预计将于 9 月 17 日发售的电子游戏《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077)无疑是今年最受玩家期待的作品。2018 年,游戏背后的开发商 CD Projekt 曾经邀请部分媒体参与游戏的闭门演示,并被评论为进一步拓展了角色扮演类游戏的边界。

而就在近日,一则消息也从另一个侧面证实 CD Projekt 将从性别的角度改变人类的认知。在《赛博朋克 2077》中,玩家不仅可以自定义游戏角色的面容、身材等等,而且可以自定义角色的第一性征。具体而言,根据美国电子游戏分级机构娱乐软件分级委员会 (Entertainment Software Rating Board) 发布的分级信息, “玩家可以选择一个性别,并且自定义他们的角色;自定义内容包括胸部、臀部、第一性征的描绘,以及第一性征的不同尺寸和组合。”

这段表述尽管略显模糊,但依然明确表明《赛博朋克 2077》的设计师们试图在游戏中回应近年来不断发展的性别观念。去年 8 月,游戏的高级概念艺术家玛瑟·强克斯(Marthe Jonkers)就在一次采访中表示,目前的大部分游戏对于自定义角色都只有男或者女两种性别选项,而这样做对于跨性别人士并不友好。为了让游戏更加包容,“玩家将不需要选择性别……因为我们想让玩家创造任何他们想要创造的角色。”如今看来,自定义第一性征的选项正是强克斯表态最终实现的方式。

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《赛博朋克 2077》中的部分自定义项目,但具体如何自定义第一性征,尚无更明确的表达

很显然,自定义第一性征的功能一经披露,便在玩家圈子内引发了巨大的争议。在 twitter 上,有人表示已经准备去预约《赛博朋克 2077》了,“这不完全是因为可以自定义第一性征,但这当然是一个原因。”但也有人在文字中陈述了自定义第一性征功能之后,配上了表情包:“不,我不想要这些东西。”

自定义游戏角色与自我认知

对于反对在游戏中加入自定义第一性征功能的人来说,CD Projekt 此举看上去像是在讨好当今流行的“政治正确”风潮。在过去数十年的发展中,电子游戏中的主角从白人男性一统天下,变得更加多元化,拥有了更多的女性角色、黑人角色、乃至于 LGBT 角色。

然而,自定义游戏角色之于玩家的意义并不只是一个简单的政治宣言。萨拉·苏耶以及其他的许多心理学家都认为,“在游戏中自定义角色的过程也反应了在现实世界中探索个人身份的过程,我们决定穿什么,头发的颜色是什么。”她在《电子游戏与心理健康》(Video Games and Well-beings)——一本探讨游戏与心理健康的学术论文集——中这样写道,“人们都需要从社会中学习,从社会中认识自己,最终找到一种能够展现自己的理想方式。” 而这一每个人都需要在成长过程中亲身经历的事情,可以借由游戏中的自定义角色功能来实现。

2018 年上映的电影《头号玩家》就展现了玩家与游戏角色之间的变化

个人成长与自定义角色之间的关联,在心理学家看来,是基于这样一种心理机制,在玩游戏的过程中,人们会潜意识地试图将自己与操控的游戏角色等同起来,而当游戏角色和个体对于自我的理解落差过大时,就会产生一种不适感。

在为 Paste 杂志撰写关于《上古卷轴 5:天际》的测评时,游戏评论人西伦·克莱耶(Hirun Cryer)写道:“我从来不能完全在游戏中复刻自己……作为一名生活在英格兰的 21 岁青年,我的年龄可以轻松在角色创建菜单中复刻出来,但由于游戏只提供了有限的种族选项,我甚至无法在游戏中接近自己在生活中的混血形象。”

克莱耶的困惑事实上与许多人在现实生活中的困境类似。因为现实生活中的种种阻碍,每一个人都或多或少压抑了自己真实的需求与人格,而长期的压抑不仅不利于个人的心理健康,也会阻碍个体发展出自己独立的认可。

游戏可以提供自由度更高的虚拟空间,因此在帮助人们寻找自我表达这个问题上,纽黑文大学(University of New Heaven)英语系教师卡拉·米尔(Cara Miele)认为,“对于角色扮演类游戏来说,为玩家提供角色自定义工具,并创造理想化的自我形象是必要的。”

