当《最终幻想》不再满足营收需要时,这家满受尊敬的出版商会更深入地探寻自己的灵魂。

如果非要我说多年以来我在游戏业界中学到了什么,我会说我学到了Square Enix总裁松田洋祐的实干精神。

我举个例子:早在2013年5月,也就是在松田从前总裁和田洋一手中接管公司前的时候,他向投资者表示,Square Enix所面临的最大的挑战之一就是高预算游戏的经销,在他眼里,《古墓丽影》(2013)、《杀手:赦免》和《热血无赖》的销售速度太慢了。

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说到这,你可能会想起《古墓丽影》(2013)首月销量达到340万份。但是Square Enix的报表显示:《古墓丽影》(2013)的表现低于预期,实际上与《杀手:赦免》(总销量360万)和SleepDogs(总销量175万)处于同一销量水平。当时的游戏爱好者们觉得问题只不过是Square Enix有着不切实际的期望,但这背后还藏着更深的原因。

虽然公司的计划是让这些游戏结局留白,放长线钓大鱼,但松田表示,市场上其他游戏的激烈竞争导致了广告支出的“急剧增加”,广告做到位了才能推动配信初期发货量的提升。这导致Square Enix的游戏制作成本进一步增加。

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松田认为,这是高预算游戏总体发展的宏观问题的一部分。人们可以花费数年时间,耗费大量的资源去开发3A,但是在游戏实际完成并正式发行之前,公司无法收回任何回报。一旦游戏产品正式释出,它将与众多游戏残忍竞争——而玩家们的口味也越来越刁。这就很难保证所有的投资都有回报。

“现在,松田提出了一个不同的建议:公司需要投资在更多的‘2A’游戏作品上。”

松田认为,解决当前困境的方案要从Kickstarter和SteamGreenlight等独立游戏鼓励计划中寻找灵感。游戏发布之后或是游戏开发周期中也可以获得资金回报。开发人员将不断与游戏受众保持联系,与他们互动,并且在调整产品的同时提供项目更新。这样就可以创作出更符合受众期望的作品,而且也可以显着降低公司必须承担的前期开发成本。松田认为这是一个双赢的局面。而以下是松田提出想法之后发生的事情:

2013年10月:SquareEnix宣布推出Square Enix Collective,SE自己的众筹计划旨在帮助独立开发者创建游戏。Collective继续推动《盖提亚》、《东京暗影》等游戏的开发,直到今天SEC众筹计划仍然活跃。

2014年8月:SquareEnix宣布发行Dontnod开发的冒险游戏《奇异人生》。由于当时Dontnod所面临的财务限制,《奇异人生》被做成了章回体剧情游戏,每一集的发布都会为公司带来额外收入,因为工作室将在某一集发布后再开始下一集的工作。

2015年6月:在E32015峰会,Square Enix宣布《最终幻想VII》重制版的开发计划。同年晚些时候,SE透露该项目将是一个“多章节”故事,分为多个游戏分别出售。

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对于Square Enix来说,《八方旅人》就是所谓的“中型游戏”。

如今,松田一直在谈论Square Enix的另一项举措:公司需要投资更多所谓的“2A”游戏,这些游戏开发周期短,资金需求小。这样的游戏可以提高公司的年产量,同时也便于与那些SE社死忠粉增进交流。

在2017年11月的财务业绩发布会上,松田被问及他对17年早些时候发售的任天堂 Switch的看法。他回答说:“任天堂Switch正在迅速发展,我们欢迎这样一个平台的到来。我们打算积极参与相应的开发工作,因为Switch是非常适合中型游戏的平台,恰恰我们也擅长去制作中等体量的游戏。“

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Square Enix进来在努力制作比3A巨作更小的作品,这些作品成本更低,但趣味不打折。很久以来,这件事在业内几乎人尽皆知。

这也是一种不错的思路,与松田之前关于创造的言谈非常相似。这些2A作品在制作过程中不会给带来经济损失。《最终幻想XIII》发行的那几年间,Square Enix也发布了数个的中型作品,之后这成为了SE最大的优势。 任天堂DS和索尼PSP产量惊人,所以这些中等IP的发展有些教人觉得不可思议,而且其中一些作品在全球范围内的销售还相当不错。尽管这种思路在实践过程中存在着许多问题,但Square Enix这家公司保持着相对良好的经营态势。

例如,任天堂DS上的《最终幻想III重制版》在头两年售出了193万份。《最终幻想IV》任天堂DS版首年销售了110万份。与此同时,PSP平台的《危机核心:最终幻想VII》售出210万份,而《王国之心:梦中降生》销量超过127万。而这些游戏的开发时间和预算远远不及《最终幻想XIII》。

