这家“名不见经传“的国内工作室是怎么深耕动作手游的?

怎么在移动平台做好动作游戏,一直是横亘在国内外移动游戏开发商面前的一个难题。

自诞生之日起,讲究打击感和即时反应,强调玩家手眼配合的动作游戏就是个偏硬核与深度的品类。而与此同时,缺乏实体摇杆和按键反馈,游戏画面局限于有限的手机屏幕,且先天追求碎片化时间的短平快乐趣获取思路的移动平台似乎天生就与追求重度体验的动作游戏格格不入。

近10年的时间里,利用陀螺仪、虚拟摇杆、实体按键、外接手柄等设计或是外设,游戏厂商们为移动平台的动作游戏提供过很多解决方案,但时至今日,单从操作和动作性层面来看,移动平台和动作游戏的适配性依然存在很大的局限性。

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或许是因为设备带来的桎梏,或许是受相对轻量级的移动游戏市场影响,我们以往也很少见到会有国内手游开发商把重心放到动作游戏领域。尽管这些年里出现过一些移动平台的优秀动作品类产品,但它们大多都属于复合型玩法或是主打复古、横版、像素风的小体量独立游戏。

这当然不难理解,单纯从商业角度来看的话,相对于投入大、风险高、玩家基数不够庞大的动作手游领域,吃鸡、FPS和MOBA等热门品类无疑更有“钱”途,也更容易获得市场和投资人的青睐。

而正是因为以上种种前置背景的存在,才让我对此前“名不见经传”的心源工作室选择深耕动作游戏品类这一举措感到诧异。

9月19日,心源工作室在广州线下举办了名为“你好,我是心源”的游戏品鉴会,正式以动作游戏热好者的身份对外发声,并带来了三款由知名漫画IP改编,以动作为最核心玩法的在研产品。

首次对外发声的心源工作室并不是一家新成立的开发商,其已经低调进行技术储备和产品开发多年,并一直专注研发动作类游戏。从心源工作室在发布会现场带来的几款游戏演示中也能看出来,这些产品都有着不错的动作性和打击感,在战斗层面也别具特色,尤其是其中重点进行展示的《雏蜂》正版手游,已经在美术和玩法层面有着极高的完成度。

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心源工作室也在现场发布了一段旗下动作手游技术向混剪“战斗白皮书”,展示了其在研产品的美术、场景、演出和战斗。这段视频中展示的片段透露出了不错的战斗流畅度和动作张力,其中《雏蜂》正版手游里在巨大BOSS身上进行战斗的片段更是引发了现场的大量喝彩。

动作游戏的爽快感是由多个维度的因素组合影响最终产生的,在这个过程中,画面特效、角色动作反馈、音效、动作连贯性、操作流畅度等要素都会对游戏的战斗系统产生影响。而制作动作游戏就像是打造一个木制水桶,水桶的任何一个部分出现短板都会拉低游戏的最终素质。

在这其中,需要投入的时间以及成本要远高于其他更符合“移动游戏市场”的轻量级产品。

我们也了解到,为了能够打造出在各方面都足够出色的动作游戏,心源工作室创立初期就投入了大量精力制作自研引擎。尽管这一举措已经消耗了超过千万的成本和大量人力,但在他们的视角里,自研引擎有着更强的可控性和自由性,也能够加深开发者对游戏制作的理解,最终打造出更符合玩家和他们自己心目中要求的动作游戏。

在品鉴会现场的制作人心声环节,几位心源工作室的制作人并未谈及太多专注制作动作手游的困难,而是把重点更多聚焦到了“热爱”二字上。或许就如此前于自研引擎的采访中心源工作室的回答一样:

“什么叫心源?心的本源,这其实包括各方面的。比如策划要拥有对游戏的热爱,理解游戏的方方面面本质的东西。技术也是一样,有这样的基因,有这样的底子,有它最核心的东西,我们才能够走得更远。”

本次品鉴会心源带来的三款游戏都源于国内外著名漫画IP,其中《雏蜂》和《镇魂街》都是近些年在ACG领域引发过热议的顶尖国漫。而《雏蜂》漫画原作者--白猫骑士更是来到了品鉴会现场,并受聘成为了心源工作室的“荣誉制作人”。

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我们也在品鉴会开始前对白猫进行了专访,白猫以原作者的身份深度参与了《雏蜂》正版手游的开发工作,并全程参与游戏监修。从立项开始,他就积极参加了角色、场景和剧情的设计,并对游戏的角色构成和美术风格提供了大量意见和建议,力求让这款游戏能够在忠于原著美术风格的前提下延伸出独有的特色。

我们还了解到,为了更加符合当下玩家的审美以及还原《雏蜂》原作,这款游戏不惜成本的先后经历了四次美术迭代,才最终展现出了品鉴会上的面貌。

如今游戏中的角色形象既遵循原IP的世界观,又在美术风格上更加符合当下玩家的审美,且有着鲜明的角色特征。

而在《雏蜂》世界观的基础上,这款游戏依靠多职业转职、个性化Build、丰富的装备库、强调沉浸式体验的故事战役和公平对战的竞技场等元素共同构建起了一个丰富且完善的动作手游。

笔者也在品鉴会现场体验了本作,其以原作漫画为蓝本,讲述了一段《雏蜂》世界观下的独特故事。玩家们在游戏中需要扮演一名在实验室里被创造出的新式尖兵,在努力寻找自己创造者的同时被卷入风起云涌的世界局势和无尽争端之中。

《雏蜂》正版手游有着不错的打击反馈和动作设计,游戏中近战和远程职业均有着水准之上的操作感。在以技能为核心的战斗体系里,靠着控制、伤害、浮空、霸体等定位不同的技能、大魄力的演出和独特的超载系统,游戏最终实现了手游中独树一帜的动作性和爽快感。

值得一提的是,本作中存在平均玩家数值的1V1竞技场。因为游戏有着丰富的Build体系,且角色战斗时存在大量定位不同,能够为战斗提供更多可能性和丰富度的技能,《雏蜂》正版手游的竞技场如同传统格斗游戏般,有充分的竞技空间,且颇具观赏性。

在品鉴会现场,制作人Fox和白猫以及多名主播与媒体人也进行了1V1表演赛,尽管游戏还没有正式上线,但依然让围观玩家们感受到了游戏的动作性和流畅感。

不管是在移动平台制作动作游戏还是对知名IP进行改编,对游戏开发者来说都不是直通市场的“捷径”。从某种意义上来说,心源工作室选择的这条道路并不平坦,甚至充满了坎坷。

但从另一个角度来看,其深耕动作领域,投入大量资源自研引擎的思路又显得“传统”而扎实。尽管其下几款游戏都还没有面向所有玩家经历市场的检验,但我确实希望他们能够在这条看起来不那么好走的路途上前进下去。

毕竟还有很多人对动作游戏保持着热爱,我们也想要在这个品类里看到更多的新面孔。