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战术螺旋式上升,这是电竞比赛中经常会使用的一个词汇,说的就是在一个项目(游戏)不停地发展过程中,战术的选择以及应用会随着时间的推移而不断地在几套不同的思路中相互转换。因为战术之间存在着相互克制的关系,所以流行的战术也会随时间的推移被相应克制的选择所取代成为新的潮流。而回到我们今天的主题单机游戏之上,也同样适用!

回想上个世代,ACT动作游戏百花齐放,《忍龙》《猎天使魔女》《鬼泣》《战神》一众打法华丽,并且对操作要求极高的作品成为了诸多玩家爱上游戏的启蒙作品。但随着时间的推移,对操作要求过高的劣势,使得能够玩透此类作品并且真正花钱买单的玩家实属少数。

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正当开发者们一筹莫展不知前路在何方之时,《恶魔之魂》与《黑暗之魂》横空出世,凭着返璞归真的动作要素,简单的招式派生,苛刻的失败惩罚,以及令人惊叹的细节俘获了大批玩家的心。

在建立了足够的粉丝群体之后,各大开发商也是及时跟进,开发了各式各样基础玩法沿袭魂系列,但细节之处各做文章的诸多优秀作品。其中便包含了From Software敲砖引玉的《血源》以及之后名声大噪的《只狼:影逝二度》。而FS社的主动求变也影响了一众正在观望的开发者们,一时间魂类作品层出不穷,而以动作游戏而闻名的KT所制作的《仁王》则以其出色的动作系统以及丰富的武器类型拔得头筹,成为了FS社嫡系作品以外最受欢迎的魂like游戏。今天,我们就以《血源》《只狼》《仁王1&2》对于魂系列做出的改变来聊聊这一类游戏发展至今所产生的诸多变化以及它们的轨迹。

小试牛刀,惊艳四方

2015年,FS社与PlayStation日本工作时合作,推出了《血源》这款作品。作为魂系列的精神续作,《血源》针对原本魂系列中翻滚、反击、盾反、法术等基础操作进行了一定程度的改变。主要集中在推出了可变形武器、将翻滚修改为更为灵活的侧闪、以及操作空间更大且失败惩罚较低的枪反等方面。这些改变虽然没有彻底颠覆魂系列传统的回合制玩法,但是从基础面上吸引了更多玩家入坑,成为了魂系列史上的一个历程杯。正式将魂类游戏推上了最一线的游戏IP品牌,广为人知。

经典混合,别有风味

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2017年初,一款难产了十年的游戏发售了,它就是《仁王》!游戏发售后,随即受到了大家媒体以及玩家的好评。《仁王》最大的成功在于,它为原本魂系列较为朴实的战斗风格进行了华丽化!其最大的思路,就是使用玩家操作,换取更多的输出机会以及输出能力。以残心技能为纲领,上中下三段位攻击为基础,配以各种武器的各种武技为前端,组合出极其丰富并且华丽的战斗套路。除此之外,丰富的阴阳术、忍术等技能,也为游戏的玩法增加了大量的可能性。配以以随机属性词条为基础的装备系统,衍生出了大量玩法流派。当然,游戏在敌人的设计上较为宽松,允许玩家使用各种手段进行游戏,你可以打的很华丽,也可以以传统的魂式战斗法一路走下去。《仁王》的这一系列对魂like游戏改动的成功也让一大批开发商多宽了思路,创造出了不少风格迥异的魂like游戏。可惜,大多没有给玩家们留下太大的印象。

集中发力,誉满而归

越来越多魂like游戏的出现,也给“玄门正宗”造成了不小的压力。要想以有限的人力制作出一部改变足够让人感到惊艳的作品,宫崎英高决定牺牲武器的广度,从而集中将一种武器的可能性开发到极致,由此《只狼》应运而生!拼刀、跳跃、钩锁、忍义手、武技的加入,让原本让很多玩家觉得一板一眼的战斗在只有一种可使用武器的前提下竟前所未有的丰富起来。各种邪道以及华丽玩法也是层出不穷,无论在观赏性还是对玩家的友好度上都上升了一个巨大的台阶。而最终的TGA年度最佳游戏的殊荣,则是对勇于改变的开发者最大的肯定!

再次进化,是福是祸?

数日前,《仁王2》开启了正式发售前的最终测试。相比此前的几次测试,随着游戏临近发售,参与的玩家人数也是越来越多。深知改变是游戏前进的原动力的TEAM NINJA自然不会坐以待毙。在核心战斗框架保留的基础上,游戏全新加入了妖力槽、魂核等元素,并且对敌人和关卡也进行了一定程度的加强,包括常暗领域等等。从游戏开发者的思路上来讲,是希望玩家合理运用全新加入的元素来应对游戏中关卡以及敌人增强的部分。但可能目前游戏仍然处于最后微调的阶段,导致了一些难度上的不合理。作为新元素中最为核心的“妖反”,在运用得当的情况下,可以大幅降低游戏的难度,为玩家创造出大量较好的输出空间。但这样一来,以目前测试版本的游戏难度来讲,就出现了不用妖反可以打,但是非常难,而用了妖反则会大幅降低游戏难度。

必须要说的是,个人认为,这些新加入的元素,对《仁王》这款游戏来说是有益的,它很大程度上丰富了游戏的操作思路。从初代较为回合制的反击压制打法,进化到可以正面与敌人抢时间,增加自己输出连段使用频率的思路上。然而,目前版本没有做好的,是调整敌人的强度的问题上。目前《仁王2》的敌人设计处于不上不下的位置,对于只想用老派回避反击打回合制的玩家来说,难度略高。但对于适应了新特性,会灵活使用妖反的玩家而言又似乎过于简单。导致了无论哪类玩家,目前对游戏的设计层面都颇有微词。如同残心一样,《仁王2》如果可以花更多一些精力,让玩家接受并掌握妖反的重要性,再适当修改敌人的行动模式以及难度,增加更多普通闪避无法破招而妖反可化解的招式,便可以获取相比前作更有趣的游戏体验。相信TEAM NINJA也一定会在正式版的游戏中倾听玩家的心声,做出一定的调整。

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一直以来,如果没有改变,那就没有进步。《仁王2》做出改变从而引起争议,其实是一件好事,这也是一直以来《仁王》都会公布多次测试,来收集数据以及玩家意见最大的原因。究竟新作能否像初代一样获得口碑以及销量的双重丰收,还要看正式版中的具体表现!那么,你认为《仁王2》是否值得首发?你对于本次测试版本的看法又是如何呢?欢迎大家与我们分享自己的感想!