这些还只是冰山一角。其它的DS和PSP游戏,如《美妙世界》、《纷争:最终幻想》、《最终幻想:水晶编年史:命运之环》,以及《寄生前夜:第三个生日》都是SE旗下的优秀产品,并且让Square Enix坐拥最优秀的掌机游戏出版商之一的地位。这些游戏中的每一款都有着合适的开发周期和经费,大多数作品都得到了很好的成果,在《最终幻想XIII》试水的时候,保持Square Enix品牌的名望。

然后,智能手机的热潮铺天盖地地袭来。

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“2011年时,Square Enix知道《最终幻想XIII》的开发遇到了麻烦。《最终幻想XIII》不值得玩家们的等待。”

到2011年,SquareEnix高层很清楚《最终幻想XIII》的开发遇到了麻烦。《最终幻想XIII》已经花费了近六年的时间才开发出来,而最终成品的质量却完全不值得大家的等待。同时,Square Enix原本指望作为MMO的《最终幻想XIV》能达成预期收入量,可最终的结果却证明了《最终幻想XIV》是一场更大的灾难——《最终幻想XIV》的开发不久将从头重新开始。在这场闹剧中,《最终幻想XIII Versus》和其它游戏的开发计划不得不推迟,或是被叫停,而SE全社上下争先恐后地纠正之前犯下的错误。如SE前总裁和田洋一所说,《最终幻想》品牌“受到了极大损害”。

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Square Enix“2A”作品的发展也多少有些走不下去了,因为公司的很多资源正在流向陷入困境的《最终幻想》项目。在此期间,Square Enix专注于提供一系列微交易驱动的智能手机游戏,依靠它们为公司带来收入;同时,各个主机版本的开发虽然陷入了困境,但资源依然在不断涌入。SE社所有这些付出都表明:《最终幻想》新作的定位就是与业界最热门的那些游戏一同竞争。

因此,任天堂3DS基本上是日本中型2A游戏表现最为出色的完美平台,所以任天堂3DS一直都得到了Square Enix的拥护。即便有产业分析师预测掌机在未来会被智能手机打得满地找牙,Square Enix还是对3DS充满了信任。

甚至《勇气默示录》全球发行一事都时常会被人拉出来调侃——《勇气默示录》是一部争议众多、常被低估的佳作,原本SE只打算在日本发行。而推动《勇气默示录》在全球发行的不是Square Enix内部人员,而是任天堂。

在采访中,制作人浅野智也向Eurogamer透露:“我们真的认为《勇气默示录》只适合日本玩家。” “但是当它被发布时,任天堂联系我们,说日本以外的很多玩家都想玩这个游戏。那我们还能做什么呢?最终我们还是一起在全球范围内发布了这款游戏——尽管起初我们并不打算将它卖到日本以外的地区。”

继在西方国家发行之后,《勇气默示录》的销售量不断增长,全球销量逾100万份。

这部作品成功后不久,松田洋祐(现任总裁)和Square Enix的其他人重新审视了玩家们的期望。2014年,在接受《日经新潮》的采访时,松田承认Square Enix可能已经忘记了粉丝们到底想要得到什么。

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《勇气默示录》让Square Enix重新审视玩家的需求。

“我们在世界各地区(的发行与营销计划)不同,直到现在我们才能清楚地看到这一点,但是JRPG的粉丝真的遍布全球,”他说。“通过网络,日本宣布的新消息瞬间传播到全世界各地的粉丝。无论是北美,欧洲还是南美,(玩家直到新消息的)时间并没有太大差距。

“考虑到这一点,考虑到所有的粉丝,我们都有一种感觉,现在的公司不再像是供玩家们朝拜的龛像了。对于未来的新游戏,我们将从某一特点开始创作,虽说这听起来可能有点极端,但我们所讨论的是将这些游戏创作为大型JRPG。我相信,这样一来,我们可以更好地专注于我们的目标,这也将为我们带来更好的结果。”

“《尼尔:机械纪元》和《八方旅人》让人们重新认识到SE还是能够讲好有趣而成熟的故事的。”

事实再一次证明松田确确实实投身于他所说的一切。以下是随后几年发生的事情:

2014年1月:SquareEnix和白金工作室合作,横尾太郎开始制作动作游戏《尼尔:机械纪元》。这部作品于2017年发布,销售总量超过300万份。

2014年12月:SquareEnix宣布为PSV推出全新的《沙迦》作品——时隔数年,《沙迦》终于重启。《沙迦:绯红恩典》在日本大受欢迎,并且在2018年8月SE发布了任天堂 Switch和索尼PS4本报,随后宣布了该作推出英文版本。

2015年1月:SquareEnix发布《勇气默示录2》,这是《勇气默示录》的3DS版续集,不到一年后该游戏已经为西方玩家做好了本地化工作。这部作品持续地在全球销售超过70万份。

2015年6月:SquareEnix宣布建立新的开发工作室,东京RPG工厂,以促进旗下游戏的发展,并且宣称将让“JRPG的黄金时代”重新归来。该工作室的第一个中型项目《我是刹那》在一年后发布,虽然不温不火,但整体而言仍然是成功的。

