文|吴俊宇 萧凉
我们在电子游戏中时常可以看到“暴击”这个项目。
暴击的设计初衷就是“战斗随机”系统,即用随机或伪随机的方式,使得玩家操作的角色在战斗中的每一次行动都产生不可准确预测的行动结果。
而随之而来的另一个问题应该是“为什么是通过大幅提高(通常为简单倍率关系)一次伤害的方式(即暴击的形式)来作为一次随机收益的体现”。
为何要设置“暴击”?目的还是制造挑战性,满足感和新鲜感,让人有种“搏一搏,单车变摩托”的快感。
在零售业如此普遍的今日,人们通过互联网,几乎可以购买到任何商品。稀松平常必然带来倦怠,那么如何在购物过程中享受到诸如游戏般的快感?
我想,闲鱼捡漏,可能具备游戏“暴击”的惊喜快感。而且,我们可以用游戏心理学去阐述闲鱼中出现的大量现象。
一
捡漏成为风潮
“捡垃圾”在后现代话语体系下,原本就是一个展现反叛、寻找自由的行为,它还掺杂了几分人在生活重压之下的迷茫感。
闲鱼上的“惊喜”如此多,以至于有用户养成了逛淘宝之前先看看闲鱼的习惯。在B站上甚至有人专门教人在闲鱼上如何捡漏。在知乎上有一个问题是,“在闲鱼捡漏,是一种怎样的体验?”
年轻人们都在上面“捡”些什么东西呢?
一只柯基。一直想养狗的@热心市民小陈,因为没有放心的买狗渠道。而在闲鱼上,一次机缘巧合的“捡漏”,让他以700元的低价达成了养狗梦。“除开掉毛又好吃,还底盘低,基本上没什么不好的。”
任天堂《猎天使魔女2》的卡带,235元。一次自提交易之后,买家@王堇 和卖家成了情侣。
一个用一分钱拍下的柜子,装饰出租屋。看着其貌不扬,却刚好精确满足需求。一本全新的91版旧书,25元包邮。一张原价1888,售价400的健身卡。还有无数等待收养或低价转手的猫猫狗狗小仓鼠。
当然,还有闲鱼自己的老本行数码。@吃饭第一名 从大学时期就在闲鱼上捡漏,买了自己的第一台iPad,第一台苹果手机 ,第一部森海塞尔耳机……
在B站上甚至有人专门教人在闲鱼上如何捡漏。有无数学生党数码UP主都通过闲鱼“捡垃圾”的方式购买成色较差的数码产品,以此开启了自己的评测之路。
在去年5月,我曾找在国立莫斯科大学计算机系就读的朋友“Qinwety”跑出过B站上以“捡垃圾”为标题的一组数据。由于本人把朋友“鸽了”,结果导致这组数据一直没有使用。
然而这次终于派上了用场。结果大概是这样的。
B站“数码-手机平板”专区包含"捡垃圾"标签的视频18个月来的各月数据量分布。从数据可见,自从2019年以来,“捡垃圾”已经成了B站视频的一股风潮。
这股风潮和闲鱼之间其实也有一些关联。因为UP主们习惯在闲鱼上捡漏。
涉及到的价格区间同样非常感人——普遍集中在100-800元之间,这也是人们在闲鱼数码区喜欢挂的价格。
在不同人的生活里,闲鱼有不同的角色。它可以是被视为孔夫子旧书网,可以被当成是流浪猫狗收养小组,可以是线上社区二手家具交易场,可以是线上华强北,甚至线上潘家园……
但它又不止于此。那模糊的边界,就是年轻人探险,寻找刺激,寻找“暴击”的地方。
二
闲鱼游戏心理学
闲鱼的“暴击”机制——在一次次日常的浏览和搜索中,发现远超预期的高性价比商品。这对常自嘲“社畜”,被“996”弄得疲倦不已的年轻人来说,这无异于一个从天而降的大礼包。
人们在天猫这些零售平台上购物已经无法满足自身的多巴胺诉求。繁荣的一手商品交易,快速迭代的电子产品,其实让人感到厌倦。
在闲鱼上人们才可以找到这种“暴击”的快感。刷闲鱼,既是休闲放松,又是狩猎。购买那些低价二手商品,既是消费,又是赌博。
我们可以用游戏心理学去解释闲鱼中的很多现象。
游戏《多使用者迷宫(Multi-User Dungeon,MUD)》的联合创始人理查德-巴图(Richard Bartle)在通过观察和分析人们在多用户游戏中的行为,按照游戏风格和兴趣,将玩家分为四种类型,每种类型都有一个生动的名称:
杀手、成就者、探索者和社交家。
成就者:乐于克服游戏世界中的各种挑战,积累成就。捡漏、捡垃圾的用户,通过低价买进心目中高价值的产品,他们是典型的成就者。
在闲鱼中,这就是那些“职业捡漏家”。花大量的时间浏览,甄别,等待时机,最后一击消费的人。他们几乎能发现闲鱼上每一次“暴击”的机会。他们分享的故事和技巧让探索者们相信“暴击”的可能。就像为数不多的彩票赢家,激励着彩票爱好者们前仆后继。
