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动漫和动画的区别到底在哪?很多小伙伴或许傻傻分不清,但事实是:动漫是动画和漫画合称的缩写,是一个合成名词

动画是指逐帧拍摄许多帧静止的画面,然后进行连续播放而形成的活动影像,如美国动画片《米奇老鼠》、中国动画片《喜羊羊与灰太狼》、日本动漫《火影忍者》等。

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《米老鼠》

《喜羊羊与灰太狼》

《火影忍者》

由漫画改编的动画片,如漫画改编版《龙珠》或者由小说、游戏、歌曲等任何其他形式的作品改编而来的作品,以及只要播放形式是TV、OVA、OAD、剧场版等的作品,都属于动画,如图所示。

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漫画改编版《龙珠》

漫画是指通过虚构、夸张、写实、比喻、象征、假借等不同手法,来描绘图画并述事的一种视觉艺术形式。

它是一种静态的影像,没有声音,也没有连续的帧移动,但是可以加上文字、对白、象声词等来辅助读者理解。

漫画不是动画影片,没有声音,但具有述事的功能,能表达一个概念或故事,而且漫画一般不会采用全写实的效果,因此它不同于一般的风景画、人物画、速写写生等写实画。

漫画通常要搭配文字,但不会以文本或小说为主体,区别于文学图书或绘本中附的插图,与漫画有着本质的区别。

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理论概述

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影视动漫的发展

影视动画的发展源于“视觉暂留”理论。1892年,法国的埃米尔·雷诺首次在巴黎著名的葛莱凡蜡像馆向观众放映光学影戏,标志着动画的正式诞生。

赛璐珞的发明推动动画进入了跨时代的新发展,透明的赛璐珞片可以使单一背景上的同一场景反复使用,将背景放置在最底层,其他层次按照由远及近的次序由下往上排列完成拍摄,如图所示。

20世纪70年代,计算机动画出现,它是目前发展最快的艺术媒体。随着新媒体技术的发展,计算机动画逐步压缩手绘动画的空间,手绘动画占据主要地位的时代一去不复返。

计算机动画受到追捧,并广泛应用于电影特效、片头、影视广告等各个领域。手绘动画的制作数量和范围远远低于和小于计算机动画,计算机动画给传统手绘动画带来极大的冲击,也为手绘动画提供了新的契机与新的探索方向,产生了新的艺术风格,如图所示。

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动漫的构成要素

动漫和大多数影片一样都有画面和声音,但动漫作品中的元素是由连续单帧画面构成的动画影像,所以它会比一般的影片多一个动作设计环节,即把静止的单帧图像处理成动画影像,因此动漫主要由图像、声音和动作3个要素构成。

1.图像

影视动漫是视听的艺术,其中“视”是重要的组成部分,也就是动漫中的图像,“视”可分为角色造型和动画场景。

角色造型:动画片中的角色形象,是在现实生活的基础上,通过幻想虚构与高度概括创造出来的形象。

动画片中的角色是通过外在特征和内在性格来诠释形象的,其内在性格也会通过夸张的外形,概括而鲜明地传达出来,如图所示。

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动画作品的灵魂就是角色的造型设计。优秀的动画角色可以凭借奇特和夸张的造型设计表达独特的个性和人生态度。通过其人文内涵,角色能被各个年龄阶层的人们所喜爱,从而产生巨大的商业价值。

动画场景:动画场景的设计首先要符合角色造型的风格,角色要与场景的位置、比例匹配好,同时要处理好角色动作与动画场景的关系。

(图源:灵笼官博)

动画场景在塑造客观空间的同时,还承载着表现社会空间、心理空间的任务。它与动画情节、角色活动紧密联系在一起,与动画角色之间是互动的关系,因此不能仅将场景设计当成填补镜头画面空白的手段,如图所示。

