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玩家与平台之间的又一次交锋。

Valve又败诉了,这次是在法国。

早在2015年的时候,UFC-Que Choisir(法国消费者权益保护协会)就对Valve发起诉讼,指控Steam的订户条款中存在违反消费者法的行为,其中就包括“不允许用户转售自己的游戏”这一条。

而在今年的9月17日,巴黎大审法院终于作出裁定,判定UFC-Que Choisir胜诉——当然,这并不意味着我们马上就可以把自己库里那些吃灰的游戏卖给别人了,因为Valve并不会这么轻易服软。

在他们发给外媒Kotaku的一封电子邮件中,他们表示:“我们不同意巴黎大审法院的判决,并将提起上诉。在上诉期间,这一决定对Steam没有任何影响。”

更何况,根据这次的判决,即使Steam拒绝更改规则(并且在一个月内向法院提交这个决定),面对的也只不过是6个月里每天3000欧元的罚款而已。

在下一次裁判结果出台之前,我们不妨了解一下UFC-Que Choisir的这场诉讼,看看Valve到底是怎么败诉的:他们针对的主要目标,是Steam的订户协议(你可以在Steam的网站上找到)。

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这份协议最大的争议点之一,就在于Steam将自己定义成一项订阅服务。这也就意味着平台上的内容和服务的所有权都属于Valve或者相关的许可方,玩家享受的只是游戏的使用权而已。(可以参考Steam订户协议的2.F条)

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也许你并没有仔细阅读过这篇协议,甚至到现在才知道自己并不算“拥有”自己买的游戏,但没关系,根据援引的欧盟法律,巴黎大审法院认为用户即使是通过数字版的方式获得拷贝,权利也不该受到影响。

而由于条款中没有约定使用期限,Steam将自己定义为订阅服务的辩护理由也并没有被法庭采纳。这也成为了Valve最终败诉的原因之一。

从某种意义上来说,这次Valve的败诉是属于消费者的胜利。因为除了二手转卖的限制之外,Steam在这份订户协议里对玩家账户安全的各种免责、对用户创建内容的所有权以及“用户离开Steam后无法取回Steam钱包中的钱”等规定也都被判定为违法,而这些显然对玩家们是有利的。

但当我们回到“二手买卖”的话题上,它就显得有些扑朔迷离了。

“游戏该不该允许二手转卖”这事,其实已经是个相当长时间争论不休的烂摊子。

一开始,它还只是个局限于玩家和游戏厂商之间的问题,而且双方的利益诉求一目了然:允许二手转卖,玩家可以以低廉价格玩到游戏,但游戏厂商的销量就会下降,必然要寻求解决方法。

早期比较有代表性的事件,就是索尼牵头,众多游戏厂商支持的“世纪诉讼”。这场把二手游戏定义为盗版的尝试虽然最后没能成功,但也从此开启了玩家群体和厂商之间的斗智斗勇之旅。

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关于“中古游戏”的这起诉讼,在当时吸引了不少游戏厂商为之站队

正因为这个议题的长期存在,数字版游戏的出现以及随之而来的账户绑定游戏等做法,也被不少人认为是游戏厂商从技术层面禁止二手游戏买卖的行为。微软当年在Xbox One发布之初,曾经试图用账户绑定等方式限制二手游戏交易,结果惨遭抵制,最终不得不作出妥协。(而索尼在当时表明自己不会这么做,在背后帮忙推了一把。)

随着数字版游戏的普及,所有权问题也开始加入了这个漫长的拉锯战——数字版游戏该不该和实体版拥有一样的所有权?为什么同样的标价下,购买数字版的玩家仅仅得到的是“订阅”这样的使用权?这也成为了这次Valve败诉的重要原因。

而等到Steam这样的游戏分销平台介入后,事情也变得更加复杂起来。本来只是玩家与游戏厂商之间的博弈,现在又加入了平台这个第三方。

玩家希望低价买到游戏,厂商需要赚更多的钱,而平台则需要站在两者之间,为自己争取利益。这样一来,平台的态度整体上就显得有些暧昧,并且有过不同策略的尝试。

比如曾经引起过一阵讨论的Robot Cache平台,号称允许二手游戏转售,由发行商、平台和玩家卖方共同抽成。但可能是因为给卖方的抽成只有25%,而且获得的还只是平台内的区块链代币,它的热度并没有维持下去,目前依然处于测试阶段。

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那么,当我们从“转卖正当性”的泥沼中跳出来,单单思考Steam对于转售的态度时,其实不难发现,最终的一切其实还是要为了商业目的服务。

如果没有一个合理的转售制度出现,作为享受着30%销售抽成的平台,Steam实在没有理由冒着减少收入、得罪开发商以及失去议价主动性的风险,去支持二手买卖。

就算最终真的败诉,不得不放开相关的限制,厂商和平台方也必然会用其他的方式(比如减少促销)来减少损失。毕竟,一个只有玩家得利的结果,并不属于平衡而稳定的局面。法国的UFC Que Choisir当然在他们的方向上有了进展,而作为博弈中最分散的一方,玩家们的诉求也不能仅仅停留在简单的“我要便宜玩游戏”这一步。

关于游戏的二手交易,接下来该怎样,又会怎样,玩家们又该扮演什么样的角色,在未来很长的时间里,大概依然会是一团纠结不清的问题。