11 月,以索尼PlayStation5(以下简称PS5)、微软Xbox Series X/S(以下简称XSX)为代表的第九代家用游戏主机即将正式开售,这也表示次世代主机大战的正式打响。 一年前,微软首先公布了第九代主机XSX,随后的一个月,索尼也紧跟着释出PS5部分信息。 到目前为止,两家硬件厂商次世代的配置也已全盘托出,让玩家们在惊呼的同时,也在不断期待次世代平台上的游戏体验,到底能达到怎么样的突破。

但今天我们讨论的,不是CPU的性能、GPU的浮点运算能力、SSD带来的超快速读取、4K60帧等依托于硬件带来的数学计算。游戏娱乐体验不单单是硬件的排列组合,最重要的其实还是内容核心。4K分辨率下的光线追踪只是锦上添花,而玩家们到底在次世代能感受到什么样的游戏内容,才是推动市场发展和变革的重点。在经过第八代主机市场的竞争和厮杀后,游戏巨头们对内容的理解,其实已有着不同的思考和发展路线。

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索尼——内容独占策略贯穿始终

在PlayStation4和Xbox One的第八代主机时代,索尼的销量远超竞争对手微软。两者都是在2013年推出了PS4和Xbox One,但到2020年初,PS4的销量已达到1.09亿台。虽然微软未披露Xbox One的具体销售数字,但根据美国著名数据研究公司Ampere Analysis的计算推断,Xbox One售出了约4900万台,只有PS4的一半。

单从销量上讲,索尼是这个世代毫无疑问的赢家。凭借在刚发售时较低的售价、对玩家较为友好的运营策略,以及作为日本厂商和诸多日系游戏开放商更为牢固的关系,PS4在这个世代的地位已无可撼动。

而其实PlayStation的成功,有很大一部分原因则是索尼的内容独占策略贯穿始终的结果。

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1994年,在初代PlayStation发售之际,索尼便意识到内容的重要性——没有独占游戏的支撑,就无法撼动当时已一手遮天的竞争对手任天堂。于是索尼便主动拉拢Square、Konami等多家当时日本顶尖的游戏开发和制作公司,取得了如《最终幻想7》这样的重磅作品,为PlayStation在当时的主机大战中取得了巨大的优势。

之后,索尼越发注重独占游戏的开发,培养了顽皮狗、圣莫妮卡这样独属的第一方工作室,为PlayStation平台创造出诸如《战神》《神秘海域》《最后生还者》等著名作品,将具有电影化叙事手法的游戏发扬光大,如今,电影化游戏已成为PlayStation旗下特色内容标签之一。

最近,为了在PS5时代能继续凭借独占内容的策略取得竞争优势。索尼宣布了全新品牌“PlayStation Studios”,用于统一索尼旗下第一方工作室出品和管理的游戏,将随着PS5的发售正式上线。

微软——以内容订阅制破局

Xbox One在竞争中的失利,让微软必须做出改变。微软也知道Xbox在独占内容上的弱势,因此在Xbox One时期,微软充分发挥IT巨头在“现金流”方面的优势,收购了多个工作室,Ninja Theory、黑曜石、Double Fine、343工作室、Coalition、Rare等知名开发商纷纷加入了Xbox Game麾下。

而在近期,微软更是以75亿美元收购著名开发商ZeniMax Media,从此便拥有了《上古卷轴》《辐射》《德军总部》《毁灭战士》《雷神之锤》《耻辱》《星空》等重量级IP所有权,使得在XSX世代,微软的第一方工作室阵营能够与索尼分庭抗礼。

但如今在竞争中暂时落后的情况下,独占内容只能是吸引用户进入生态的基础,微软需要更突破、更革新、更激进的内容分发策略,来将独特内容传递到不同的玩家群体中。

2017年,微软以“100多款游戏畅玩,单一超低月费”为最大卖点,推出了Xbox Game Pass订阅制服务。最初,市场及玩家对这一订阅制不太看好,对其是否能发展抱着质疑的态度,但随着“第一方内容首发加入”的策略出台,以及微软不断拉拢更多第三方的加入支持,Xbox Game Pass的吸引力正在日渐提升。

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▲Xbox Game Pass海报 来源: 网络

不仅于此,在这个手机、平板电脑、PC等设备遍地开花的时代,如何吸引各种大小屏幕的用户加入到自己的游戏娱乐生态系统中,也是获得利益增长、在竞争中夺得优势的一种革新的方式。对此,微软也推出了PC Game Pass和xCloud服务,前者着重吸引电脑电脑玩家加入Xbox生态,而后者则是利用5G时代物联网的便利性,通过手机、平板电脑甚至客厅里的智能电视,通过网络进行云游戏,这使得玩家甚至不需要购买主机,游戏运行的一切运算被放在了云上。

根据微软官方通报,截至2020年9月,Xbox Game Pass订阅服务人数已突破1500万人,这表明微软在订阅游戏上的雄心勃勃的赌注,已开始获得回报。

任天堂——独创与创新依旧是制胜法宝

目前任天堂还未正式发布次世代主机,但根据目前媒体传闻,任天堂在明年也很有可能加入次世代大战,成为PS5和XSX的搅局者。虽然任天堂的Switch游戏主机目前在世界范围内都取得了成功,但毫无疑问的是,任天堂也希望能够提升主机的性能,来保证更多第三方内容能够进入任天堂的生态。

与此同时,任天堂也并没有放弃独创和异质的这条道路。自从在2000年代与索尼进行主机性能的拼杀失败后,任天堂就开始不追求所谓的“高性能”硬件,每一款新主机的推出都是向市场传达:游戏的核心是玩家,本质是娱乐玩家。游戏的进步不是单纯画质的提升与尖端技术的叠加,游戏的本质是硬件服务内容。有趣的内容是才是提升玩家娱乐体验的核心,而为了完整地表现游戏内容,技术的更新才有意义。

▲任天堂Switch Lite 来源: 网络

2006年,任天堂Wii的推出开拓了体感游戏。Wii的手持便携式定点设备拥有能在三维空间检测移动的能力,可以进行“网球、拍球、划船、钓鱼”等多种体感游戏。体感游戏具有高代入感,为业界日后的VR、AR游戏的出现做了铺垫。

2017年,任天堂Switch的推出改变了家用游戏主机的形态,让掌机和主机之间的界线变得更加模糊。在游戏内容创意方面,任天堂Switch也在另辟蹊径,推出了不少非常具有独特性的作品,比如以零件纸板进行创新游戏玩法的Nintendo Labo、将游戏和健身进行有趣融合的《健身环大冒险》,以及最近发布的、具有AR功能的《马力欧卡丁车实况:家庭赛车场》。

▲Nintendo Labo 来源:网络

任天堂不断通过自身对内容的创新开发以及可以支持创新内容的技术硬件,每次的推出都是游行业界的一次前进。作为玩家,往往对新兴的事物抱有好奇心,比起很难直观体验到的性能提升,玩家对创新的玩法与内容更加买账。

结语

有不少媒体和专业人士认为,第九代可能是最后一次主机战争。索尼、微软、任天堂三家行业巨头对待内容不同的策略,将会最大化划分市场,吸引不同的群体加入到其各自的生态系统中。这场主机战争将没有胜利者和失败者,但受益的,将永远是游戏玩家。

参考资料:

①俞成晨.EW研究.《任天堂:在次世代主机关口,内容与硬件组合还有哪些增量空间?》

http://dwz.date/cX3z

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