27年前的一天,Allen Adham显得很高兴,因为他终于花了一年的时间说服了那个因为使用同样的锁屏密码而结识的电子工程系学生Mike Morhaime,让他放弃了毕业后好不容易找到的西部数据公司的职位,拿着他找自己祖母借来的一万五千美刀,加上早已“屈服”在Adham“小锤慢打”说服攻势下的Frank Pearce,三人一起开了一家名为硅与神经键的工作室一起制作电子游戏。

这么诡异的名字很容易被人误认为是提供隆胸材料的医疗公司,于是经历数次更名后的暴雪娱乐在1991年2月8日开张大吉。在创始人三老里,Adham是天生的领导者,公司运营以及发展方向的把控都是他一手操办,Morhaime则是一名喜欢编程和玩游戏的工程师,辞掉罗克韦尔工作来到暴雪的Pearce则更喜欢埋头苦干。

在顺风顺水地发布了多款大热游戏之后,1998年Adham把醉心编程和游戏的Morhaime推到了前台,让他主导起公司的运营。2004年,Adham离开暴雪进入金融领域去玩一种不同的游戏,Mike Morhaime也就是我们的老麦从此就担任起暴雪的首席执行官,直到2018年的国庆假期。

在上周四的时候,已经成长为业界庞然大物的动视暴雪发布正式公告,老麦将辞去暴雪CEO的职务,将位置交给一直在负责打理魔兽世界这个暴雪最成功游戏的管理者J. Allen Brack。

老麦在他的离别信中第一段就深情地写道 - “当暴雪的创始人Allen Adham第一次邀请我加入由他所创立的硅与神经键(我们原来的名字)的时候,我对我们在未来的27年间所共同经历的华丽冒险却是丝毫没有准备。我们最初的宗旨以及价值观用四个简单的词就概括了:“做好游戏。”甚至在我们发布自己的第一款游戏之前,我们就制定了这一理念,而我们过去也一直致力于贯彻这一点。”

“做好游戏”,这是深植于暴雪血脉之中的精神,从暴雪成立伊始,这个信念就在三位创始人的心中,一直延续了27年。但这也并不是一朝一夕之功,幸运的暴雪只是很幸运地在公司起步时便找到了方向。

1992年暴雪成立后的第二年,在Allen Adham的张罗下他们获得了为出版商Interplay制作一款名为失落的维京人的游戏。在制作完游戏之后,他们把预览送到了当时Interplay的负责人Brian Fargo手里。Fargo在收到游戏后很仔细地给出了大量的反馈意见,有一些甚至是非常细节的调整意见,比如关卡难度以及三个维京人外观的调整等等。

反馈送回到了暴雪,老麦对此的第一反应是 - “啊,我觉得很好啊。”而Adham则持一个非常不一样的态度,他说 - “人家说的是对的,我们要多花些时间来解决这些问题。”不过当时的硅与神经键可没有没有足够的资源来完善游戏,最后还是Fargo想办法为工作室腾出了一些钱来展开完善游戏的工作。

最后的结果皆大欢喜,老麦回忆说“我们最后得到了一款品质要好得多得多的游戏。经过这一次之后,对比原来游戏和额外努力完善之后的样子,给我们好好的上了一课。我们能够从开发团队之外同时又懂得如何制作游戏的人那里获得了额外的反馈意见。这是非常有价值的。解决这些反馈并经历一次迭代的过程,特别是在开发结束之后,是可以真正地提高游戏质量。(所以)从那时起,我们就在自己的每一款游戏中都这么做了。”

暴雪此后发售了近30款游戏,但没有一款能像失落的维京人那样对暴雪文化核心有着如此重要的影响,他们从中学到的东西深深地影响了自己的信念并从上而下传递给每一个暴雪人。

从这款游戏开发中收获最大的无疑就老麦,他从当初的不屑一顾到彻底成为精益求精游戏制作理念的忠实拥趸。从此之后,这种对游戏达到最高品质的期望之后才会推出的理念在暴雪内部反复被灌输,成为了将企业文化与开发团队凝聚在一起的核心宗旨之一。

老麦成为了推行这个理念最积极执行最彻底的人之一。1996年的暗黑1拼命赶工也依然没能赶上圣诞热卖期,老麦却对此毫不担心,因为他深知游戏品质的重要性,他说道“为了保障游戏品质我们依然错过了圣诞节假期,但是人们不会记得一款游戏是什么时候推出的,他们只会记得那是一款好游戏。”

