做一款高沉浸、高品质MMORPG有多难?

subtitle 17173游戏网08-13 11:20 跟贴 22 条

自1980年,世界上第一款大型多人联机角色游戏,《凯斯迈之岛》的诞生以来,在这40年间,MMORPG游戏一度风靡全球。随着MOBA、大逃杀类新玩法的崛起,曾在游戏市场中叱咤风云的MMORPG游戏,却逐渐走向了衰落。

那么,为何玩法并未过时、玩家受众依然巨大的MMORPG游戏失去了市场上的统治权呢?或许,咱们得先从“做一款高沉浸高品质MMORPG究竟有多难?”,这个更直白的问题开始谈起

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技术层面的挑战:要挣钱先赔钱?

在游戏数量与类型飞速“膨胀”的当下,做一款好玩的游戏并不难,而做一款能挣钱的游戏也有方法可循,但要做一款又好玩又能挣钱的游戏,便已是天大的难题了。而对于游戏开发者而言,要去做一款高沉浸、高品质的MMORPG游戏更是难上加难。

MMORPG游戏的核心玩法便是在虚拟的网络世界内,构建出一个奇幻的游戏世界,为玩家营造出真实感。这不仅得美工师在地图场景上精雕细琢,更需要通过游戏引擎带给玩家真实的物理碰撞感与光影变换感。

(MMORPG的地图场景细节)

当然,即便是一些游戏小白,也能对于市面上常见的虚幻4、寒霜3、Cry Engine 3等游戏引擎如数家珍。那么,在这些游戏引擎更新换代,画面质量不断升级的背后,游戏制作团队需要付出怎样的代价呢?

就拿国产MMORPG端游《逆水寒》来谈,它在结合havok引擎物理碰撞、truesky天空渲染的基础下,通过自研的实时动捕技术与AI深度学习,最终自研出夜焰2.0游戏引擎,成为了国产首个可支持光线追踪+DLSS2.0技术的网游。

根据《逆水寒》对外宣传时,网易在这款游戏上的投入成本为5个亿,整整耗时4年才将其打磨成功,以至于在《逆水寒》尚未上市前,就将它包装成了网易的最后一款端游。

从某个角度来看,不论是网易还是其他的游戏公司,现如今都很难再度去为了一款MMORPG游戏,砸下上亿元的引擎开发与制作费用。

谈完国内大厂为制作高沉浸高品质MMORPG的烧钱壮举后,咱们再把目光放在国外的制作人身上。

早在2011年,由BioWare奥斯汀工作室主导开发的网游《星球大战:旧共和国》,就曾为追求游戏画面有电影级的表现力,整整投入了2亿美元的研发成本,是《魔兽世界》研发经费的三倍多,创下网游研发之最。

尽管《星球大战:旧共和国》在上市运营的第一周就有超过100万玩家注册,创下了网游史上付费用户增长速度的最快纪录。但在游戏2013年首个资料片出现之前,因为其过高的研发成本,该游戏虽然在营收表现上节节攀升,却长期处于亏损状态

或许,你看到这,会下意识地认为制作一款高沉浸高品质MMORPG,是一项高风险但也有高回报的项目。毕竟不论是《逆水寒》,还是《星球大战:旧共和国》,虽然在前期投入上耗资巨大,但起码人家都在后期运营上挣到了钱。

其实,暴雪自研《泰坦》的悲剧,才是游戏行业内的常态。

在2007年,暴雪就曾以超越《魔兽世界》为计划,启动了《泰坦》的研发。在《泰坦》项目进展三年后,暴雪联合创始人曾在公开场合承认了《泰坦》的存在,表示它将会是超越时代的MMO作品,并在一年后举行了有关《泰坦》项目的内部封闭试玩。

但在2014年,这款已耗费暴雪7年时间,超1亿美元投入的MMORPG作品,却由于庞大的世界观与画面特效、游戏玩法、任务系统的脱节,最终宣告破产。

单从技术层面的投入来看,要挣钱先赔钱的理念,已成为了要制作一款高沉浸高品质MMORPG的业内共识。

外部条件的制约:人才的积累与培养

退一步来说,就算你能够用“钞能力”来攻克高沉浸高品质MMORPG制作上的技术难关,依然会陷入人才积累与培养上的漩涡中。对于《暗黑破坏神》系列的老粉丝而言,他们永远不会忘记在北方暴雪与秃鹫小组的出走,对于整个暗黑系列所带来毁灭性的打击。

