卡普空 28 日发布了 2016 财年年报,各项数字都挺好看。年收入涨至 870 亿日元(约 7.82 亿美元),比上年增长 13.2%;营业利润上涨 13.5% 至 1.22 亿美元;净利润为 7970 万美元,和去年相比有了 14.6% 的提升。

公司称《生化危机 7》的“强劲表现”和《怪物猎人 XX》“前途有望的开端”是卡普空的两个增长引擎。实际上从数据来看,这两部作品的销售都没达到预期。Niko Partners 的分析师 Daniel Ahmad 指出,截止今年 3 月底,生化 7 出货 350 万份,离原定目标 400 万有 50 万的差距;而怪物猎人的 170 万也不及预期的 200 万。但是,和完全扑街的《丧尸围城 4》比起来,它们确实算得上大卖了。

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《丧尸围城 4》去年 12 月在 Xbox One 和 PC 平台发售,卡普空之前预计出货量能达到 200 万(这大概是前三部的平均成绩)。这个期待好像过于乐观了。尽管公司没透露具体销量,但他们承认它的表现拖了后腿。

从卡普空 30 多年的销售曲线来看,最好的时段似乎已经过去了。2016 年的销售额和 10 年前差不多。而他们最稳固的收入仍然来源于 20 年前的经典 IP。经常被嘲讽“炒冷饭”的他们,承认在过去一年从生化 4、5、6 在新主机上的重新发售受益不少。他们还试图将生化系列拓展至其他领域,除了真人电影外,还包括一部生化危机音乐剧。

IP 的衍生开发显然是未来策略重要的一部分。而在注意到每个财年的表现会因作品数量有所浮动时,卡普空决定将开发周期进一步缩短,对于那些有潜力成为销售主力的核心产品,开发期已经由 3-4 年缩短到了两年半,这因而让卡普空能保持每年出 2-3 个新作的速度,收入也更加稳定。相应地,他们推出了 “60 个月计划”和人力分配方面的 “52 周排班”。

在接下来的一段时间内,吃老本有点难度了,因此脱离经典 IP 的新项目也被卡普空所重视。这一财年,他们计划将投资金额的 20% 用于新 IP 的开发。

另一个策略围绕数字销售展开。从 2013 年至今,公司的数字内容销售节节攀升,占总销售的比重也从 11.3% 上升至 25.9%。不过,上一财年的比例已经达到了 25.6%,也就是说 2016 年财年基本没有进步。如今,游戏内容的数字化已经是大势所趋,除了减少成本外,数字版也更方便厂商提供附加服务和发布后续 DLC,让玩家逗留得更久,从而形成可持续性的盈利模式,补偿越来越高的开发费用。他们希望这个占比能从 26% 上升到 50%,帮助维持活跃用户数。

值得注意的是,2016 年游戏界都在跟风追捧的东西,卡普空也没有落后:《生化 7》全面支持 VR,激起了挺大的水花;电竞正发展得如火如荼,因此《街头霸王》比赛也出现在了北美,反响还不错;手游领域,他们的一款名为《Toraware no Parauma》的爱情游戏也挤进了 App Store 付费前列。像这样关注新技术和新的商业模式,也是卡普空未来策略的重点之一。

方向看起来没错,不过什么时候能摘掉炒冷饭的标签,就要看出新压力之下、开发团队能发挥出多少创造力了。

题图来自《丧尸围城 4》