《奥丁领域》《龙之皇冠》

ADV游戏,是指冒险类游戏(Adventure Game)。

这个称呼起源于日本,且大多只有日本的游戏厂商才会使用这一称呼,因此玩家们在提及ADV游戏时,大多也都代指日式冒险类游戏。

至于另一种称呼AVG,则主要代指除日本以外的冒险类游戏。

而所谓冒险类游戏,诸如玩家们曾经接触过的《命运石之门》、《逆转裁判》等等,虽然这些作品大多都有着极高的口碑与人气。

但在近几年,似乎玩家们已经很少再见到这一游戏类型的作品,一方面是由于这一游戏类型的游戏性不算太高,另一方面则是由于这一类型需要玩家花费大量的时间去阅读通篇的文字。

对于当下的玩家来说,这两个因素并不是特别具有吸引力。

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尽管这一游戏类型不再受广大玩家的青睐,但并不代表市场上不再有这方面的需求,或许也正是因为有的人爱之心切,才使得这一游戏类型还没有脱离大众的视野。

在2019年年初,一款名为《十三机兵防卫圈》的ADV游戏横空出世,游戏凭借十分精良的2D手绘画面赚得了不少玩家的眼球,按理来说在游戏反响不错的情况下应该会取得比较理想的成绩,但事实却是在游戏上市的两个月后,游戏却仅仅卖出了10万套,即便是在近半年之后游戏推出了中文,也并没有再度掀起多么大的浪潮。

或许对于开发组而言这个成绩已经算是比较理想,但对于外界而言,这着实是一款被低估了的作品。

看似小众,实则深度有内涵

《十三机兵防卫圈》是一款融合了策略元素的ADV游戏,由在业内有“游戏艺术家”的工作室Vanillaware(俗称香草社)制作,并由世嘉旗下公司Atlus负责发行。

游戏的背景设置在80年代的日本,主角们原本都过着稀松平常的校园日常生活,但由于某一天世界上突然出现的巨大机械怪兽,整个世界逐渐开始崩坏,而13位少年少女则为了拯救世界而开上了名为“机兵”的重型武器向怪兽发起了反击。

大体看下来,游戏的整个架构设计多少显得有些俗套。首先,游戏ADV的类型就意味着这将会是一款十分小众的作品,同时游戏的题材却偏偏也选择了时下最冷门的科幻类别,可谓是小众中的小众。

看似俗套的框架,则由于13位风格截然不同的主角使得剧情错综复杂,怪兽从何而来?为什么身为学生的少年少女们会成为驾驶机兵的战士?这些人之间又有着怎样的关系?

而这些谜团则是玩家需要在游戏中探明的关键,也正是由于各个谜团的存在,从而构筑出了整个《十三机兵防卫圈》的剧情故事。

整个游戏流程分为三个大篇章,包括以冒险为主的“追忆篇”、以策略战斗为主的“崩坏篇”、以及揭露整个游戏真相的“究明篇”

而前两个章节彼此之间存在相互关联的关系,“追忆篇”的个别章节需要玩家将“崩坏篇”的部分内容推进至相应进度才会开放,但这种情况存在的频率并不算多,至少在“崩坏篇”当中玩家可以一口气通关,而玩家的绝大部分时间将会投入到了解故事发展的“追忆篇”当中,而“究明篇”则是在玩家完成部分内容之后才会开放,相当于补完游戏世界观与剧情的档案内容。

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在“追忆篇”当中,整个流程主要以2D横版卷轴画面为主,玩家将会在不同的小节当中操作不同的主角去推进游戏剧情,而在“崩坏篇”当中,则需要玩家构筑自己的机兵小队以战棋与塔防相结合的方式与怪兽展开战斗。

游戏的主题是“机兵”,但战斗的画面却采用相对比较抽象的矩阵画面呈现。虽然有些简陋,但这并不是本作的重点,其主要还是为了对于游戏剧情进行填充。

由于涉及剧透,这里不再对于剧情内容过多赘述,但除开战斗内容之外,剩下的内容才可谓是整个游戏的“灵魂”。

“诅咒”