在1998年时,维旺迪通过大肆购买股份的方式收购了暴雪,并开始对于暴雪内部的游戏开发项目与人员管理制度进行大刀阔斧式的改革,引起了北方暴雪部分成员的不满。

在暴雪被收购的五年后,由于《暗黑破坏神3》项目计划的被砍,加上维旺迪对于研发暗黑系列秃鹫小组成员的高傲态度,导致暗黑四巨头辞职离开,最终使得本该在2005年就上线的《暗黑破坏神3》直到2012年才姗姗来迟。

除了高端人才的积累外,一款高沉浸高品质MMORPG游戏更需要人数上的分工协调。任天堂用了史上最大手笔,建立300人的制作团队耗时4年,才创造出TGA 2017年度最佳游戏《塞尔达传说:荒野之息》。

从某个角度来看,想要成功在虚拟世界给玩家带去“真实感”,技术层面的烧钱仅仅是最简单最基础的一步,而顶级美术、技术、策划人才团队的积累与培养,制约着MMORPG游戏所能达到的技术高度。

移动端的新尝试:高品质MMORPG

虽然制作高品质MMORPG游戏制作难度和成本高得吓人,不过,仍有少数挑战者在尝试这个领域中深耕细作,尝试推出一些新的玩法与系统,诸如《古剑奇谭网络版》就是其中的佼佼者。

而现在越来越多MMORPG游戏制作人的目光,早已从耗资巨大的端游、主机领域,转向移动端游戏市场,从而涌现出一大批优秀而精良的作品。不论是暴雪饱受争议的《暗黑破坏神》手游,还是网易、腾讯旗下的《一梦江湖》、《天涯明月刀》手游,都象征着MMORPG在移动端的全新尝试。

在今年的ChinaJoy媒体品鉴会上,一款主打航海冒险题材的高质量MMORPG手游,《黎明之海》引起了众多媒体与玩家的关注。它在8月1日正式上架TapTap开启预约18小时后,以9.7分的好成绩登顶Taptap预约排行榜

与移动端市场上的大部分手游不同,《黎明之海》到处都透露着传统端游制作人,对于做一款高沉浸高品质MMORPG的坚持。

客观来说,《黎明之海》高自由度的开放世界玩法与庞大的真实世界地图,在手游市场并不常见。游戏地图基于真实世界地图和地理位置还原制作,地图规模超过50公里*20公里,且全程无缝对接,玩家可在游戏中实现真正意义上的环球航行。

(开放世界大地图)

《黎明之海》场景取材参考欧洲大航海世界观,还原了200多个港口与近400个独特航标的真实风貌,包括世界十大自然奇观之一的大蓝洞,与葡萄牙鼎盛时期的黄金港口里斯本。

(黄金港口:里斯本)

由于开放大世界的地图设定,因此《黎明之海》在玩法方面,留给玩家自由选择的余地极为广阔。在汲取传统MMORPG端游动态任务体系后,《黎明之海》在战斗系统方面,创造性地引入了海陆双战体系,给予玩家更广阔的战略纵深,与更刺激的PVP战斗体验

(与海怪战斗)

而与大部分MMORPG游戏“一切玩法均为战斗系统服务”理念所不同的是,《黎明之海》在探索和贸易这两条线上,填充了大量玩法与剧情故事。玩家除了能靠船只大炮在游戏中赢得尊敬外,还能通过探险寻宝、贸易经商等高品质游戏体验,来获得心理上的满足与成就感,

其次,根据《黎明之海》制作人周然透露,研发该游戏的沧龙工作室团队人数超百人,耗资超1.2亿,历时整整28个月,才正式在TapTap平台上正式曝光。单从研发成本与耗时这个角度来看,《黎明之海》都超越了市面上大部分的同类游戏。

更令人惊讶的是,在《黎明之海》制作团队中,不乏一些拥有15年从业经验,与超10年MMO研发经历的老牌设计师与程序员,他们不仅在游戏的贸易系统、建设系统、战斗系统构建上形成了一套既各自独立又相互循环的体系,而且对游戏动态细节的处理方面,达到了吹毛求疵的地步,甚至都对游戏中炮弹的落点,做了动态的物理计算。

(拟真的海水表现与动态光影变化)

此外,得益于《黎明之海》团队成员长期开发MMORPG网游的经验沉淀,他们在手游画面上取得了相当惊人的突破。在游戏中光影效果将会随着动态天气系统而变换,海水的走向也将参考风速与潮汐,最大程度地进行拟真还原,给予玩家高沉浸式的游戏体验

或许,用做传统端游的人才储备与资金来打磨一款手游,以达到成本与营收的平衡,会成为高沉浸高品质MMORPG的未来发展前景?

目前《黎明之海》已经在taptap上开启了预约,各位仍对于MMO游戏抱有兴趣的小伙伴,不妨前往相关页面了解游戏详情,抢先预约以获取第一手的测试资讯。

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