魔兽世界萨满这个职业,可能是设计师没想明白,前期估计是想做成魔坦,中期想做成魔战,后来放弃了,只能做磨盘,只有倔强玩家才能坚守。以前萨满的部分震击技能可以增加大量仇恨值,又能拿盾,我还曾经一度在部分副本里扛过boss,但最终增强萨也没能步入t的行列。

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冰震相当于嘲讽,在60年代的仇恨机制里,这个技能是可以产生超高的威胁值。甚至在TBC这个技能都有比较高的威胁值,而且技能描述里也是这么说的,产生大量威胁值。后来出了元素释放这个技能,付冰武器,元素释放直接就等于嘲讽技能。所有职业的打断法术都会产生较高的威胁值,但是还是没冰震威胁值高,在60、70年代,在坦克建立仇恨初期,对怪一个冰震,直接可以把仇恨拉过来。

70年代的防骑确实不错,那时候简单,没有现在这么复杂的机制,免伤覆盖率,空档期通通没有,就是看三围,都是自动挡,防骑保命都不用太注意,只要管好自己的仇恨就行,我这种手残玩家,那时候还作为公会主力参与海山黑庙的开荒。60年代小德只有宁静技能是团刷,其他治疗量都是手动给全团一个个人扣回春,愈合,扣出来的。刷MT血治疗要预判,预先读条,血掉的不多可以移动脚步取消,以便省蓝。

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增强萨满适合菜刀队,配合输出战士,盗贼,一人拉一个,但是还需要搭配强一点的治疗。满级前小本一直可以这么打,三大本过后就不行了。战士有盾墙,盗贼有闪避,小的有树皮,萨满应该多一个硬钢的技能,比如受到治疗效果加倍20秒。萨满就应该重做,现在整几个破图腾一点都显示不出萨满的特性,萨满教,就应该整个附身那种,土元素附身就是t,水元素附身就是奶,火元素附身就是单体dps,雷元素附身就是aoe。

个人认为职业具有特殊性才会更有意思,输出职业没什么好说的,不管近战还是远程,总结起来无非就是一句话:在不犯错误的前提下,使劲揍BOSS。但是辅助职业不一样,比如曾经的FQ的虔诚光环,比别的骑士要多些护甲(需天赋支持),鸟德全团加5%暴击(天赋支持,枭兽光环),这些都是非常有意思的东西,如果一切都太过刻板,就没太多意思,玩法也就少了。