今天,人们面对游戏的态度相较从前发生了很大变化。

相较于十几年前“视游戏为大敌”的大众心态,今天我们对游戏有着越来越高的接受度。根据《2019 年中国游戏产业报告》,中国的游戏用户已经达到 6.4 亿,其中男女比例基本相同。

手游《王者荣耀》、《绝地求生》收获了大批忠实用户。Steam、TapTap、B 站、微博、论坛,甚至小红书都在疯狂讨论各式游戏、各种设备。

而疫情期间任天堂公司所推出的《集合啦!动物森友会》更是在短短三个月时间内收获了百万用户。

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日本任天堂游戏《集合啦!动物森友会》

面对游戏产业进一步的蓬勃发展,很多青少年家长却慌了神。因为在传统观念里,游戏的诱惑力极大。孩子一个不小心就有可能会成为网瘾少年,沉迷游戏无法自拔。这也就是为什么很多家长尝试限制孩子的游戏时长或种类。

但如今的我们能完全阻隔孩子与游戏的接触吗?我们可以完全规避游戏对一代青少年的影响吗?

答案必定是,不能。

今天,很多青少年已经将游戏定义为生活的一部分,而不是一个单纯的虚拟世界。在他们眼里,游戏过程本身就充满着有意义的信息获取、人际互动、冒险解谜、知识建构、基于问题探究及交互等活动。既然如此,为什么我们不用游戏的原理来做一些有意义的产品呢?

其实这件事早已有人做了。在医学领域,不少游戏都被证实对生理和心理疾病有着一定的治疗恢复功能。美国 Akili Interactive Labs 开发的游戏《EndeavorRx》在今年被美国药监局正式列为治疗多动症(注意力缺陷多动障碍)的处方药。

法国 GENIOUS Healthcare 开发的游戏《Voracy Fish》意在帮助中风患者在游戏中锻炼上肢,以达成功能康复。

Akili Interactive Labs 游戏《EndeavorRx》

在教育领域,游戏也已经作为教育辅助品进入青少年的学习生活。教育游戏(Educational Game)已经逐步发展为教育和游戏交叉的一个行业。

这些教育游戏不是单纯为玩家提供愉悦感而存在,它的目的是帮助学习者以一种更好玩的方式学习学科知识。

与其一味阻止孩子玩游戏,我们或许可以思考如何合理利用游戏设计的机制和原理,激发学习者的热情,引导他们自主学习。

这些教育游戏的本质上依然是电子游戏。但独特的是,它们将学科知识与电子游戏做巧妙结合,使学习者在游戏中学习巩固数学、语言、人文、社交等等知识和能力。

一、一个“好”的教育游戏是什么样的?

那么,首先我们必须对于电子游戏有一个更深刻的理解。

电子游戏具有交互性和模拟性两大特征。交互性指的是,玩家与游戏之间通过输入输出而进行的联系和反馈。模拟性指的是,游戏对现实世界或思维世界的模拟。

而这两大特征也正好能够帮助达成教育目的,带给学习者独特的认知体验。因为交互性,学习者可以与游戏中的教育元素充分互动,自行掌握学习进度;因为模拟性,学习者可以身临其境一些现实中体验不到的场景,比如随意组合分子结构,创造未知元素等等。

作为教育游戏最大的开发市场,美国是这方面的先锋。我想拿 Zoombinis 这款教育游戏为例,让大家看看一款好的教育游戏大概是什么样子。

《Zoombinis》是一款诞生于 1996 年的教育游戏。它意在锻炼玩家的逻辑和数理思维。在游戏世界里,一群名为 Zoombinis 的蓝色小生物为了逃离邪恶力量的统治,踏上了寻找新家的冒险之路。

玩家需要使用逻辑思维,数据分析能力,发现规律等等数理思维帮助 Zoombinis 解决一系列越来越困难的挑战。整个游戏有 12 个关卡,每个谜题都有 4 个级别的递增难度。而玩家可以自主在主界面设置合适自己的难易程度。

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美国 The Learning Company 游戏《Zoombinis》

