37年前大崩溃的主机市场 竟被一个看起来没用的机器人拯救了

subtitle 一机游戏菌 10-26 17:44 跟贴 2 条

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长久以来,任天堂总是凭借其出色的创意,一次又一次引领了游戏界技术的革新。然而即便是敢于创新的任天堂,也常常面临这样的"窘境":明明开发出了那些在当时看起来十分"黑科技"的产品,却因为其实"没什么实用价值"被埋没在历史长河中。我们先前就聊过任天堂的磁碟机和VB,而在其中还有一位不得不提的成员。那就是任天堂于1985年发售的FC机器人。

FC机器人由任天堂天才设计师横井军平研发,需要配合两款FC专用游戏才能运行。即便以现在的眼光来看这个机器人不仅缺乏科技感看起来有些憨憨,但它在当时完全是领先业界十几年的创意。



在配套游戏《机器人格罗》中,机器人以一种新奇又复杂的方式与玩家互动。它率先实现了屏幕中的游戏和现实联动的体验:屏幕外机器人在玩家手柄的控制下,用机械臂拾起一个以马达带动的陀螺,然后机械臂松开,陀螺下落到机器人前方两个大按钮中的一个上面,按键随之启动。如此相互配合,就能打开屏幕内里出现的各种机关。

只不过虽然有极富噱头的操作,但是FC机器人还同时存在一个致命的缺点。那就是不好玩。《机器人格罗》的玩法实在太费脑细胞了,不知道是不是任天堂把主要精力都放在了技术的革新上,以至于游戏的关卡设计本身乏善可陈。那些赖在百货商店门口不走耍赖才让家长买下游戏机的孩子,没玩多久就失去了兴趣。和其他一堆失宠玩具混在了一起,再也找不到了。

可以说FC机器人在当时的日本市场,是一个不折不扣的失败作品。

只不过谁都没想到,正是这样一款在日本家庭的客厅里吃灰的机器人,却在之后的日子里摇身一变,成为了拯救美国濒临崩溃的游戏产业的"大英雄"。今天就来让我们微调手上的时光机,看看这个似乎没什么用的机器人,是如何"改变世界"的。



如果要编写一本现代游戏发展的历史书,那么1983年的雅达利大崩溃一定会在其中占据极大的篇幅。当时的雅达利是美国最有名电子游戏厂商。为了赶上当年《ET》这部电影的热潮,他们仅用6个星期就做出《ET》的游戏。

明明是这这样一款堪称史上最赶工的"垃圾游戏"也不为过的《ET》,雅达利还是满怀信心准备了400万份游戏。虽然有150多万无辜群众上当了,但随着游戏口碑的崩溃使得多出来的250万份游戏卡带再也无人问津。最终同其他一些卖不出的存货一起被埋进了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾镇。

由于雅达利实施的"数量压倒质量"的政策,使得美国一年之内出现了近万款游戏。大量同质化垃圾游戏让美国玩家彻底失去信心,并最终导致了1982年圣诞节的市场大崩溃。自此之后的四年,美国再无人敢谈及游戏行业,本土游戏机市场彻底消失。

尽管北美市场已经如此惨淡,但是远在日本的任天堂还是琢磨如何打入北美市场。虽然说前我们今天故事的主人公FC机器人确确实实让任天堂尝到了失败的滋味,但是在当时的日本任天堂FC依然是全日本最畅销的主机,可以说任天堂当时所向披靡。根据当时的市场分析来看,任天堂已经占据日本90%单机市场份额,所以他们理所当然地把目光投向其它地区。

因为街机游戏正式打开美国市场的任天堂获得了在美国创业的第一桶金。当时任天堂美国的负责人是日本任天堂社长山内溥的女婿荒川实,他分析了当时的游戏市场的局势。虽然游戏业整体都陷入了萧条,但《大金刚》的火爆还是让让荒川实坚信,大崩溃的根本原因是恶性竞争下的"粗制滥造"和"同质化",而不是人们不再喜欢游戏了。而创意,不正是任天堂一直以来最引以为傲的吗?

或许是美国的电子游戏大崩溃伤了玩家太深,给不少人留下了心理阴影。在1985年美国举办的电子展上,任天堂公布了极具科技感的主机AVS。即便在展会中获得了媒体的争相报道和一致叫好,还是无法让美国的零售商鼓起勇气进货,毕竟谁也说不准究竟消费者到底买不买账。更何况当时个人电脑在美国已经拥有了一千万台的装机量,谁又会去特意买一款只能打游戏的机器呢?

