《恶魔之魂:重制版》作为次时代的首发游戏被多家媒体赞誉,IGN更是给出了9分的高分。

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为什么一款“冷饭”游戏可以受到如此高的评价?

相信无论是新玩家还是老玩家都一定听说过“魂系列”的大名,而这款游戏正是“魂系列”的起源。游戏于2009年2月5日在ps3平台发行。

在这个游戏高速发展,生活节奏加快的时代,游戏厂商都纷纷降低游戏难度。

但是《恶魔之魂》却是剑走偏锋,反其道而行之,以绝大多数人都无法承受的高难度却意外的赢得了市场与口碑的双丰收。在去年发售的《只狼:影逝二度》更是获得了IGN9.5分。

起初宫崎英高并不被看好。

宫崎英高一开始并未受到公司的重用,他的才华眼看就快被埋没。但是“是金子总会发光”,他凭借自身的能力在后续的几年里慢慢取得fromsoftware公司的信任。因为公司在一部新作中的开发遇到了困难,宫崎英高便主动要求参加了游戏的开发工作,并说:“既然我有机会去掌控这款游戏的开发方向,我就会完全按照我的意图去开发,即便是最后失败了,也没有人会在乎它,因为它本身就被定义是一种失败。”这款游戏就是《恶魔之魂》。

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《恶魔之魂》被誉为“魂系列”作品里最难的一部。游戏中的设定也几乎是反人类的存在。例如死一次,角色血量上限减少。死亡次数越多,游戏颜色越黑,怪物越强。只有击杀boss后才能出现存档点等。

其高难度在当时就是违背市场规律的,甚至连宫崎英高自己都不看好这部作品并称如果这款游戏能在首周卖出两万份就不错了。

正是抱着这种“做最后一款游戏”的心态做出了这款完全按照自己的意愿而并非迎合大众的作品——《恶魔之魂》。

《恶魔之魂》的辛酸史

在2008年的TGS游戏展上,《恶魔之魂》第一次公布了它的面貌。平平无奇的战斗风格和简陋黑暗的游戏画面使人提不起兴趣,甚至部分玩家还没等角色创建好就离开了游戏。索尼发行商为了压缩成本不仅在广告宣传上敷衍了事更是在游戏的发售地区也只是选择了日本而并非更加庞大的欧美市场。

《 恶魔之魂》在发售后的第一周仅卖出了四万份的成绩,远远低于索尼合作方的预期。 作为日本的老牌游戏媒体fami在测评时都玩不下去,把盘都掰了并给出了29分的超低分(分数由四位编辑给出的分数之和,总分四十分),因为游戏编辑觉得难度太高不符合当时游戏的潮流(其中有一位编辑给了9分)。 这种两极分化的评价同时也是玩家的态度。

很多玩家在第一关就放弃了这款游戏,但在许多坚持下来的玩家发现在这种黑暗场景下更加让人神经紧绷,全身心的投入到战斗中,虽然难度堪称“变态”,其死法也是千奇百怪,但是通过战胜后所得到的“成就感”是任何一款游戏都无法比拟的。

“抖M”玩家们发现了这款“奇葩”作品,开始安利身边的好友一起游玩。他们建立各自的社区平台,在里面交流经验、发攻略、做直播。在“千奇百怪”的死法后,又忍不住让人哈哈大笑。就这样凭借玩家的口口相传,《恶魔之魂》销量突破25万。

即便有这样的良好表现,索尼还是认为这样“剑走偏锋”的游戏难度在海外游戏市场不一定吃香,于是又拖了一阵后才将《恶魔之魂》在欧美进行发售。没想到的是这款游戏很快在欧美地区引起了巨大轰动,欧州中世纪的黑暗背景和写实的游戏风格“不谋而合”,最终以180万的销量完美收官。

这时索尼才深刻地认识到自己的错误。《恶魔之魂》的成功离不开制作组的执着,也同样离不开深爱它的玩家们。这是一款极具创新与独特风格的游戏,它的成功同时也对未来的RPG游戏奠定了基础,甚至可以称其为游戏界的“里程碑”。

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宫崎英高的童年

宫崎英高小时候生活在距离东京100英里开外的静岗市。因为家境较为贫寒,父母又是公司的普通职员所以买不起游戏机,只能在图书馆看书来打发无聊的时间,但是那些书对于那么小的孩子又太过深奥,所以就发挥自己的想象力去理解。这可能也就是为什么“魂系列”的剧情如此深奥又十分美妙。或许他是想给我们传达童年时的经历吧。有那么一群玩家,他们把游戏里隐藏的细节结合文字讲述了一套的剧情理论,他们被称之为“魂学家”。至于是不是作者想的那样,“一千个读者有一千个哈姆雷特吧”。

《恶魔之魂》原计划推出简单模式

如今游戏市场相比于2009年更加“刁钻”,为了游戏能更好的“迎合大众”,蓝点工作室的制作组也考虑过为游戏加入简单模式,但是为了保留游戏的“核心灵魂”,也就是游戏的难度,这个想法很快就被打消了。

但是游戏为了考虑新手玩家的加入提供了一些帮助,游戏中内含的180多条视频,这个一系统会玩家提供一点暗示,如果玩家还不理解可以看下一条。不得不说这个做法还是很人性化的。

结尾

《恶魔之魂》作为次时代主机ps5的“护航大作”是正确的。在目前“电影化叙事”游戏满天飞的情况下,反倒成为了一股“清流”。相信不久以后“魂学家”一词又会再次引发热潮,“受苦”受难的人民又来了。

就目前来说游戏界已经不再是四家平台相争了,就连“毫不相干”的智能手机也要插一脚。现在的大部分游戏也在“电影化叙事”上一去不复返。玩大部分游戏跟在看几十个小时的电影一样。

在游戏“同制化”的今天,也许索尼需要借助当年“恶魔之魂”的创新精神,来巩固游戏界的地位吧。

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