我的一位朋友L君热爱足球游戏,每次聚会的多国足球联赛基本都是L毫无悬念的夺冠,而在某次比赛进行中另一位同样热爱足球的B君则开始吐槽“这也太假了!”、“这也能进?太不真实了!”。这时L轻描淡写的回了一句“你要真实干嘛不去足球场上踢足球?”

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此时的状况会有一定概率进入辩论环节,我们其他几人一起去端茶倒水,等待L使出他的必杀句“在虚拟的游戏里寻找真实?没毛病吧?”,至此我们不约而同让他们俩去辩论,把声音开大一起玩别的游戏.....

争辩的最后L引用了“不吃喝拉撒睡主角也不死,你觉得这样真实吗?”来驳斥在游戏中寻找真实性的B君,这时基本也快要进入晚饭时间,我们赶紧一起抛出了最重要的问题:“晚饭吃什么?!?”来结束这场日常辩论。

今年的聚会因为不可抗拒的因素取消了,再加上前几天家里网络问题一直无法上网,所以想简单聊一聊“在虚拟的游戏中寻找真实性”这个问题。

在游戏中寻找真实性

电子游戏也被称为“第九艺术”,虽然目前只是源自于电影被称为“第八艺术”的后续,只是广大游戏玩家认可的“第九艺术”,但游戏完全配得上“第九艺术”这个称号。

艺术(英语:Art)有时被称为精致艺术或美术(英语:Fine Arts)指凭借技巧、意愿、想像力、经验等综合人为因素的融合与平衡以创作隐含美学的器物、环境、影像、动作或声音的表达模式,以指和他人分享美的或有深意的情感与意识的人类用以表达既有感知的且将个人或群体体验沉淀与展现的过程。

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归纳一下,“艺术”就是隐含美学的表达模式。无论是何种技巧、意愿、想像力、经验等,都是以真实世界为基础的,所以“艺术来源于生活,而高于生活,它们相互依存,相互促进。”同样作为一种艺术表达形式的电子游戏也是如此。

FC时期动作游戏时代大部分人的启蒙游戏《超级马里奥兄弟》与《魂斗罗》,不管是科幻背景的射击游戏还是魔幻背景的动作游戏,游戏中的内容设定都需要基于现实世界基本准则上,主角需要奔跑和跳跃来移动,使用枪械射击或者利用跳跃“踩死”敌人,跳跃“踩死”敌人这是个夸张的攻击设定,但是这个攻击方式也是基于真实世界物理准则的夸张化设计。

这像是一块地基,游戏最基层的一块积木,游戏必须要有真实合理的最基本准则,使用武器攻击敌人会给敌人造成伤害,从高处会坠落,需要依靠奔跑跳跃来移动,被攻击会受到伤害或者死亡。在这些最基本的真实性准则上,如果需要违背基本的真实性设定,创作者们则根据创作需要添加魔幻或科幻因素的设定,给更改以合理性,可以飞行,可以使用魔法等等等等。

哪怕是一款幻想魔法世界的RPG游戏,创作者们也需要利用现有条件首先搭建一个尽可能真实的世界,达成基本的真实性才会让玩家有认同感,在此基础之上再添加幻想魔法元素来使游戏中一些不合理的设定变得合理。

除了设定上,早期的游戏画面上,无论是背景中的抽象的高山流水,还是做为游戏主角们的像素小人的简单动作,也都是在尽可能的表达出真实性,以营造一个尽量真实的游戏世界。

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所以电子游戏从诞生之初,即具备了最基本的真实性,并遵循“源于生活,高于生活”这一艺术创作准则,“真实性”一直是创作者们努力追求的一个方向。

但是当时的电子游戏由于技术条件的客观限制,游戏中真实性的表现可以用“简单粗糙”一词来形容,所以随着技术水平的进步,创作者们一直在努力完善游戏中真实性的表达。

网上搜索到的《古墓丽影》中主角劳拉的建模精度演变图,可以看到随着技术的进步,越来越完善精细的角色建模带来画面真实性的进步。

时至今日,以开放世界、沙盒游戏、高自由度标签为代表的欧美游戏早已成为了主流,《荒野大镖客2》的蛮荒西部世界,充斥着怪物、剑与魔法的《巫师3》,这些开放世界游戏中,创作者们无不尽力在这些游戏世界中的每一个角落、角色对话们的每一个单词、战斗与魔法的每一个动作中极尽所能的添加真实性。

漫步于《荒野大镖客2》的西部世界与《GTA5》都市中的玩家们,是不是曾经有那么一刻,恍惚中感觉自己置身于一座真实的城市中?