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就连《宝可梦》这种几乎并没有游戏主角这种概念的游戏,都推出了换装功能,足以说明自定义游戏角色的重要性

这种基于理想化自我形象的虚拟认同感未必意味着百分之一百的复刻现实。“如果你是一个身材娇小、身材矮小的人,可以尝试扮演一个身材高大、肌肉发达的半兽人。如果你在工作或学校生活中感觉到被打败了,那就玩一个看起来凶狠或有威胁性的角色,有力量的角色。”苏耶写道,“在这样的游戏环境中,玩家可以暂时放弃自己在现实环境中的自我,以换取一种更理想化的虚拟体验。”

这些理想化自我形象虽然在短期内与个体并不相符,但是却构成了发展心理学所说的榜样(role model)。在操控这些游戏角色的同时,玩家实际上就是在模仿这些榜样,通过不断地行动,来学习自己应该如何行事。同时,他们也更为了解自己与榜样之间的差异,从而获得关于自我的认知。

虚拟世界为性别认知提供安全感

在玩家通过自定义游戏角色来探索自我的时候,也自然会不可避免的获取关于性别的理解。同样是在《上古卷轴 5》中,来自于女性玩家的常见抱怨就是,游戏并没有提供充足的女性自定义选项。因此,如果一个游戏要提供充分的自定义选项,性别也是必须考虑在内的。

尽管提供了女性角色自定义功能,但并非所有女性玩家都买账

苏耶援引坦普尔大学(Temple University)传播学助理教授艾德里安·肖(Adrienne Shaw)的研究显示,参与调查的被试者都认为,他们在游戏中自定义的角色形象帮助他们进一步确认了自己的性别体验,从而能够建立起更稳固的性别认知。

《赛博朋克 2077》,从目前的情况来看,无疑又进一步拓展了游戏所能提供性别认知的界限。除了传统的男女二元性别之外,自定义第一性征的功能也提供了探索多元性别的可能性,而且它更多了一分虚拟世界特有的安全感。毕竟在现实生活中,如果一个人的生理性别是男性,尝试穿着女装会是一种危险的选择。同样的,任何一种稍微偏离传统认知的性别表达都可能会让人遭遇歧视。

光怪陆离的赛博世界反而提供了一种安全感

也不必过于夸大电子游戏之于个人认知的作用和影响力。目前的心理学和认知科学的研究都证明,每一个个体对于自身的认知是一个复杂的发展过程,受到基因、社会的多方面影响。任何一个单方面的因素都不能决定一个人如何认识自己。

“虚拟世界给玩家创造了机会,让他们可以用理想化的游戏角色,作为虚拟世界中自己的替身。” 苏耶认为,游戏可以帮助玩家通过他们操控的角色,来探索性别表达的理论边界。因此与其说是《赛博朋克 2077》这样的电子游戏向玩家灌输了性别观念,倒不如说是它能够为迷茫的、困惑的青少年提供一个安全的环境以探索自己的性别认知。

当然,也有谨慎的游戏评论人提醒,自定义第一性征功能并不是天然就一定能够帮助人们拓展自己的认知。保罗·塔西(Paul Tassi)就在福布斯上写道,“我并不能确定这样的做法,对于电子游戏中呈现出的跨性别形象来说,是一件好事,还是好心办坏事。这都取决于在游戏中最终会以怎样的形式呈现出来。”

此前《赛博朋克 2077》就一度在跨性别问题上引发争议。在 2019 年的 E3 展会上,CD Projekt 放出了游戏的部分试玩片段。游戏场景中的一个广告牌上出现了一位展现了明显性征的跨性别者,而他所展示的广告是一种饮料,并配上了广告语,“你可以随意混合多达 16 种口味”。这被许多人认为忽视了跨性别者真正的心理诉求,并且用商业化的语境剥削跨性别者。

对此,CD Projekt 的回应是,在游戏中大型商业集团是玩家需要对抗的反派,而利用这些跨性别者做广告的正是大型商业集团。好吧,这样的说法确实很符合赛博朋克的要旨,但它同时也在提醒这家游戏开发商,自定义第一性征功能能够承载的意义可能会超出他们最初的想象。