“十连保底”“百抽不出货”“我怎么不暴击啊?”类似于这样的话,是很多游戏玩家经常会说的。我们都知道,很多游戏中都存在着随机性,不管是MOBA游戏、抽卡养成类游戏、甚至是策略游戏,都存在这随机性,也正是因为这种“随机性”的存在,游戏玩家们在遇到一些事件的时候,经常会自嘲自己是“欧皇”或者是“非酋”。

对计算机有所了解的人,都清楚一句话“程序是由0和1组成的”,也就是说程序中是不存在可能为0也可能为1的数据的。所以,程序也就不能自己生成“随机”的东西。

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那么,为什么很多游戏中,仍然有“几率”这种设计,而很多游戏设计师也不止一次在各种公开场合说过“游戏的道具获取是随机的”来告诉玩家脸黑真的是你自己的原因,但这种随机性真的存在吗?

真随机和伪随机

在说随机性之前,就要提到两个概念,那就是真随机和伪随机。

所谓真随机,就是说通过外置的观测设备,观测某个真正随机的事物的状态。在需要产生随机数的时候,记录该事物的状态值,再以此值经过一定的算法,得到一个真正的随机数。

简单来说,就是通过一种算法生成的,比如你打死一个怪,他要掉落东西,而这个东西掉落的几率永远是5%那么不管你打死一千次还是一万次,每一次的计算方式都是5%,也就没有所谓的保底、必出的说法。

但是真随机制作起来极其复杂,且成本较高,所以很多游戏的设计几乎都是伪随机的。

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那么伪随机又是什么呢?还是打死一只怪有5%的几率掉落东西,但是会有个上限,比如你打死一百次或者五百次它就肯定会掉,就是现在很多抽卡游戏中的保底。

也就是说,就算你脸黑的爆炸,抽了99次都没有出,那么只要你再抽第100次,系统就会强制必掉该道具。但同样,你在获得该道具后,概率又恢复初始。还有一种做法,就是每次没有获得该道具,概率就增加,到第10次,概率是100%,必得。

这种伪随机算法是递增,其实还有一种算法是递减,这种算法出现最多的是很多游戏中对于高难度BOSS的“首杀”,比如之前在玩一些国外的MMORPG的时候,就发现过这种递减的算法。

即整个服务器中,某个BOSS的第一次击杀的掉落概率是100%,只要你赶在所有人前面将它打死,那么这个BOSS所携带的稀有物品必定掉落,第二第三击杀BOSS的玩家,掉落几率就会递减到80%、60%等等。

所以目前市面上大部分游戏的算法,都是伪随机,这也是为什么有关部门要求游戏厂商公布抽卡的几率的原因之一,因为很多游戏厂商都习惯拿伪随机的算法去骗玩家说是真随机。

MOBA游戏《英雄联盟》中的伪随机“暴击”

拿《英雄联盟》来说吧,英雄联盟的中的暴击几率是真随机还是伪随机呢?

当然是伪随机,在一次采访活动中,英雄联盟的设计师曾经说过,他们的暴击计算是伪随机的,就是递增的设定,也就是说你的每一次不暴击都会给下一次暴击做铺垫,直到他产生暴击,这就跟皮城女警的被动一样,攻击到一定的次数,必定产生暴击。

那么既然英雄联盟中的暴击几率是伪随机,那么也就是说只要满足最低的暴击触发几率,10%都够了,没必要将暴击堆到50%甚至100%,可职业选手们还是喜欢追求100%暴击,这是为什么呢?

很简单的一个道理,因为在比赛场上,任何不稳定因素都会让胜负天平倾斜,而如何降低这个不稳定因素,就变成了重中之重,或许我们在普通的匹配排位中,一次两次不暴击不会影响太大,但对于职业比赛来说,这一次暴击可能就会影响整个团战的胜负,从而产生蝴蝶效应。

有兴趣的玩家,其实可以去观察一下蛮王这个英雄,为什么你的蛮王不暴击别人的蛮王刀刀暴击呢?就是因为一些蛮王绝活玩家们,掌握了伪随机的概念。

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这是一个小技巧,蛮王暴击和普通攻击的时候,手的动作是不一样的,经常玩蛮王的玩家都知道,所以他们可以根据普通攻击前,手的动作去决定这一下要不要A出去,如果没有暴击他们就会按S键取消,然后再次A,又不暴击又会S键取消,直到产生暴击的抬手。

抽卡游戏《炉石传说》中的伪随机“保底”

这里抽卡游戏我拿《炉石传说》做的举例,其他游戏类似《阴阳师》《原神》《FGO》等等游戏都是一个概念。

炉石中有保底机制,即你开一包卡,必定有一张稀有级别的卡,可能是橙色也可能是紫色或者是各种金色卡牌等等,这就是伪随机的叠加,通过不断叠加稀有出现几率,来达成保底。

据说橙色卡牌出现几率的叠加是分开算的,即你开一整包叠加多少,不按单独卡牌数量计算,有个玄学说法是30-50包卡牌里面,必定出现1-2张橙卡,具体几率我没有试验过,但我每次版本前预购的卡包大概都能出3-5张左右的橙色卡。

真正的坑“洗词条”

其实上面两种伪随机,都比较简单,因为他都是单项计算的,而各大游戏中的洗词条,就比较坑爹了,因为他的计算方式是多项。

比如《逆水寒》还有一堆页游,动辄装备下面3-4个词条,而真正的极品装备,通常并非说一条词条出现极品属性就算极品,而是全部词条都需要出现一条相对不错的词条,才能算做极品。

那么坑爹的地方就来了,首先他的词条在重新生成的过程中是随机的,比如总数是四条,每次重新生成可能会出现一条,也可能会出现多条,这里是一个保底算法,即多少次才能出现一个满词条。

然后词条的属性,又是一个保底算法,即多少次词条才会出现你想要的属性,比如《逆水寒》有“逆水之寒”“凭风凌绝”等等,那么他的每一个单条,都有重新生成多少次才会出现这个词条的保底几率。

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比如ABCD四个词条,A词条已经99%几率了,BCD词条才5%,那么即使A词条在下一次生成中出现了逆水之寒,BCD还是可能是个垃圾属性。

这还不是最坑的,最坑的是,四条词条的属性都是随机的,比如你是一个物理职业,但你的这件装备他是通用的,可能出现物理暴击也可能出现防御,然后你洗了半天,发现出了一条逆水之寒,剩下三条属性稀烂,你还得洗,就算有锁定词条洗的道具,也是个无底洞,毕竟还有人追求满属性,几点的数值波动,都会功亏一篑。

总结

即使早期的游戏中,概率的出现,本身是为了增加游戏的乐趣和期望,但是概率是不可控的。制作者也考虑到了这一点,尤其是单机游戏,你刷一百次不出刷一千次还不出,很多玩家可能就会因为一个装备,直接退游不玩了,或者去下个盗版,弄个什么增加几率的MOD,《怪猎》里面基本上每次开渣渣辉的时候,都有人打几率MOD或者商店MOD,去弄渣渣辉的装备。

所以为了降低概率不可控所带来的挫败感,通常设计者在游戏中,都会增加保底机制,来让概率的设计符合预期。

但随着游戏越来越多,很多厂商也开始有了用概率去敛财的想法,说不上算好还是坏,但是吃相只要不是特别难看,就还能接受,毕竟游戏也不是做慈善,但有些游戏的吃相实在是太过难看,不敢苟同。

说到底,游戏中虽然确实存在欧皇和非酋,但你也不一定真是特别非,所谓的欧皇也不一定真是一次中,毕竟谁抽了多少次,只有自己清楚。