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快手自研游戏业务下设纪元、方舟、快游等多个工作室。

流量巨头染指游戏天经地义。

与同样身为流量巨头的字节跳动游戏业务大面积曝光相比,快手游戏业务无疑神秘得多。远离镁光灯,并非意味着快手游戏甘当旁观者,动作频繁鲜有露面只是隐藏得较好罢了。

竞核从几位知情人士处获悉,今年以来快手游戏自研产品、发行业务以及组织架构都历经动荡。

重磅自研产品被砍

“研发三年多的产品,还大手笔从祖龙挖墙脚,说砍掉就砍掉了。”程静(化名)告诉竞核,“项目组研发几乎全体被裁,太TM惨了。”

竞核获悉该产品为《空岛创世纪》,是一款开发大世界的RPG手游。玩家可在云海世界中自由探索,并通过团队协作,与其他玩家争夺空岛控制权。

该作于6月12日进行付费删档测试,但玩家付费数据严重低于预期。

“这件事算是导火索。”一位接近快手游戏的知情人士告诉竞核,“你知道吗?开发了三年多,这成本得大几千万。估计高层心理早就不舒服了。”

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梁辰

竞核了解到,该作制作人是梁辰,曾先后供职于搜狐畅游、完美世界、祖龙娱乐。在完美世界时,他曾担任《笑傲江湖》端游制作人。与此同时,他也参与过制作《神雕侠侣》。

2014年,梁辰加入祖龙娱乐,担任武侠大作《东方不败》制作人。接受媒体采访时,梁辰曾透露,入行十年,自己从开始的项目到现在就没有离开过金庸的武侠世界。

很明显,梁辰拥有非常丰富的武侠MMORPG经验。

2016年,该产品上线时,还有媒体报道称,祖龙娱乐自成立以来最成功的手游分别为《六龙争霸3D》、《青丘狐传说》和《东方不败》三款产品。评价度之高可见一斑。

吊轨的是,祖龙娱乐在招股书核心手游产品一栏,只见《六龙争霸3D》,未见《东方不败》的身影。

不难猜想,该产品的表现大概率是不及预期。

按照产品研发周期推算,梁辰应该是在2017年加入快手游戏,开始制作《空岛创世纪》。遗憾的是,该作未能延续端游《笑傲江湖》的风光,再次步入了《东方不败》的后尘。

除却《空岛创世纪》之外,快手游戏往外主动宣推的自研产品还包括卡牌游戏《镇魂街:武神躯》,休闲游戏《爱游斗地主》。

休闲游戏不必着墨过多,看点在于有动漫IP加持的镇魂街卡牌游戏。

谨慎出手

竞核查询天眼查发现,《镇魂街:武神躯》发行商是慕远科技。

北京慕远科技有限公司成立于2017 年6 月19 日。2018 年12 月,变更法定代表人为贾弘毅。他同时也是A站法定代表人,A站由快手全资控股。

2019 年4 月,快手母公司北京华艺汇龙网络科技有限公司全资收购慕远科技,慕远科技实控人及最终受益人变更为杨远熙。

如上图所示,慕远科技旗下拥有13款游戏产品,其中9款为自研,4款为代理。

就品类上而言,覆盖卡牌、SLG、RAC、RPG等多个类型。一位资深游戏从业者告诉竞核,快手游戏SLG团队主要在成都,其余多分布在北京。

他强调,单从产品品类覆盖来看,快手游戏的胃口还挺大的。好处是,分散风险不必把鸡蛋放在一个篮子里。坏处是品类太过分散,会导致资源不集中,难以打磨出精品。

在全资收购慕远科技前,快手游戏还曾于2018年5月投资凉屋游戏,持股15% 。该作公司的代表作包括《元气骑士》《怪诞迷宫》《战魂铭人》等。

拿《元气骑士》举例,这款横版射击类Roguelike游戏自2017年上市后,热度便急剧攀升,上线一周用户量突破400万,仅一年用户量就上升到了4000万规模。

而在慕远科技后,快手游戏还于今年4月份投资手游研发商王牌互娱。公开资料显示,王牌互娱CEO刘智君曾任美国EA大中国区总监、中国游戏研究中心专家顾问团成员。

公司代表作为 放置塔防游戏《英雄归来》。在海外市场,也推出过多款产品,比如《 D-MEN》;《DEFEND YOU HOME》等。

一位接近快手游戏的知情人士告诉竞核,公司还收购多个中小型团队,组建方舟工作室、纪元工作室、快游工作室(主要负责休闲游戏开发)。

总体而言,快手游戏投资研发商相对比较谨慎。当然相较字节跳动而言,动作无疑是慢的。

私域流量做发行

佛系一词历来与快手强绑定,在自己下场做游戏这件事上,快手无疑再次印证了这点。

回头看游戏代理发行业务,倒是走得相对激进些。大家或许对快手、B站正面刚二次元游戏一事还有印象,当时《命运神界》《公主连结》打得好不热闹。

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而今快手游戏又杀入了热门的三国题材。2020年7月,快手游戏砸2000万,跟凯撒文化子公司天游网络达成合作,正式拿下《三国志:威力无双》独家代理权。

打开快手App游戏中心,即可看到该作,一度优先级甚至排在了《天涯明月刀》手游前,截至发稿时止,预约量达到64.3W。

快手游戏战略总监陈曲总结道,游戏发行是逐水草而生的业务。要持续做好它,就得持续发现市场上的流量洼地。

他强调,2020年发行私域流量有望成为新的流量洼地。基于现有的流量平台,为游戏开发商提供能力。

至于如何做好私域流量,快手官方解释道1.0版本是三部曲:1、筛选私域流量;2、制作可以承载的产品;3、评估最终产品的效果。然后通过评估的效果得到的经验,然后重新建立筛选的标准,形成反复循环。

在这个循环过程中,会沉淀很多知识,用这些知识连通快手的资产,然后帮助发行。

至于怎么选,快手游戏大概有三步:第一步是建立筛选平台,其次需要考虑社群关系,最后一步是如何选择UP主。这些都非常重要,尤其是第一步。

在快手上,主播跟粉丝之间是老铁、家人、朋友的关系。不同的社群关系,也就意味着产品可通过私域流量来传递信息,来做游戏发行。

坐拥庞大的用户池,快手做游戏发行是底气的。可以观察到的是,快手正在加速调整组织架构,自研团队先后接手了游戏直播,而后接管A站。

一位接近腾讯游戏的知情人士告诉竞核,前腾讯天美工作室《剑灵》《流放之路》负责人史晓龙早已加入快手负责自研业务,向快手游戏副总裁唐宇煜汇报。

大体上快手游戏组织架构已经拉通,至于快手游戏生态能走多远,还有待观察。