲望越高。近日日本游戏审核机构就对《刺客信条:英灵殿》产生的质疑,认为其真实内容与送审内容不符,并表示没有过审的内容应当被禁止。可能日本方面也是出于好意,那么接下来就回顾一下这一作到底没有这些不合规矩的内容?

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《刺客信条:英灵殿》作为系列三部曲的终章,可以是经过了两次试错后的最完整作品,游戏在诸多方面都有着肉眼可见的进步和改变。但也依然有很多方面都有让人无可奈何的问题。作为三部曲的终章,本作的玩法大框架并没有什么改动。玩家应着眼于本作中不同于前作的部分,也就是游戏的战斗系列、开放世界设计。

首先是游戏宣发就一直在强调的战斗系列,可以明显感受到游戏的动作表现,包括敌人的反馈、命中的音效、处决的演出,都有了一定的进步,但游戏战斗系统的操作感部分,诸如操作的延迟处理、攻击的吸附判定、弹反、闪避的操作窗口等等。相较于前作都没有太大的改变,导致本作的战斗体验下来演出的效果是有了,但打起来依然不是很趁手。角色的RPG成长要素可喜可贺的是,别做种没有了硬性的等级限制,就算是刚刚登陆英格兰的艾沃尔,只要操作到位的话,依然有着与“狂热者”一战的能力。

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而重点宣传的双持系统,看上去很美好但实际用起来,给玩家的感觉还是玩具性质偏强。不同武器间的组合搭配的确能靠新的动作带来一定的新鲜感,但并没有为游戏的战斗逻辑、打法风格带来质变。而体力值的加入与恢复方式的改动,也没有深入的影响到游戏的战斗玩法,本作的战斗系统相较于前作有进步,但进步并不算大。

另外值得一提的是,在神话三部曲的前两作中,优先级较低的刺杀玩法,在本作中得到了一定的增强,玩家对强力敌人进行刺杀时,游戏会给到一个QTE,敌人相较于主角越强这个QTE就会越难按,但如果玩家的反应足够到位,能按出这细成一条缝的QTE的话,就算是BOSS级别的敌人,也可以进行暗杀。总体来说玩法还是很多样性的!