2017年1月:SquareEnix和任天堂宣布为任天堂Switch推出《八方旅人》,这是PS1时代经典的回归。该游戏一年后发布,在不到半年的时间内销售累计超过100万份。

2017年2月:SquareEnix成立伊斯托利亚工作室,旨在创造新IP。伊斯托利亚工作室的负责人是马场英雄,他曾是万代南梦宫代表作品之一的《传说》系列的制作人。

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2017年4月:《寄生前夜》的制作人,也是《超时空之轮》的联合制作人时田贵司为任天堂Switch开启了一个“绝密”项目。在2019年2月,宣布定名《鬼哭邦》,由东京RPG工厂工作室开发,平台为任天堂Switch和索尼PS4,是一部全新的动作RPG,时田是这部作品的创意指导。

上述的每个项目都帮助Square Enix在其大项目间保持不断的发行和收入流。特别是《尼尔:机械纪元》和《八方旅人》已经重新树立了SE能够很好地讲述有趣、成熟故事的形象,同时也能兼顾与老粉丝的交流和共鸣。

与此同时,SquareEnix的大型游戏一直照常创作。《最终幻想XV》的四个剧情DLC砍了仨,其制作人田畑端早已离职。玩家们期待已久的《最终幻想VII》重制工作已经从其最初的制作商CyberConnect2转移给了SquareEnix的内部团队,此时距发布已经整整两年了。

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与此同时,像最近发行的《正当防卫4》和《古墓丽影之暗影》这样的3A游戏因“游戏开发成本和广告支出的摊销增加”导致利润下降。这些原因听起来很熟悉,不是吗?

实际上这并不令人意外,松田一如既往地强调中等体量作品的重要性,特别是对于任天堂Switch,因为Switch是良好的RPG受众的家园(译者注:“良好”原文为healthy,一指Switch自身发展趋势较好,二来暗指任天堂对题材的管控相对严格),并为中型游戏提供了合适的环境。

“我们要基于每个平台的特性分配开发资源,”松田在2017年11月向投资者表示。“而任天堂Switch对老技术也非常友好,所以我们希望能在Switch上创造新IP,重制旧作品。”

在过去18个月的众多访谈中,松田表示他们的目标是在任天堂Switch平台上完成Square Enix的三个新目标:

  • 积极主动地开发新的IP;
  • 将SquareEnix丰富的旧作品带到Switch(以及其他本时代主机平台);
  • 在Switch上重启老IP。

松田雷厉风行,所以现在我们已经看到其中的一些计划实现了。随着《八方旅人》于2018年发布,浅野团队——也就是《勇气默示录》和《八方旅人》的制作团队——已经晋升为公司内部的重要业务部门,第11号部门。第11号业务部门的建立就是为了开发Switch的原创游戏,而且每年至少推出一款游戏,每三到四年就会把《勇气默示录》或《八方旅人》等老游戏的新作提上日程。该团队最近增加了人手,方便做跨平台移植。

“在《尼尔:机械纪元》、《八方旅人》和《沙迦:绯红恩典》之间,SE在过去十年中发布了一些最为优质的游戏。”

在2018年晚些时候,SquareEnix发布了任天堂Switch的《美妙世界》开发端口,创作者野村哲也暗示这是要开发《美妙世界重制版》的前兆——野村又补充说他从2011年以来就曾试图创作续集,但“时间过去很久了,却没能实现”。

随后,SquareEnix宣布《最终幻想VII》、《IX》、《X》、《X-2》和《XII》都将登陆任天堂Switch和Xbox One,这是系列重制版首次登陆多个主机平台。然后,大约在12月时,《沙迦》的联合制作人河津秋敏承认,随着《沙迦:绯红恩典》的成功,下一部《沙迦》已经在开发当中。

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成为SquareEnix粉丝是一个激动人心的时刻,特别是如果你经历了令人不快的后DS时代,那时有十分之三的Square Enix游戏登陆智能手机平台,而且往往不会是日本的工作室去开发。现在的情况要乐观得多。就在《尼尔:机械纪元》、《八方旅人》和《沙迦:绯红恩典》之间,SE创作出了那些我们在过去十年中最有趣的游戏。最重要的是,未来几个月还有更多同类作品值得期待,玩家们不必再等待六年。

我想,对Square Enix开发人员来讲,这是一个激动人心的时刻。SE社的中型游戏表现良好,为Square的团队提供了机会,可以在更广泛的流派、背景和游戏系统平台中创造更多此类游戏。最重要的是,这些游戏让你不必等待“六年铸一剑”,比如《最终幻想》的扑街,或智能手机上的一次性手游。

总的来说,Square Enix现在有了更重视大局的平衡感,经过近十年的努力去寻找立足点,SE现在已经找到了自己的灵魂。

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