在那个街机游戏辉煌的年代里

应该有不少小伙伴都会被夸张的BOOS已经眼花缭乱的弹幕所吸引

在街机厅里往往都少不了飞行射击游戏,你一定也都玩过。

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像我们所熟知的《打击者1945》、《雷电》、《怒首领蜂》等都是经典的佳作。

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虽然现在的STG游戏已经没有了往日的风光,但是那些曾经的美好回忆都会留存在我们的心里。

今天我要讲的就是这么一款在时代的余晖中依旧魅力无穷的游戏——《斑鸠》

玩法背景

还是那句,财宝出品必属精品。

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《斑鸠》诞生于2001年,是财宝旗下的一款飞行射击游戏。

《斑鸠》最早是一款街机游戏,后面移植到到DC平台。

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随后甚至是我们的PC、Xbox、NS都有这部游戏的移植作品

这就充分证实了这部作品非凡的意义。

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《斑鸠》对《闪亮银枪》的世界观进行了延伸,虽然他们之间并没有真正的联系。

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它同样具有颇为宏大的画面背景与史诗般的音乐,无时无刻不在震撼着你的心灵。

更难能可贵的是,《斑鸠》还拥有令人满意的节奏感与速度感,这是《闪亮银枪》所不具备的。

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最为出彩的就是《斑鸠》的游戏系统,斑鸠的游戏系统跟以往的射击游戏有很大的不同。

游戏中机体拥有一套能量吸收的系统,在游戏中,敌人的子弹分为黑色与白色两种颜色。

玩家的机体也可在黑白两色之间进行自由变换。

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一方面,同色机体可吸收颜色相同颜色的子弹,但对同色的敌人所造成的伤害也会较少。

另一方面,与敌人颜色不同的机体可以造成更高的伤害,但是却无法吸收该敌人所射出的子弹。

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如何在铺天盖地的弹幕中分辨颜色、并随时变换就成了《斑鸠》最核心的玩法。

这也是《斑鸠》与以往的飞行射击游戏的区别,同时也是斑鸠最出彩的设计。

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吸收子弹并不仅仅是为了保命,并且还可以加分和补充能量槽。

释放能量槽可以让玩家的机体射出大量的跟踪光束,威力相当惊人,只是没有一般游戏中放大招时的那种无敌效果。

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《斑鸠》的难度相对来说也是挺高的。

主要是对于玩习惯了传统的飞机射击游戏的老玩家来说,《斑鸠》这套颜色转换系统在适应起来就需要一定的时间。

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因为这套系统的精髓在于如何吸收敌人敌人所射出的子弹,以此来作为自己的能量。

而不像传统的飞行射击游戏需要的,完全躲避敌人的子弹。

而且《斑鸠》还没有大招系统,到了游戏的中后期,如何运用这套吸收系统就成了重中之重。

对于中后期一些特殊的敌人和BOSS,通过吸收子弹后放射跟踪光束不仅仅是对DPS的必要补充,有时也是唯一有效的攻击手段。

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因为其颠覆了传统射击游戏的基本玩法。

玩家在其他射击游戏中养成的习惯在这里变得完全不适用了。

由于子弹吸收系统的存在,游戏在设计上即便是单色的弹幕也难以让人完全躲避,不活用子弹吸收基本毫无活路。

华丽的画面并非《斑鸠》的最大卖点。

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早在2001年时,就有不少游戏能够在画面的绚丽程度上与《斑鸠》一较高下。

但这并不意味着今天的《斑鸠》就生了一张獐头鼠目的苦脸。基于Xbox 360版移植的PC版《斑鸠》在画面表现上远远超过了初版的水平,宏大的3D背景细节十分丰满。

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虽然个别关卡在设计上体现出了一些上上世代的单调特征,但瑕不掩瑜,总体画面表现力至少不会让你感到不忍卒睹。

小尾巴

《斑鸠》之所以在多年前就收获了如此多的赞誉.

我认为主要还是是因为其对于旧有游戏类型做出了大胆而成功的创新。

这就与世嘉精神不谋而合了。

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敢于试错,勇于创新。

正是因为财宝骨子里的这波不畏试错与创新,我们这些玩家才能玩到《火枪英雄》、《幽游白书魔强统一战》等优秀的作品。

我觉得,敢于试错,勇于创新的精神也正是现在不少的游戏厂商所欠缺的。

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愿财宝永远都是我们的财宝

有朝一日继续能够推陈出新。

继续让我们这些玩家玩到赞不绝口的精品。

以上就是本喵的《斑鸠》的解读,如有说明的不到位的地方,也欢迎观众姥爷们在评论区指正说明哟。

喵~~~