拿游戏的第一关《过敏悬崖 Allergic Cliffs》来具体说明。在这一关卡中,玩家将面对着两座横跨深深峡谷的独木桥 - 每座木桥都被一个岩石面孔保护着。

可是,这两位监督者对 Zoombinis 的特定特征过敏。如果玩家将让监督者过敏的 Zoombini 放置在了桥梁上,Zoombini 将会在摇摆的桥梁和岩石面孔的喷嚏双重攻击下回到原点。

《Zoombinis》第一关《过敏悬崖 Allergic Cliffs》

如图所示,有轮子 Zoombinis 和有柔顺头发的 Zoombinis 可以通过其中一座桥。没有这些特征的 Zoombinis 则可以通过另一座桥。

这些桥梁监督者的过敏原会在每次重启游戏时随机改变,也会随游戏难度等级的提升变得更有挑战性。这也就是说,就算玩家不断玩同一个关卡,他们每次都需要花费一点时间研究出特征规律。

然而在开始游戏时,玩家不会得到任何文字指导和提示。他们必须频繁地进行信息接受、加工、使用等认知活动,从 Zoombinis 的发型、五官特征,再到服装特征逐一分析,一点一点探索出 Zoombinis 成功过桥的原因。

在这一过程中,青少年需要对出现的各种线索、问题进行梳理或思考,使得游戏体验与认知留存、交换、整合交融。解谜任务和逻辑思维能力在这里有机融合。

如果玩家游戏全通关的话,他们们可以掌握分类思维、有序思维、图形化思维、归纳思维、转化思维等核心数理思维方式。自开发至今,Zoombinis 依然是全美中小学生最为喜爱的教育游戏之一。

在 2016 年游戏开发 50 周年时,Zoombinis 也一次拿下了 3 项全美教育类游戏的大奖。据当年 REVERE Awards 组委会所说,“Zoombinis 以最自然地方式帮助孩子们学习数学和科学。它完美地帮助学习者分解问题结构,从而创建最优解决方案。”

二、被行业里称赞的教育游戏究竟是什么?

那么,到底一个好的教育游戏标准是什么呢?

“好玩”肯定最重要的。

而这也不是我一个人拍脑门想出来的。在过去的几周里,我联系了几位教育游戏开发者,他们在这个行业有着非常丰富的经验,也告诉我“教育游戏要好玩”。

可能很多人会疑惑,“教育游戏”不应该更注重“教学属性”,怎么“游戏属性”反而更重要了呢?

正如我联系的其中一位游戏开发者所说,“太注重教育游戏的目的性,往往会给游戏最终的实现带来阻碍。孩子不爱玩,再厉害的学术知识在游戏中也是毫无用处的。”

就算不能像一些热门游戏那样让人沉迷,至少也得被玩家认可。否则,一个压根没有人去玩的游戏是体现不出教育的意义。

这里我拿叶丙成教授开发制作的游戏平台 PaGamO 再举个例子。目前平台已有至少 1.2 万名中小学老师和 50 万个来自全世界的学习者。进入 PaGamO 游戏平台后,学习者将拥有自己的领地,并通过回答数学题扩张领土。

如果答对,即可扩张。若答错,则领土保持不变。在游戏中,玩家也可以在商店中选购各种道具及怪兽,怪兽将可协助玩家防御,防止其他线上玩家侵地攻占自己的领土。

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PaGamO 多人电竞游戏慕课平台

值得肯定的是,PaGamO 将攻占土地,必杀技,boss 战这些电竞元素做到了极致,也极为巧妙地利用了青少年的好胜心,创造出了一款可以和朋友们一起多人互动的竞技教育游戏。然而,作为一个教育游戏而言,它还是有很大的提升空间。

因为在这里,“扩地打 boss”这样的游戏元素和“圆周率”这样的数学题本质上是分散的。在这种游戏设计里,教育和游戏是没有关联的,只不过它们用游戏化的反馈和激励连在一起。

我们再来看看除了 PaGamO 游戏平台以外更大的儿童游戏市场。

今天市场上有不少开发商打着“教育游戏”的名号售卖一些根本不好玩的游戏。可以不夸张的说,在 app store 里超过 90% 面向孩子的游戏都会被打上“教育”的标签,但其中只有不到 1% 可以做到寓教于乐,将游戏设置和学科内容结合于无形之间。