2.声音

影视动漫中的“听”也是视听艺术中的重要组成部分,声音可以带动观众的情绪,使观众的情绪随着片中人物的情感而升温,随着剧情的演绎而展开,又随着剧情的结束回到现实中。

影视动漫中的声音大致可分为3种:对白、音效和背景音乐

3.动作

动画设计主要是对图像进行动作设计,它在影视动漫创作中是极其重要的。角色动作设计的好坏决定角色是否鲜活生动,是否具有生命力。

表情动作的性格化、情绪化和特征化对角色的塑造和剧情的推动起着不可忽视的重要作用。

动作设计必须根据不同角色的特征进行针对性设计,这样才能使各个角色的性格得以充分、合理地体现。

动作设定的风格与造型风格、全片的艺术表现风格息息相关。并且容易产生“这个故事的确曾经在某一时间和空间发生过”的感觉,从而进入故事情节并产生情感共鸣,如图所示。

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动漫的动画原理

19世纪30年代,比利时科学家约塞佛发明了由一个旋转轴和一个圆盘制成的视觉玩具,它的边缘画着运动状态的连续画面,当圆盘转动时,就会给人一种运动的错觉。

图中的转盘画有12匹马,正好是马跑步的一个循环姿态。当转盘以每秒一圈的速度旋转,马就会运动起来,变成一匹不停奔跑的马。

动画的原理是把人物的表情、动作、变化等分解后画成许多动作瞬间的画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,在视觉上形成连续变化的图画。

它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉暂留原理。医学证明人类具有“视觉暂留”的特性,人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在0.1~0.4秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。

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动画的运动规律

在动漫设计过程中,常见的动画运动规律主要包括时间、空间、速度、挤压和拉伸、节奏、惯性的概念及彼此的相互关系,从而使角色更加有生命力、表情更加丰富、性格更加真实。只有掌握好运动的规律,才能不断在动画中表现出更精彩的创意。

1.时间

时间主要是物体完成动作所需要的时间。在想好某个动作后,一边做动作一边用秒表测量时间,对于无法做出的高难度动作,可以适当用手比划一些动作,也可以根据以往经验,用默算的方法,确定做完每一个动作所需的时间,如图所示。

2.空间

空间是指角色在画面上活动的范围和位置,也指一个动作的幅度和动作形象在每一张和每一面之间的距离。动画设计人员在进行动作设计时,对动作的幅度要比真人更夸张一些,使取得的效果更加鲜明和强烈。

在对活动形象做纵深运动时,可以通过画面透视表现出不一样的距离。例如,角色从画面纵深处跑出来,由小到大的过程,正常需要十步,动画中只需五六步就可以达到效果,如图所示。

3.速度

速度主要指物体运动的快慢,在同等距离情况下,运动速度越快,所需时间越短;速度越慢,所需时间越长。

在现实生活中,物体在开始和停止时,会自然经历加速或者减速的过程,如果在中间适当加快速度,就会使整个动作更加饱满,如图所示。

4.挤压和拉伸

用图画的变换方式表现一个物体的移动,但形体不会发生改变,这样的动作就会显得僵硬。但有生命的物体,做每一个动作,都会出现很丰富的形态。

如面部,为了表现得更具生命力,应该对唇部和眼睛等细节进行适当的挤压拉伸。因此,在表现物体移动时,我们要对其进行适当的变形,如图所示。

5.节奏

通常情况下,动画的节奏比其他类型的影片节奏稍快,且比生活中的节奏夸张,这里主要指动作的节奏。如果动作处理不当,就不能很好地调整节奏,就会出现快慢以及停顿不一致的地方,从而影响动画片的质量,使人感觉很别扭。

6.惯性

根据物理常识,一切物体都有惯性,要注意动作的惯性,特别是跑步和翻跟头,要适当滑行一段距离才会停止,如图所示。

下面,数艺君给大家介绍故事分镜的绘制,了解从文字怎样一步一步构建故事框架,到绘制分镜图草图,并用完美的构图去展现故事剧情,然后完善分镜图,处理画面的细节效果,最终把故事的情绪表达出来。