一直以来,香草社开发的游戏诸如《胧村正》、《龙之皇冠》等作品大多是奇幻风格,《十三机兵防卫圈》也秉承了香草社一直以来精良的2D手绘游戏画面,且本作也是香草社第一次尝试制作现代背景的作品。

《十三机兵防卫圈》的画面表现力并没有因为题材的更改而打折扣,反倒是达到了一个前所未有的新高度。不仅人物的动画表现非常细致,游戏当中的光影表现以及环境渲染表现甚至能让不少其他2D横版游戏为之汗颜。

相较于香草社之前的作品,《十三机兵防卫圈》的画面可谓是要朴实了许多,不再像以前那般五彩斑斓,得益于全新设计的光影渲染,使得玩家无论进行到何种阶段,画面中的角色也能够很好的与场景融为一体。

而本作之所以能够有如此精良的画面表现,也得益于香草社多年以来在2D手绘画面上的不断钻研,而“游戏艺术家”的名号也是由此而来。

不论是早期的《奥丁领域》、《胧村正》,还是近期的《龙之皇冠》、《十三机兵防卫圈》,一直以来香草社的游戏几乎都是以出色2D画面表现而闻名,而出自香草社的这些游戏不论是剧情还是游戏模式的表现也都可圈可点,却不知为何,这个带着匠心制作游戏的工作室从成立至今始终没能像其他开发组那样为人所熟知,其人气甚至还比不上部分独立游戏工作室,而这其中的原由引人遐想。

纵观香草社自成立以来的所有作品,其实不难发现他们的作品数量不算少,但却没有任何一款游戏有推出过续作,每一款作品都是完完全全的全新IP。

从这个角度去思考也就不难理解:既然香草社以艺术家自称,也就会像一个真正的艺术家那样不会为自己的作品出续作,就好比达芬奇的笔下只画过一幅《蒙娜丽莎》、莎士比亚只写过一本《哈姆雷特》一样。

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虽然香草社的游戏个个都有着比较良好的口碑,但也正是由于香草社从不拘泥于一款作品带来的成就,因此每一个IP的真正价值都没有得到真正的发掘。

从工作室成立至今他们也未曾尝试开发风格与类型完全相同的游戏作品,更不用说他们的作品题材大多不是特别亲民。

因此每当有新作品问世时,香草社总是以一幅全新的姿态出现在人们的视野当中,这就导致玩家们对于这家工作室的印象大多也都局限于那一两款游戏,而唯一能够将这些游戏联系到一起的线索,除开工作室的名字之外,也唯有这些游戏当中那极具辨识度的画风。

可以说香草社始终没能脱离火不起来的“诅咒”,完全是由自己一手塑造,但也正是由于这份执念,才能保证香草社每一款游戏都有着极高的完成度。

或许对于他们而言,钱财与名誉只是身外之物,他们想做的,仅仅是能被自己所认可的“艺术品”。

结语

但凡是因兴趣使然而选择接触《十三机兵防卫圈》的玩家,大多都会对这款游戏的品质赞不绝口,甚至有不少人坦言“如果你有一台PS4,那《十三机兵防卫圈》绝对是你不容错过的作品”

客观来说,对于游戏取向的观点还是见仁见智,毕竟无论如何ADV游戏已经是一种相对复古的游戏类型,而科幻类型相较于其他题材也多少存在一些理解门槛,因此若非是真正对游戏的内容感兴趣,则这款游戏并不适合所有人都去尝试。

就像那些真正的艺术品那样,即便人们明知道它是艺术,也并不是所有人都能欣赏明白。

我可以断定,若是想香草社能够放下执念去迎合大众则必定会取得成功。

但就像上文中所说的那样,这样香草社或许就不是香草社了,而有的时候唯有凭借这种执念,才能够打造出真正的好作品。