至此,可以说,对于真实性的追求一直存在于游戏中,“在虚拟的游戏中寻找真实性”一直存在,这是无数游戏创作者们一直追求的目标,更是广大的游戏玩家们的迫切需求,从始至终,一直如此。

游戏中对真实性的取舍

开头所说的辩论中曾经有过“不吃喝拉撒睡主角也不死,你觉得这样真实吗?”这样的对话,所以再说多两句。在游戏中寻找“吃喝拉撒睡”这样的真实,这是较真了。

“吃喝拉撒睡”与“衣食住行”这样完全真实的模拟也可以做,但是这样完全真实的对现实的照搬不可避免的会带来负面的游戏体验。比如设计一个按照时间必须进食的吃喝系统,并以此为基础设计一个按照时间与吃喝关联必须拉撒的排泄系统,这样会造成你无时无刻需要分神关注这些系统,并且如果在战斗或者剧情中必须进行排泄了,那会完全打乱游戏节奏,破坏游戏体验。

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观看《拯救大兵瑞恩》或者《阿甘正传》等经典电影时,观众肯定会觉得电影拍得很真实,但观众们是否考虑过主角们几个小时或者几年的时间跨度中都不怎么排泄的状况呢?很简单,这会打乱影片节奏,破坏观影体验,谁都不想在观看电影中不停地看主角排泄吧?

完全照搬真实世界中的一切因素,肯定会不可避免的带来负面体验,电子游戏中的真实性归根结底也是为了提升玩家们的游戏体验,所以创作者们会舍弃掉带来负面体验的真实性状况,如果是与游戏核心内容相关无法舍弃的,也会采用替换的方式尽量减少负面体验,比如如果游戏角色战斗中腿部被攻击,真实情况是无法行走,但是游戏中主要的战斗机制无法行走即等于失败,此时可以以损失大量体力替代无法行走这个负面状况,以保证游戏体验。

其实在游戏中有不少这样替换以至于是“欺骗”玩家的现象,之前看过的一篇文章中提到过著名的《神秘海域》系列,这是个主角走哪塌哪的跑酷游戏,顺便播播CG,打打枪。《神秘海域》中游戏会根据主角与安全地点的距离自动调整脚下坍塌的速度,以减低难度,避免负面体验,并且营造一种在塌方前一秒刚好抵达安全地点的成就感,来提升游戏体验。

同样的情况可以搜索到的还有,在《DmC:鬼泣》中屏幕范围外的敌人会自动降低速度,即你看不见的敌人在“偷懒”。《网络奇兵》会增加最后一发攻击的攻击力,《毁灭战士》当玩家生命值过低时,会自动增加防御力,可以承受更多的伤害。凡此种种,都是在看似真实的情况下,“欺骗”玩家,降低难度,使玩家们获得一种成就感,拥有更好的游戏体验。

无一例外完全照搬真实世界会不可避免的带来负面体验,如何取舍去掉哪些真实性因素就是“第九艺术”的创作者们需要整体考虑的事情了,平衡就是取舍,适当的取舍,营造更好的游戏体验。

写在最后

所以到此,可以进行总结了,电子游戏作为一种新的艺术表现形式,通过人机交互的表达方式,带给游戏玩家游戏体验与情感感受。所以真实性是不可或缺的,无论是游戏的创作者们还是游戏的受众用户们,都会在“在虚拟的游戏中寻找真实性”这没毛病。并且游戏中的真实性从电子游戏诞生之初就一直存在,延续至今。

“第九艺术”的创作者们遵循“艺术来源于生活,而高于生活,它们相互依存,相互促进”这一宗旨。为了完善“隐含美学的表达”,提升用户的游戏体验,创作者们不可避免的要对电子游戏中的真实性进行一些取舍,舍弃或者替换掉游戏中会带来严重负面体验的真实性因素。

所有的取舍的关键,就是如何才能更好地提升用户的游戏体验,适当的,恰到好处的取舍会提升游戏体验。毕竟,如果游戏只是现实生活的一个翻版,每天都只是重复的“吃喝拉撒睡”与“衣食住行”,你还会废寝忘食的痴迷于游戏吗?