作者:FOX

“XXX!你过来一下!”

“妈我在玩游戏脱不了身!”

“你就不能暂停吗!!”

“......”

游戏一直在进化,而家长们对游戏的看法似乎从来都没变过。你的PS4在他们的眼中=小霸王;你的PC=小霸王模拟器;而你玩的游戏=《魂斗罗》、《大金刚》——随开随玩,一键暂停。

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有了偏见才会有争议,但当你拿着自己的一套理论去和家长对线时,他们只需一句话便可将你拒之千里——"这游戏把你毁了!"(shut down!)。主观臆断外加各类负面新闻的影响,使得家长们对游戏的误解越来越深,甚至发展到哭天抢地求马云关掉游戏这种程度(没错,求的就是马云)。那么此类现象的发生究竟是为何?游戏真的像家长想的那样“不堪”吗?

游戏让人沉迷

游戏的确会让人沉迷,甚至会发展成一种精神疾病;但如果你非抓住这一点来批判整个游戏行业,这似乎有些不合情理。

然而家长们对游戏的看法却和十几年前如出一辙,视游戏为毒物,只要碰了就会上瘾,就会毁掉人的一生。但事实上,各大游戏公司早已按照国家的要求设计出了"防沉迷机制",而单机游戏也有相应的规则来限制未成年玩家的购买(PG13)。

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就像那句老话"适度游戏益脑、过度游戏伤身",对于未成年人玩游戏这件事还是浅尝辄止为好,但不要因噎废食;以免出现孩子因儿时的过度管控,导致长大获得"自由"后的游戏沉迷——这种现象在大学中时有发生,而且纠正起来极难。

玩游戏的人没有人生?

如果把这句话放到十多年前,那还有点道理;但到了现在似乎就有些不对劲了。

经过这么多年的发展,游戏从其本体逐渐发展成了一个文化圈,并在破圈的路上越走越远。电子游戏成为奥运会项目是人们没想过的,但现在已不再是幻想;从游戏→游戏直播→同好者抱团→同人文化→官方线下活动→玩家协助打造周边→游戏展→游戏赛事,这些是属于玩家的游戏人生。

从游戏的本身出发,我们能结识到太多的好友;毕竟人们在现实中经历了太多的尔虞我诈,他们更愿意把自己最为真实的一面放在网络上。在这里笔者突然想到了自己的一段经历,曾经的一位现实好友向我借了1000块钱,至今未还;而网上与我相识的一个好友向我借了1700块钱,最后按照约定如数奉还。

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或许你会觉得我的经历属于小概率事件,但事实上网络社交的含金量正在赶超现实中的无效社交。在过去纯真的年代,我们从现实走向网络,现在我们则从网络走向现实;在这一过程中变得是方向,但不变的是我们的内心,或许这就是亦真亦假的游戏人生吧。

玩游戏能有什么好处?

人们常说玩游戏无脑,那其他的娱乐方式就有它们的价值吗?

如果你非要说玩游戏会影响学生的学业,那《大航海时代》、《文明VI》、《刺客信条3》这些游戏立马就不服了。历史对于部分人来说是枯燥的,于是一位历史老师就向他的学生推荐了《刺客信条3》,以激励他们对美国独立战争的学习欲望,或许这就是寓教于乐吧。

抛开游戏的内容不谈,我们再来看看科学对游戏二字的剖析。

经过瑞典Gothenburg 大学的研究论证——暴力游戏可促使人们学会团队合作,并控制玩家的不良社会心态。因为团队合作才能促使游戏中攻击行为的发生,而攻击性较强的玩家很难得到别人的配合,也就无法拥有良好的游戏体验。

内啡肽具有"年轻荷尔蒙"的美称,而游戏恰好是掌控内啡肽分泌的主人。游戏的机制会给玩家们带来较强的视觉、听觉效果,以刺激人体自动生成内啡肽;如此一来玩家就会感受到一种天然的愉悦感,这将有助于人们缓解压力并避免抑郁情绪的出现。

结语

游戏的好坏在于人们对它的依赖程度,这就像止痛片中的吗啡一样——适量可以帮你抑制痛苦,但过量则会让你堕入深渊。凡事皆有两面性,当人们站在不同角度时看到的风景自然不同。父母们只看到了游戏的阴暗面,而忽略了它的积极作用;而我们也要学会适可而止,毕竟学业、工作为大,断不可因噎废食。

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关注“碎碎念工坊”,传播游戏文化,让游戏不是游戏。