「多图」《对马之魂》首席概念美术分享设计图和设计理念

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SuckerPunch首席概念美术IanJunWeiChiew分享了《对马之魂》的美术设计过程与许多概念图,他表示有幸从一开始就参与了制作。该作的时代背景其实为设计带来了很多挑战,同时也是有趣的探索机会。故事背景设定在1274年的镰仓时代,蒙古入侵日本。概念美术们收集了大量镰仓时代、日本文化、老武士电影和对马岛入侵等方面的研究和内容,这些资料来自博物馆展览和工作室派往对马岛及日本的团队所拍摄的照片。角色通常在选择演员之前,角色概念就已经完成了。设计出角色的总体基调,这有助于之后寻找和挑选演员。演员选好后,再把他们的脸拼接到服装上。一般的流程是:对角色做一个简单的概述,收集参考资料,做出一些简图,几轮的反复修改,以及遇到技术问题时的返工。境井仁境井仁是从光荣的武士转变成暗处的战鬼的。关于这种武士的信息并不多。因此设计师避开了传统刺客的套路,以标志性的黑布为基础,并加入了一点武士铠甲的元素,以帮助增加真实感。

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对于仁的传统的武士装,设计师研究了镰仓和平安时代的盔甲。这些盔甲有一种高贵的感觉,与战鬼盔甲的黑暗柔和的方案形成鲜明对比。仁作为一个正式的武士开始,然后是一个受伤的武士,再到重生为战鬼。传统武士铠甲的笨重和棱角分明的造型,与战鬼铠甲的轻盈敏捷形成了对比。

仁在旅途中获得的装备有更多的创意自由,因此融入了更多武士电影的幻想。由于游戏中风扮演着重要的角色,所以各个装备中总是有一些对风有反应的部分,比如披风和流苏。

下一页:更多内容仁的盟友们其他角色的设计也经历了同样的过程。比如,志村盔甲的华丽花纹,百合子的围巾和云纹。

赫通汗和他的军队设计中,开发者尽力要表现出:赫通汗是一个聪明而又无情的领袖。他那可怕又凶险的武力,与严格而有序的武士形成鲜明的对比。

大汗有两套服装。一套是传统色彩搭配的毛皮布料服装,另一套是铠甲化的,更多的棱角,让人感觉压抑。

蒙古军队中,铠甲和毛皮越多的士兵越强大。这是为了让玩家在游戏过程中从外观识别出敌人的等级,同时也考虑到了游戏主线是向北前进的。

下一页:更多内容环境开发者在视觉震撼和历史真实性上也进行了艰难的平衡。他们希望创造一个感觉像1274年日本的世界,但同时也要有更多的表现力。因此总是要考虑什么要保持历史上的准确性,什么时候要打破。设计师选择了:大胆的色彩选择、鲜明的环境主题等等。

建筑方面也做了很多研究。网上关于镰仓时代的参考并不多,这让设计有些棘手。在制作过程中,SuckerPunch幸运地得到了日本工作室以及文化专家的支持。因此能将少见的弥山风格建筑呈现在游戏中。

比如,开发者想要一个神秘的代表治疗的小镇。于是寻找了许多日本传统医药和治疗技术的参考资料,以及有趣的乡村和城镇,然后进行视觉布局和概念迭代。

为了保持岛上每个村庄的独特性,概念美术和环境团队一起集思广益,把主要关键元素加强,同时减少其他不太重要的方面。让每个区域在视觉上引人注目和令人难忘。

游戏中的蒙古建筑和日本建筑很不同,当玩家遇到一个未被占领的地区时,就会感觉到强烈的差异化。在蒙古入侵带来的改变上,开发者致力于表现战争破坏的痕迹,如被践踏的草地、被毁坏的稻田、被破坏和洗劫的日本建筑。

下一页:更多内容视觉设计(VI)开发者并没有完全保持纯粹的传统风格,而是在之上朝更加现代的美学方向发展。主要灵感来自于古老的武士电影海报、现代和传统的平面设计和包装。以下是开发者为铁盒封面以及片尾字幕所探索的一些概念:2D水墨动画是游戏中的一个有趣的实验。开发者没有照搬传统,而是采用了对比强烈的风格。较少的软边和淡墨,更多硬边和厚重的笔痕,更高的对比度。工作流程从收到叙事和剧本开始,然后画出故事板,完整画出每一帧画面,最后交给动画和后期制作。一点感想概念美术只是整个开发过程中的一个环节,而最后呈现的效果汇集了3D角色和环境、纹理、灯光、技术、设计师、动画、UI、视觉效果等方面的努力。在设计《对马之魂》时,各部门美术一起合作,共同致力于实现同一个愿景。来源:PlayStationBlog

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