在这些不好玩的“教育游戏”中,学习者们通常会进入一个游戏场景的壳,解答一个与场景关联不大的学术题目以解锁下一个游戏任务。解题的正确与否决定了学习者下一步行动的有效性。

用教育游戏届常用的话术来说,这是一个“沾了巧克力的西兰花 (Chocolate-covered broccoli)”。虽然看起来是一个好吃的东西,但实际上还是难以下咽的。

如果只是强行将游戏的外壳套在了学术知识上,教育游戏将变成一种新的负担。学习者们需要一边挣扎着玩无趣的游戏,一边记住物理原理,化学反应,生物结构等繁杂的学术知识。

一般这种情况下的学习效果不见得好。更重要的是,我们将失去教育游戏最重要的目的 —— 激发学习者自主学习的热情了。

相反,以前文提到的 Zoombinis 为首的教育游戏在保留游戏娱乐性的前提下,用场景化的叙事来传递学术内容,将繁杂苍白的逻辑概念生动化。

在这些好的教育游戏中,游戏故事和教学内容是融合的,整个游戏的体验也是连续的,达到了“玩中学、学中玩”的一体化体验。

更通俗的来说,在一个好的教育游戏里,玩家不是被强塞知识,而是通过“玩”掌握概念和技能,自行挖掘游戏中的教育元素。

除了好玩之外,几位游戏设计者也提到了更多有关“什么是好的教育游戏”的回答。

“好的教育游戏应该提供很多玩家与游戏互动的机会。”

正如前文所说,游戏的魅力之一在于它的交互性。玩家在游戏中的贡献不应该停留在用鼠标点击习题的正答。

相反,他们应该是游戏的掌控者,可以自由探索游戏界面上的所有区域,玩出各种花样。面对谜题,学习者们可以尝试不同的解谜方法,直到找出正确的那一个。

日本任天堂游戏《塞尔达传说旷野之息》有着极高的自由探索度

“好的教育游戏应该鼓励孩子挑战自我。”

在传统的线下授课中,一些学习者可能因为害怕误答问题而拒绝尝试。但在一个优质的教育游戏中,学习者们可以自主选择游戏难度,进行无限次、无惩罚的尝试。

假如学习者成功解答出与当前能力相符的谜题,游戏会鼓励他们进行更高难度的挑战,或直接自动提升难度等级。

如果学习者没有成功解答,也不会直接game over。游戏系统会通过进一步的语音或文字引导(scaffolding)给予提示,帮助他们思考。

在这样一个自由自主的游戏空间中,学习者们不会过分在意自己无法解答问题所带来的负面影响,不用担心老师和同学对自己的评估。他们可以真正意义上地享受学习和娱乐的时光,在游戏内置引导下接受挑战,进一步成长。

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美国 Curriculum Associates 游戏《Hungry Fish》所包含的难度设置界面

三、教育游戏也会“玩物丧志”吗?

玩游戏容易玩物丧志,这个观念大家应该都听得不少。

“游戏很好玩,但它是抢夺青少年时间的精神鸦片。”

“它包含着很多暴力血腥和色情元素,对青少年发展不利。”

确实,从小到大,我认识不少因为沉迷游戏成绩下降被老师请家长的初高中生,也听过不少青少年抱怨家长对于游戏过严的掌控,更见过很多爸爸妈妈对于孩子玩游戏的无奈。

说实话,如果不是这次疫情宅家有时间和精力打游戏,我可能永远不会真正接触游戏,更不会发现游戏的价值和意义。

宅家的几个月里,《集合啦!动物森友会》陪伴了我,让我有了逃离现实世界的压力的能力,成为了自己与好友、世界联系的重要渠道。因为疫情而无法举行毕业典礼的我们也在游戏中穿上了毕业袍拍了一张特殊的毕业照。

许多玩家也说,“在动森里我似乎找回了自己童年的样子,因为我尝试分辨游戏里每一个种昆虫和鱼类,掌握他们的习性。我太久没有如此好奇过了。”还有玩家说,“动森里我了解每个人的选择都是不一样的,更为重要的是享受当下的过程。开放性的游戏反馈设计,让每个人都在其中找到成功的方法。”