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绘制故事分镜图

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构建故事框架

文学剧本是影片创作的基础,一般由编剧来完成。它保证了故事的完整性、统一性和连贯性,同时提供了影片的主题、结构、人物、情节、时代背景和具体细节等基本要素。

动画片剧本与普通影视剧剧本有所差别,它需要编剧在撰写故事构架的同时,更多地考虑动画片制作的特点,强调动作性和运动感,并给出丰富的画面效果和足够的空间拓展余地。

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绘制分镜图

1.草图

分镜头剧本的绘制,是由导演将分镜头剧本的文字变为画面,将故事和剧本视觉化、形象化。这个过程不是简单的图解,而是一种具体的再创作,它是一部动画片绘制和制作的最主要依据。

也就是说,它确切地体现出了全部画面要素(人物、背景、景别、视野、视距和朝向等)及其细节的安排。同时,有推、拉、移处理的画面要标清起幅、落幅的画面范围和移动方向,大于一个幅面的画面要画全,并标清大致相当于多少个标准画面的宽度或高度;

有光源的画面要标清光的方向,并大致画出人物身上的阴影等;画面中有人物走动的,要标清人物出入画的位置、起点和终点的位置等,有物体运动的要同样标清;人物动态比较复杂或需要特别规定动作变化情形的,要画出关键动作画面。

2.动作提示

画面上的人物、动作及动作过程都要有文字提示,以便接下来原动画的工作顺利进行。

3.特效

特效一般包括环境、色调、镜头的特殊处理,抖晃、光边、淡入/淡出、闪白等特殊效果也要有相应的文字提示。

4.对白

人物在画面里说了哪些话或一句话中的哪几个字,哪些话是画外音,哪些是画面里能够看到的都要写清楚。

5.音效

音乐和动效配合应明确标注,以使后期创作人员能够保证落实。

6.镜头号

每个镜头都有自己的片名、集数、镜头号,不可缺失。一部或一集片子的镜头号是连续的。借用的镜头也要有自己的镜号,另标“同XXX镜”,便于清楚地看出缺镜的情况。

7.时间

每一个镜头都有时间约定,应标明清楚,一般以秒或秒加格数表示。宫崎骏的《千与千寻》的分镜头如图所示。

绘制一组缩略草图:

这是一组公益广告短片,长度为12秒,主要文案是“给餐厨垃圾一个安全归宿,给自己一个清洁的世界”,意思是用专门的餐厨垃圾回收车回收餐厨垃圾,减少垃圾对周围环境的破坏,还给人类一个清洁的环境,如图所示。

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模拟镜头角度进行构图

镜头景别的构图应用:

动画镜头的画面感都是以景别为基础进行表现的,而景别依据主体呈现出的范围大小区别来呈现,一般可分为远景、全景、中景、近景和特写5种景别。

远景:远景的画面极为开阔,能够充分地表现出场面和环境的气势,有烘托气氛的效果。

全景:全景是对主体的整体概括,能够运用一定范围的环境来展现出主体和环境的关系。

中景:中景展现的是主体的一部分,具有一定的细节,因为次要部分被排除在了画面之外,所以有着较强的主题强调性。

近景:近景展现的是人物的胸部以上与主体的大部分,能够较为清晰地表现出人物的神态与主体的细节。

特写:特写则完全排除了环境的影响,着重强调主体的细节,有集中注意力的作用。动画镜头中的景别多种多样,景别的使用应当以内容为基础。

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设定粗略图中的节奏

节奏的节即停止,奏即启动,大体上可以理解为事物的停止与运动。故事的节奏就像季节更换、昼夜交替、是有规律、有层次、有韵律的变化过程。视觉节奏和听觉节奏等形成影片统一的节奏,影片的节奏取决于剧情的发展。

一般来讲,矛盾冲突越尖锐、情节变化越剧烈的地方,节奏越快,反之节奏较为平缓。当然,有时激烈的冲突也会伴随沉稳的节奏,给人一种沉重感,震撼观众的心灵,或轻松的情节伴随明快的节奏,并不会让人产生紧张感。

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完善分镜图

在分镜图有了一个粗略的草图后,即该有的镜头全都绘制完成,镜头中的所有元素均有体现,或者该标注的都有提示,为了更清晰、准确地进行后续的工作,可以在草稿的基础上完善分镜图。

例如,草图中的树木、房子和人物等都只是简单的几根线条,这些只能大概体现画面中有这些元素,但具体是什么样的房子、树木、人物都不是很清晰,需要将它们完整地展现出来,包括人物的具体动作等,便于后续动画中的元素造型能更明确,如图所示。