随后的星际争霸更是让老麦付出良多,他们依然决然地放弃了源自魔兽2引擎画面的星际争霸alpha版本,选择了一条艰辛的为了更高品质而去的道路,结果就是原本规划好的2个月后发售变成了整整十四个月的开发冲刺期,这是老麦第一次体会如此漫长的高强度开发冲刺,结果就是星际争霸被喻为上帝借暴雪之手创造的游戏。

星际争霸的表现征服了绝大部分人,成为了一款现象级的游戏。每次提及于此,老麦总是会骄傲地把自己的贡献完整地说上一遍:“我是(星际争霸的)程序员之一,制作人之一,我还要负责IT客服QA等方面的商业事务,我花了很多的时间来为星际编程,在最后的八个月里,我们就只干两件事 - 编程和睡觉。”

星际争霸在老麦的心中占据了如此重要的地位,以至于他的个人推特跟其他CEO们的完全不是一个画风,除了暴雪重大游戏发售基本上就只会讨论星际的比赛,比如某某场比赛又打到了决胜局等等。这一切都是因为星际的开发经历完美地体现了他在游戏业界的这27年 - 编程与品质追求。

是的,老麦的骨子里还是一个程序员和游戏玩家。尽管Bob和Jan Davidson创办的Davidson&Associates教育软件公司早在1994年初就以675万美元的价格收购了暴雪,让三位创始人早早就成为了”百万富翁“,那一年老麦也才26岁;接下来的1996年,一家以邮购商品起家的公司CUC International以令人惊讶的16亿美元又收购了暴雪的母公司,让他们的身家进一步提升;然后CUC与HFS合并公司更名为Cendant,到1998年CUC因合并前的会计欺诈股票暴跌破产游戏业务出售给了法国传媒巨头威望迪;2008年,动视与主体为暴雪的威望迪游戏以189亿美元的价格合并;最后2013年动视暴雪花了58.3亿美元从威望迪赎身。这些年一系列的变动,老麦依然坚持着”做好游戏“的理念,即使是在Adham离开,自己走上前台的时候,他依然那个喜欢编程的人,就算是公司规模已经爆炸式增长超过2千人,他还是时不时地想在旗下游戏项目里练练手写上一段代码。

就像把暴雪引上追求游戏品质之路的Fargo所说的 - ”我从小就认识Mike,尽管暴雪取得了伟大的成功,但他的个性和态度从未改变过。他仍然是我在早期与之合作的那个安静,公正和乐于助人的人。我总是对他的才华和他的人格印象深刻。”

他的领导能力其实从一个简单的事实就可以体现 - 正是在他的领导下,暴雪的魔兽世界成为游戏行业有史以来第一款十亿美元级别的电子游戏。

当然作为业界巨头的掌舵者,老麦可不是只会做游戏,他一直都在向公众发出理智与善良的声音。从每一年嘉年华前的慈善晚宴到历次游戏行业盛会上的大声呼吁再到偶尔到母校和社区的演讲以及与粉丝们的交流他都在传递着游戏社区乐观积极的榜样。让我影响最为深刻的时候则是在2014年暴雪嘉年华的开幕式基调演讲中,在这个年底最重要的盛会上,他花了相当多的时间来谈及那年爆出的游戏门事件,主张对游戏玩家和制作游戏的人表示善意,呼吁玩家社区团结。

正如他在信中所说的那样 - “当我们开始创立暴雪时,我们只是想制作伟大的游戏。我们意识到,我们所打造的的游戏实际上就只是为社区和玩家互动的一个框架。当我们回顾过去,我们时常会发现在游戏体验中最持久和最有意义的就是我们所创造和培养的人与人之间的关系。你们给了我灵感和动力,把我的全身心倾注到我的工作当中。没有你们,我真的无法做到这些。我们创造了这些游戏世界,但你们通过你们的激情,粉丝艺术,cosplay,视频以及其他许多方式赋予了它们生命。”

“我真心相信这个伟大的社区可以为业界的其他人树立一个具有包容,宽容和接受他人的积极榜样。用暴雪的核心价值之一来说就是:永远记住 - 诚信为本。我知道这个社区有能力改变这个世界。”

生活中,老麦是平易近人的典范。每次去参访他都能感觉到他身上的那一种平和。不过实话说,确实随着年岁渐长公司业务的繁忙,他的精力衰退也是可察觉的。老麦私底下是一个很好相处的人,并不是对媒体做出的表面功夫,对员工也同样如此。他的人格魅力也能从Glassdoor上员工的匿名点评中窥见一斑,虽然这些年暴雪员工爆炸式增长人多了声音也杂了,但是对CEO老麦的认可度一直都是在惊人的98 - 99%之间,碾压了对暴雪公司本身的认可度。

