原神玩法太过矛盾?抽卡肝力不能是重心,玩家并没把它当手游

subtitle ACG次元饭 09-17 15:48 跟贴 12 条

虽然原神手游还尚在火爆的预热中,但PC端的测试在日前已经和玩家们见面。心急的玩家在一天的体验之后,部分玩家却提出了原神的游戏性并不太好的结论。在这批玩家的看法中,开放世界的冒险游戏应该更加有趣一些,而不是将肝力和抽卡的玩法放在第一位。

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在这部分原神玩家的看法中,原神本身的开放世界冒险的游戏理念是非常不错的。但是因为有抽卡的玩法,以及肝宝箱升级的玩法存在,导致大量玩家将时间和精力浪费在开宝箱和刷初始上面了。这种玩法在开放世界的新鲜感过去之后,立马让玩家变得很空虚。


而造成这种空虚感就是抽卡氪金和开放世界本来存在矛盾的地方。抽卡玩法的存在就一定会有角色强度的差别,但是如果玩家都去追求强度了,那么普通角色的设置似乎就毫无意义了。而在角色细节、用法和打斗上,官方便不再去花功夫,因为大部分“不强”的角色根本无法上场。


但是这种操作和开放世界的冒险游戏相悖,比起金色角色这个群体的强大,熟悉这些游戏模式的玩家更希望看到所有角色各司其职。比如某些角色在作战上面并不强,但是在寻路、寻宝上却让玩家觉得意外的可靠。


虽然很多玩家都觉得原神官方不能将手游氪金、肝力这一套模式代入,但是不可否认的是原神的本质还是一款手游。因为PC端的和塞尔达的错觉,很多玩家想当然的认为原神也必须顺从这个模式来运营。这也包括游戏里概率低的抽卡,而致玩家诟病不可能使用到所有角色。


这些都是以开放世界的冒险端游的眼光,来对原神进行的一些评价。但带有这类看法对于手游原神来说,本身就很不公平。因为原神首先要能够赚到钱运营下去,才能有未来的更加精彩的表现。

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