阿里巴巴集团高调宣布将游戏业务的互动娱乐业务部门(灵犀互娱)升级到与大文娱平行的独立事业群。并由高德集团董事长俞永福代表集团负责阿里的游戏业务。商道童言(Innovationcases)认为不难看出其中的意图:阿里巴巴的游戏业务已结束孵化期,正式脱离大文娱。游戏业务的重要性可以想象;这种业务升级不仅是内部的调整,而且是对外的宣战。

当今中国的游戏行业格局非常清晰,行业高度集中。以腾讯和网易为代表的顶级玩家占据了主要市场,而其他游戏公司则占有剩余份额。无论是行业结构,还是阿里巴巴娱乐的历史,灵犀互娱如何赶上腾讯网易?是否会重演与大文娱业相同的境遇?

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阿里游戏的坎坷之路

尽管阿里仅将游戏业务的战略升级描述为“自然发展的结果”,但阿里游戏实际上已经走过了7年之久,但并没有形成什么影响力。如今,阿里巴巴游戏的地位正在飞跃增长,这暴露了阿里巴巴希望在游戏市场上的布局意图。

阿里游戏过去的7年,那是漫长而艰难的。2014年,阿里就以手机游戏平台进入游戏行业。早期走的是分发+渠道联运的模式,在收购UC优视后,阿里游戏坐拥九游渠道。到2016年,阿里还收购了豌豆荚、PP助手,合并成一个巨大的分发渠道。

但后期三年的探索,分销渠道的流量增长非常缓慢,因此开始改用代理方式。但是,“游戏服务电子商务”思路下,代理的大多都是流行的休闲游戏,包括《疯狂玩具》《愤怒的小鸟:斯黛拉》《旅行青蛙》,又走上了一条歪路。

无论是“游戏电商化”,还是发行+代理,阿里的游戏业务都没有得到改善。直到确定“自研”之前,阿里都在高成本试错。

2017年阿里巴巴全资收购简悦游戏,阿里游戏事业群成立,成为一个重要转折点。由此,阿里游戏走上了自研的道路。 现在来看,这条路已经开始硕果累累。

2019年一款名为《三国志·战略版》的手机游戏上线了公开Beta测试,使阿里游戏体会到了甜头。这款游戏一经发布,便赢得了App Store免费游戏列表的第一名。截至2020年8月,《三国志 · 战略版》月流水达到6亿元左右,是国内流水第三高的游戏,仅次于腾讯的王牌产品《和平精英》和《王者荣耀》。 而刚刚公测不久的策略卡牌游戏《三国志幻想大陆》的收入目前也处于中国市场头部地位。

但不容忽视的事实是,《三国志·战略版》的流行与“首席战略家”高晓松的推广是分不开的。这不难理解又是阿里的老套路——在最短的时间内起量,最好的方法是花钱。有估计数据:2019年11月,按广告数量排名前20的手机游戏中,《三国志·战略版》位居前列。

从目前这款游戏的成就来看,阿里游戏至少有了信心。阿里巴巴集团2021财年第一季度(截至2020年6月底)的财务报告显示,数字媒体与娱乐业务收入达到69.94 亿元。游戏业务凭借一款游戏的收入几乎可以占到大文娱总收入的近四分之一。

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游戏平台的战争

尽管自研为阿里带来了短期成功,但远不及多线开发可靠。纵观中国游戏的历史,可以发现网易走了先代理后自研的路,赢得了暴雪等许多大型公司的游戏代理商的青睐,并且能够在游戏市场上站稳脚跟。腾讯游戏也是如此,甚至更好。策略是利用社交网络并走免费游戏获利之路。现在,它已成为国内第一大手机游戏。此外,腾讯几乎垄断了当前的电子竞技市场。

代理+自研,让腾讯网易们大赚的背后,是不为所知的付出。爆款游戏不仅消耗大量的经济和时间成本和资源,而且还具有失败的风险。游戏行业关注“规模效应”,即使是市场上最受欢迎的公司也不能保证每款游戏都会爆发。难以控制的质量使赛马机制成为许多公司的战略,《王者荣耀》就是成功的案例。

对于“重启”的阿里游戏而言,一款《三国志·战略版》显然无法为其建立竞争壁垒。随着游戏数量和类型的增加,玩家对游戏的忠诚度将逐渐降低。阿里游戏还需要思考如何通过差异化赢得胜利。

如果游戏自研是利益和风险共存的一种方式,那么平台化可能是解决问题的另一种方式。在这方面,Steam就是其中一个例子。如今,Steam拥有全球PC游戏市场的3/4。在Steam上,中国占全球数据流量的17.8%,甚至超过了美国的16.1%。Steam付费游戏销量达到6.38亿份,合计销售额达到52亿美元,约合353亿人民币。

Steam拥有今天的成果,除了拥有海量的游戏库外,还与它的社区的运营策略有关。例如,当玩家购买游戏时,会随机赠送卡牌,当卡数达到一定数量时,可以帮助玩家提供经验值。这些卡也可以买卖。

但是,平台之间的竞争也非常激烈。2016年10月,腾讯游戏平台(TGP)推出了游戏“饥荒”。该游戏以每月销售100万台而一战成名。之后平台进一步升级到WeGame,并正式成为游戏平台。,WeGame已经是全国最大的PC游戏平台,已经积累了两亿注册用户和3000万MAU。单以销售收入计算。尽管腾讯已经是名副其实的游戏公司,但WeGame仍无法与Steam相提并论。

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阿里游戏的未来

无论是自研模式、代理模式,还是做平台模式,腾讯和网易都已经走上了一条清晰的盈利之路,但这并不意味着阿里不再有机会。

Steam上的小众和独立游戏正在失去存在感,这直接影响了长尾用户。这可能是阿里“超车”的切入点。利用自身的优势和差异化的策略来吸引长尾的玩家和更广泛的游戏发行商。

同时,行业标杆们也并非没有缺点。例如,腾讯已经过分关注手机游戏而忽略端游;网易只做高客单价的模式;而在整个游戏市场上,很少有可以称为3A的游戏。

此外,目前“云游戏”随着5G的普及成为可能,目前在公共云IaaS市场中,阿里云占有近40%的份额。

从阿里巴巴内部角度来看,这次分拆是一种纠错行为,重新了解游戏行业,并重新制定战略。而对于俞永福来说,战略固然重要,但后续的战术会是阿里游戏打破鸡肋的最佳途径。