探索者:乐于探索游戏世界的运作规律。探索者是在闲鱼社区上闲逛看帖子的那一群人。他们可能不购买任何商品,仅仅只是在闲鱼闲逛,仅此而已。但即使是这些探索者,也期待“暴击”发生在自己身上。
对探索者来说,浏览闲鱼,不只是放空大脑,也是在观察其他买家的生活。于此同时,等待机会,或许会发现那么一两件正好契合自己需要的商品。他们不会像“职业捡漏家”那样主动寻找“暴击”,但他们期待“暴击”的发生。
社交家:乐于与其他玩家分享游戏世界中的故事,建立社交关系。所谓的社交家,当然就是利用闲鱼机制进行社交那一群人,尤其是鱼塘塘主,这帮拉扯起一群在闲鱼玩耍的人。
对“社交家”来说,闲鱼提供的是同好交流机会。他们就像一个主题集市的组织者,既淘卖物品,也享受组织,销售,与其他摊主交流信息的过程。
杀手:乐于干扰游戏世界的运作或其他玩家的游戏体验。杀手当然就是破坏闲鱼现有规则的一批人,他们以此报复社会。
根据巴图的理论,我们可以发现,游戏满足的正是人们在现实生活中暂时无法满足的需求。
对应到闲鱼,我们可以发现,那些捡漏人满足的不但是消费欲,低成本提高生活质量的需求,还有追求刺激,赌博的快感,以及“成就感”——这也是游戏给人带来的快感之一。
成就者、探索者、社交家、杀手共同构建起了闲鱼今天的生态环境。对闲鱼而言,当然是杀手越少越好,成就者、探索者和社交家越多越好。
三
无聊人类观察平台
游戏原本就是动物无聊的产物——动物在吃饱喝足之后,不可能一直躺在洞穴中睡大觉,只能通过一些游戏化的方式打消时间,顺便和同类进行社交。
小猫时常玩自己的尾巴,人类作为高级动物,同样摆脱不了无聊。游戏中充斥着无聊的玩家,他们会尝试各种奇奇怪怪的玩法。在闲鱼这种充满游戏化玩法的二手交易平台上,也充斥着各种无聊的买家卖家。
这也让闲鱼和欧美、日本二手交易平台形成了极大的画风差异。
闲置经济的本质是让闲置物品流通来创造“二次价值”,是一种存量经济。在共享经济的鼻祖罗宾·蔡斯女士给出的公式中,共享经济=闲置资源+共享平台+人人参与。
从卖家角度看,社会流动、空间成本、体验经济,促成了闲置经济发展。
从买家角度看,当下中国的消费者,就像在古玩市场淘宝的人。“捡漏”依然是突出的买家心理,就像这一次“22闲鱼日”在超低价专场四处出击的人们,他们对卡券经济、免费送十分热衷,也享受淘到低价品的过程本身。
在欧洲,将过世的亲人的衣物捐到慈善商店是传统,将不再使用的婴儿用品捐到慈善商店也是一种习惯。此外,各家慈善商店还有成熟的有衣物回收系统。如果你想清理闲置衣物,甚至被褥,背包,鞋子,都可以投到街头巷尾的衣物回收箱。在慈善商店,可以以感人的价格买到优质保养良好的商品。
欧洲的另一种常见的线下二手交易形式,是不定期举办的主题二手集市或者社区二手集市。但这不只是一个交易市场,还是一个社区的社交活动。居民在这里吃饭,喝咖啡,买一两件邻居的旧物,甚至以物易物。逛慈善商店,买二手衣服和餐具,到二手集市购物,早已是民众日常的一部分。
美国发达的快时尚服装行业,催生了近年来日渐火爆的线上二手服装交易,再加上便利的二手电商平台的推波助澜,以及消费者对多样化商品和可持续性的追求,美国的二手交易市场出现了现象级的增长。
在二手消费大国日本,二战后,尤其是六十年代的经济腾飞和消费积累,为后来的闲置经济增长打下充实基础。进入21世纪后,年轻人个性化消费的追求更是刺激了闲置经济的发展。日本版“闲鱼”Mercari在日本同样受到欢迎。
我国的二手消费,在长达十多年的商品市场的繁荣之后,也迎来了高速发展期。在中国,如此传统的商业模式似乎无法刺激人们的多巴胺。
闲鱼这种游戏化的模式,成了一种独特的潮流。闲鱼恰恰是通过这种游戏化的方式,延续物品的使用价值,带动着闲置经济的发展。
我在《闲鱼成了后现代“心灵迪厅”》一文中就曾提到:
后现代社会荒漠般的社会精神状况让我们渴望找到一片精神乐土。这片乐土可能是深夜偶吐真情的微信朋友圈,也可能是偶尔记上几笔碎碎念的微博,甚至还可能存在你想都想不到的闲鱼。闲鱼,也可以承载普通人的复杂情感。它是树洞,是迪厅,更是精神自由的场域。
闲鱼和欧美、日本二手交易平台相比,似乎显得有些“奇葩”。这里充满了古怪的人类,在后现代社会,这里甚至是个绝佳的人类学观察平台。