原本信心满满的荒川致被零售商的不闻不问乱了阵脚,只好打电话给自己的岳父山内溥讨论此问题。性格强硬久经沙场的山内溥岂是被这样的困难就吓倒的,坚决不同意放弃。他认为"我们必须让消费者亲身体验产品"。因此提出了两项战略,一是他建议为检验市场需求,只在纽约发售主机。二是回炉重造主机,让它"变得让人看不出来是游戏机"。

于是任天堂把AVS回炉重造,这台主机被命名为NES。只不过虽然你改变了游戏机的外形,但是有一个难以攻克的难关摆在了任天堂面前,就算再怎么改进,只要配上游戏手柄,那么怎么看NES依然还是一台不折不扣的游戏机。正当技术人员绞尽脑汁思考怎么让它更加充满科技感,以降低"游戏机"的属性,让美国消费者不产生心抵触的时候,他们想起了日本仓库里"吃灰"的FC机器人。

和日版红白配色的FC机器人不同,美版的R.O.B采取了黑白配色

在上世纪80年代,机器人可谓是当时最流行的文化要素。任天堂不仅能借助变形金刚这种热门IP的东风使自己的机器人被更多人喜爱。更重要的是,能够操作机器人的机器,一下子"时髦值"就急剧飙升了。当时的美国任天堂销售主管蒂尔登,为了能够让NES上架,决定回避"电子游戏"一词,无论是在产品的外包装还是市场宣传中,对外宣传NES的定位都不是一台游戏机,而是一款最先进的家庭娱乐系统。

而为NES保驾护航的FC机器人,也因此改名为R.O.B(Robotic Operating Buddy)。即"可操作机器人伙伴",但R.O.B.的真实目的,是让被称为NES的新游戏机摇身一变成为"高大上"的娱乐终端,以此减消费者对游戏机的抵触,使它能顺利地摆上货架。

当然,光是能摆上货架仅仅只是任天堂拯救业界的第一步,为了能够借助游戏零售商的力量帮助自己宣传,在山内溥领导下原本十分保守的任天堂,对于零售商开出了一系列破天荒的条件:所有销售NES的商店的货架都会由任天堂亲自出资来建设,不必零售商自掏腰包。进货后的90天内商店不需要向任天堂支付分文。并且卖不出的产品可以退回任天堂。

如此毫无风险的销售方式让越来越多的实体店加入了贩卖NES的行列。而在这之后,任天堂不仅仅在实体商店采取了这样近乎疯狂的销售措施,他们还花费了数千万美元在电视上投放广告,大力宣传R.O.B所象征的新形态娱乐概念。

只不过可能是由于R.O.B的概念实在太过新潮,以至于很多零售店的店员都搞不懂R.O.B的操作。即使他们人人手上都有一本任天堂精心编写的操作教程,还是无法让他们得心应手地操作机器人。当时很多消费者的感受有点无奈又十分好笑地展现了这种尴尬:"我请销售人员展示一下这个机器人助手的玩法, 然后就看到了有生所见最复杂困难的操作。""尽管R.O.B.是个可爱的小家伙,但真的没多少功能。"



但没用又何妨?R.O.B本身不算完美,但是它早就紧紧抓住了看见它的消费者的眼睛。根据当时美国一家独立调查公司的问卷显示,有26%的购买者表示购入NES的原因是说是孩子要求买的。而孩子要求买的原因中,占比最大的是19%的答案:为了R.O.B.机器人,这证明了R.O.B.机器人的营销策略是行之有效的。

虽然R.O.B本身很不好玩。但是"买机器人顺便送的《超级马里奥兄弟》"却十分好玩。正如任天堂社长山内溥所言:他们必须让消费者亲身体验这套系统。和NES捆绑销售的《超级马里奥兄弟》在美国风靡一时。沉迷在游戏中的玩家早就不顾这究竟是不是一台名副其实的"家庭娱乐系统",他们关心的只有NES的游戏是真的很好玩。



1983年无奈决定在沙漠中填埋劣质游戏的资本家们一定没有想到,原本已经彻底完蛋的美国电子游戏产业居然被一个"没什么用的机器人"拯救了。截至1986年年底,NES已经在全美销售出400万台NES,以此带动的游戏卡带销售也正式宣告了美国电子游戏产业的复活。

而完成了自己"历史使命"的R.O.B也因此正式了历史舞台。或许是为了表彰R.O.B的杰出表现,任天堂也将它收录进了《任天堂明星大乱斗》。陪伴着许多美国玩家成长的R.O.B,穿越十几年的时光,又以另一种方式陪伴在了玩家身边。

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