《动森》里的毕业典礼

我越发体验到除了“沉迷”之外,游戏如果被很好地设计和使用的话,可以让大家感受到真实世界里的温馨和意义。而一款优秀的教育游戏,我相信也有同样的魅力。

在如今这个多样游戏平台、设备、类型满天飞的时代下,完全阻隔孩子与游戏的接触是一件完全不可能的事情。在他们眼里,学习、体验、交流、娱乐、社交等的界限已不再泾渭分明。

游戏通关过程中的共同探索、良性竞技、操作示范等等让青少年们有了更广阔的学习、社交、娱乐天地。面对教育游戏,家长和教育者可以尝试做到以下两点

理性的选择

优秀的教育游戏往往有着相似的特性:好玩、有挑战性、有互动性。它们不仅仅只是将枯燥的学术问答套上游戏华丽的外包装,而是从内到外地将学术与娱乐融合。

我不希望家长对游戏采取一刀切的措施,强制禁止孩子所有的游戏体验。反而,我希望家长可以利用上述三个简单的元素,尝试帮助孩子发现更多好游戏,并积极与孩子讨论他们正在玩的游戏。

与此同时,我希望在学校教育能够把“游戏素养”作为青少年进行游戏体验的通行证,帮助青少年从本质上理解、辨别、选择、评判、自控、创造并有效地体验游戏。

包容的态度

有不少家长和教育从业者们如今仍然有着强烈的教育路径依赖。尽管教育游戏早已存在,但游戏作为一个整体,依然会被有所诟病。但我希望大家给教育游戏一些成长和发酵的时间、空间。

教育游戏的潜力是无限的。往往在谈笑间,青少年学习者们就可以收获全新的认知、感悟,并巩固了一些实用的学术知识。学习者们在这种解谜的氛围中,逐渐获得思维启发并立即去解决更多的难题。

在不断参与、完成任务的过程中,学习者们被激励追求新目标,以获得更新、更高的学习成就。而这也是一种探究学习的过程。

在传统课堂中,我们跟随老师不断探究发现解决问题但可行路径。在游戏中所不同的只是媒体和探究方式而已。

自 2018 年起,腾讯、网易等国内游戏公司正式在国内提出了教育游戏的概念,并且开始涉足这个领域。从已经发布的 Demo 来看,这些游戏大多数都还在起步阶段。

它们更多地体现出的是教育功能,却欠缺游戏性,不太容易让人“沉迷”其中。与此同时,在一批批教育游戏从业者的努力下,还在进化中的教育游戏已经逐渐成为了传统课堂的有力补充材料。

通过游戏故事和互动,学习者们可以有效地对学术知识产生兴趣和热情,增强学习的内在动力。

在不远的未来,我相信教育游戏可以为我们展现更多可能性,扩宽游戏这个概念的内涵。让人们在“上瘾”、“玩物丧志”这些刻板印象之后,所花一些时间来了解教育游戏,对它更加包容。

我相信,学习和玩永远是相辅相成的。学习不应该只是背诵,记忆,模仿和重复。游戏能给予孩子的是更多自我探索和自我放飞的机会。他们可以用自己的方式去发现和思考问题,从而可以学到更多,理解的更透彻。

我相信,一款好的教育游戏,是好游戏,也是好教育。只要适当应用,他们都将成为青少年学习的催化剂,成为他们成长的良友伙伴。

参考文献:

王然, 王亨, 孙武钢, 宁少华, 卓子寒, 唐劲天, & 岳秉飞. (2013). 电子游戏用于疾病辅助治疗的研究进展. 科技导报, 31 (22), 73-79.

玩了这么多年,没想到游戏也是生产力工具:https://www.jiemodui.com/N/97423

多人电竞+慕课,他用游戏化的方式激发学生学习动机:https://www.jiemodui.com/N/71007

教育游戏的设计反思:什么是好的教育游戏?:https://www.jiemodui.com/N/61358

Zoombinis: Educational Game Review:https://www.educationworld.com/a_news/zoombinis-educational-game-review-1447408628

封面来源:

https://www.ign.com/wikis/animal-crossing-new-horizons/Museum

—完—

文章来源: 探月学院

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