细节处理:

细节的处理是在完善稿件的基础上,将元素需要强调的细节进行图层处理,让所有的元素能更真实地呈现出来。例如,人物的神情、饭碗中剩饭洒落的动态、画面前景与背景元素的层次细节、线条变化细节等,都需要更为清晰地绘制出来,如图所示。

添加阴影:

阴影在一幅动漫作品中非常重要,它是体现元素体积感、层次感、空间感的一个非常重要的因素。阴影一般包括角色和环境的阴影。

它们绘制的方法基本一样,都是铺在线稿上且带有些许透明的笔触。要根据阴影范围来运用不同粗细、根据不同主次运用不同深浅或不同样式的阴影笔触。只要能营造画面的体积感,同时能突出主体,那么阴影的绘制就成功了,如图所示。

情绪变化:

一部成功的动漫影片能给观众带来起伏跌宕的心理感受。由故事剧情变化产生的影片情绪变化、角色的表情变化等能带动观众的情感变化,如恐惧、高兴、惊吓等。环境的变化也会带动观众的情绪变化,如一片落叶,就能给人带来悲凉的感觉;一束阳光照射下来,就能让画面变得温暖;小鸟飞过鸣叫几声,就带来生机,让人觉得快乐。

正如这组分镜,镜头由室内转到室外,由阴影下转到阳光下,这些变化就是一种情绪的变化。餐厨产生的垃圾,使人有点低落的情绪,之后在环保人员的默默努力下,把垃圾放到垃圾车上,保护着这城市清洁的环境,使片子定格阳光下,充满正能量。最后在定版中添加两只小鸟,让环境变得更有活力,如图所示。

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上色

在线稿完成的基础上,开始为分镜上色。分镜上色主要分两部分:背景与角色(会动那部分),两部分要分开上色,人物角色一层,背景一层。

上色的第一步是铺大色块,先将画面的明暗关系、元素的基本色彩等区分出来。从图所示的上色结果可以看出,画面中的所有元素都有了一种颜色,不过色彩显得不协调,每种都显得孤立。

在整体颜色铺好后,开始调整画面的氛围、环境和色温等,可以加入一些特效,让画面显得更加协调、融合,这样看着就舒服很多了。例如,在室外的画面中,添加了一束阳光,让氛围变得更温暖,不仅让环境明亮起来,也呼应了该片的主题,如图所示。

学习色温:

色温的作用是控制氛围、饱和度和通透度。

1.控制画面的氛围

在色彩应用中,不同的色温能产生不同的氛围。偏蓝的色温能产生一种冷、酷、富有科技感的画面氛围,而偏暖的色温能产生一种温暖、怀旧的气氛。

2.控制画面的饱和度

暖色温会增加暖色的饱和度,降低冷色的饱和度;冷色温能增加冷色的饱和度,降低暖色的饱和度。在下图中可以看到增加了暖色温,后面的云彩就变得饱和,这是一个很实用的技巧。

3.控制画面的通透度

这和控制饱和度有关系,适当的色彩饱和与搭配,能更突出画面的质感与细节。如果一张图片的色温拉到了色彩溢出,那么细节也不复存在,这张照片就毫无细节了。就像为什么闪光灯的色温必须是5500K一样,因为这样的色温最能还原通透真实的皮肤。冷色温与暖色温对比如图所示。

创建基色

在绘制动漫时,为了方便,同时提高工作效率,常会把重复使用的人物、道具等的颜色数值制作出来,在分配不同工作时,只要是同一人物、同一环境,颜色数值都是一样的。别人接手工作时,只要有相应的色板就可以了,这样可以绘制准确的颜色数值,大大提高工作效率,如图所示。

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新书推荐

本书通过丰富的实例,

系统全面地解析了动漫

各个环节的综合绘制技法。

本书主要分为三大部分:

第一部分理论知识,

第二部绘制前期工作,

第三部分深入创作阶段,

随书提供部分案例效果源文件

和典型案例绘制演示视频,

方便读者学习使用。

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