暴雪员工Bob Colayco就给我们分享了这样一段故事:“当Mike和Amy(老麦在工作中认识的华裔妻子)听说我和我的妻子去年买了一套房子时,他们就要给我们送一件乔迁礼物。我跟他们说送到办公室就好了,但他们坚持要到我们家里拜访我们。在他们过来的那天,我听到我的门铃响起,过去打开门,就看到Mike,Amy和他们的女儿,Mike正在弯腰从车里拿出一盆大小合适的盆栽无花果。我永远不会忘记那一刻的感受:局促不安乃至有些尴尬。一个数十亿美元公司的首席执行官开车过来只是为了亲自送给我一件乔迁礼物。大多数的人就算是很平易近人的,也只会让快递送来这么一颗树或其他的东西。但是(对于)他们来说能见到我们和我们的新家是很重要的。这个动作让我觉得自己很重要。

说了这么多,想来你能体会到在国庆假期一大早醒来看到这位坚持追求品质,以身作则,非常关心社区以及为他工作的所有人的程序员忽然宣布卸任的消息时,我的内心是多么不舍。

最后让我衷心地说一声,谢谢你,麦克。祝你一切顺心。

后记

很多人都在期待后老麦时代J. Allen Brack会带来怎样的新气象。我的大体看法是谨慎乐观的。因为老麦为暴雪选择了一个既年轻又富有游戏开发经验的接班人,而不是让职业经理人上位。虽然J. Allen Brack接任的消息一出,几乎所有的玩家社区都在刷他在2016年嘉年华问答上回复玩家关于经典旧世服务器的那句“打脸”回答 - “You think you do, but you don't”。但是不管怎么说他是一个一直在一线管理和制作暴雪最成功游戏的管理者,他是深深认同暴雪“制作好游戏”理念并愿意继续将之推行下去的。同时相对年轻的资历也让他能更好地顺应如今瞬息万变的业界潮流。

正如他在声明中说的那样 - “有一件事是不会改变的,那就是我们作为一个公司的核心理念:趣味第一,精益求精,集思广益,还要倾听并与我们的社区合作。”

另外不可忽视的是,这位“少主”还有两位“老臣”辅佐。一位是暴雪真·创始人Allen Adham。Allen在玩了差不多10年的金融之后于2016年正式宣布回归暴雪,负责新项目的孵化工作。Allen对暴雪的意义无需多说,从暗黑1回合制变实时制到魔兽世界划分为联盟部落都是他的点睛之笔。用暴雪员工的话来形容他就是 - “暴雪的史蒂夫乔布斯,但不喜欢抛头露面。”有了他的辅佐和对新项目全面监管,相信玩家会放心很多。

另一位是Ray Gresko,也是游戏行业的资深人士。从90年代起,他就在LucasArts担任程序员并参与了星球大战等诸多游戏项目的制作,后来他就成立Nihilistic工作室。熟悉暴雪过往的玩家想来对这个名字是有点印象的,这家工作室正是当初负责开发星际争霸:幽灵的外包商。幽灵的悲惨命运大家都是知道的,身为工作室领导的Gresko想来对暴雪精品品质要求体会是相当深刻的。幽灵之后,Gresko进入暴雪成为了暗黑3的制作人,暗黑3开发以及发售后的种种坎坷他也是有亲身的经历,再后来他成为了守望先锋的执行制片人。这样一个游戏行业的老兵,对暴雪制作理念有深入骨髓的体会,担任过两款千万级游戏的制作人,游戏开发各种经验教训丰富的人,有了他的辅佐,想必暴雪游戏开发的弯路会少走一些。

显而易见的是,这样的人事安排会让Allen Adham在游戏开发上拥有更大的自主权和话语权,同时把相关财务和官僚的问题抛给年富力强的CEO来扛。对于Adham来说是他一直想要的环境,对于游戏开发来说也是一件幸事。

暴雪的新CEO说“暴雪嘉年华就是我们与社区在现实生活中纽带关系的代表,它在一个月之后就要举办了,这也是暴雪员工一年当中最期待的时刻。像往常一样,我们会有一些惊喜呈现给大家。”

那么今年的嘉年华是史上第一次不是由老麦发表基调演讲的盛会,也是观察未来暴雪走向最佳的机会,让我们期待吧。

作者:雪暴君