先旗帜鲜明列出观点:教育部更改高校就业统计指标利大于弊,但缺乏量化标准可能导致执行时变形。

为什么说利大于弊呢?

第一点,所有的统计指标都应该与时俱进。

在越来越多新产业、新业态、新市场不断出现的今天,传统的统计办法肯定是不够用了,这个时候不抓紧时间完善规则,以后出的问题只会越来越多。

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举个例子,现在有部分高校都开设了电竞课和自媒体相关的课程,这其实就是在为部分有天赋有兴趣的毕业生拓宽就业面。

结果你到人家毕业的时候不把这些算作就业,合适吗?

浙江有几所高校的电商课挺出名的,很多学生没毕业已经有了自己收入不菲的网店,这些自主创业不纳入就业指标本身就不合理。

第二点,这种指标的改变必然带来不小的社会冲击。

这里面受到冲击的主要原因是一些传统观念中带来的职业偏见。比如“电子游戏属于玩物丧志”,“自由职业等同游手好闲”等等。

对于很多岁数大的群体来说,可以接受足球和围棋之类的项目是正当职业,却很难接受在他们那代人被视为洪水猛兽的电子游戏和手机游戏玩家成为一个正经的职业。

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但时代在变化,当年被怒斥为玩物丧志的手机和电脑游戏已经成为绝大多数年轻人生活的一部分,有市场就会有相应的产业形成。

这个时候拒绝没有意义,中国不做这类游戏那么中国的市场就会被欧美日韩的游戏业全面占领,中国不把电竞职业正规化,那么国外的电竞选手就会统治中国的年轻人

连美军都已经开始用电脑游戏训练,士兵们利用电脑游戏训练战术配合,了解枪械和载具特点,掌握无人机的操作方法。

局座都认为未来战争的形式会越来越游戏化、虚拟化、无人化,未来很可能将会从优秀的游戏玩家中挑选最好的战士。我们把这个职业纳入正当职业的列表也是大势所趋。

第三,缺乏量化指标肯定会导致执行时变形。

这肯定不是杞人忧天。

过去的传统就业通常是由学校、个人和工作单位签署三方协议的。但自主创业、网店、电竞和自媒体如何签协议?

开网店、打电竞和自媒体前期可能很长一段时间都没有稳定的收入,如何具体量化标准?

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标准太高不符合现实,毕竟谁都知道网店和自媒体前期是要积累流量的。标准太低,到时候就会沦为就业差的高校的救命稻草,到时候每个学生注册个淘宝号或者头条号,刷几个单、搞点互粉就算就业了?

要是这样,那估计很快就会出现所有高校毕业生100%就业的局面。毕竟这些新行业的门槛并不比摆地摊高,基本属于“尽管可能做不好,但谁都可以参与”的那种类型。

如果不能尽快建立完善的量化标准和细则,我担心这种就业指标会在执行中出现严重的变形现象。

第四,吸取了足够的经验后这些制度是能够得到完善的。

职业偏见和社会冲击都不是太大的问题,国家考虑的是更现实的问题。

6月发布的《新职业—电子竞技员就业景气现状分析报告》显示,国内86%的电子竞技员从业者(本科以上学历占16%),其薪资是当地平均工资的1-3倍。未来五年电子竞技员人才需求量为200万人

扶贫工作、新农村建设、扩大内需消费等政策都需要更加海量的电商网店,这里面的经济价值和就业岗位的意义就更大了。

而从各级官号积极入住各大平台也能看到国家对自媒体的期待。这或许是中国软实力提升的重要一步。

在这种项情况下,无论遇到什么样的问题其实都是可以解决可以接受的。

就好像古代人都不把“娱乐圈”当做正当职业一样,十年前我们也曾不认为网红主播算什么正当职业。

但时代的车轮滚滚而过,并不会以个人的意志为转移。

也许未来会有各种各样完善的规则,比如一定的门槛和程序,一定时间的收入流水来证明你适合通过这些新职业养家糊口。

而这么多新鲜血液的加入,对于这些行业来说,可能也是一件好事吧。