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喜悦与伤感

在《火焰纹章回声:另一个英雄王》(下文简称《回声》)这款游戏中,你将会经历到相逢的喜悦和分别的伤感,两个相爱之人虽然都立志将和平带给这片饱经战乱的大陆,但是两人所走的道路和坚持的信仰,却存在很大分歧。原本心中挂念多年的美好重逢,因为理念不合所引发的争吵与不欢而散,既满足游戏故事本身双线作战的设定,也映衬出游戏之外的一波三折——玩家以受益者和受害者两种身份经历了这一切。

一波“三折”包括前后共三次突然而至的发布,层层堆积起来,让《回声》作为一款3DS上的掌机游戏,同时集中了情怀、惊喜和争议多种心情。这样的待遇,即便是和《精灵宝可梦:太阳/月亮》相比,也毫不逊色。

首先自然是游戏本身。既然是重制复刻作,肯定有其历史原型,本作《回声》的元年版本《火焰纹章外传》作为系列的第二部作品,当年就以“外传”为名做出了很多玩法和设定上的勇敢尝试,但可惜很多元素没有在之后的系列中继续发扬光大,加上“生父”加贺昭三的早早离开,当很多玩家得知该尘封多年的游戏被重制之后,自然是非常惊讶。

尤其作为我国玩家来说,拜当年眼光不俗的盗版商所赐,《外传》在“闯关”游戏的浪潮中被作为第一批“文字”游戏推向市场,结果导致官方的“外传”反而成为了我们与《火纹》系列的第一次亲密接触。尤其在三十而立的老玩家心中,这款游戏的情怀指数非常高,能够有生之年见到其重制,相当于挚友重逢吧。

第二次“突然”依旧幸福,那就是《回声》的中文首发。大家可能还记得“外星科技”这个厂牌,虽然其汉化质量不甚理想,但是依然和本作一起构成了一部分玩家对于《外传》的回忆。就当我们还在调侃玩《回声》该如何“脑补”外星科技版汉化的时候,来自任天堂官方的中文宣言让本作在国内瞬间人气爆棚,也“逼迫”玩家们纷纷加入到了下单预定的大军中(日版自带官方中文,大家放心购买)。

第三次“突然”则是兜头一盆冷水浇了下来——在距离正式发售还有足足半个多月之时,游戏居然偷跑了。结果当天CIA上线,一时间风声鹤唳,草木皆兵,火纹相关网站管理者均站出来禁止资源传播(视频主播们显然是不在意这些的),甚至国内第一时间报道该事件的游戏媒体还被系列忠实玩家以“助纣为虐”的理由进行了一轮轰炸,有种好不容易得来的胜利果实面临丢失的危险。

在这里暂且不谴责那些cia版本玩家,毕竟除去新人玩家外,不少火纹铁杆粉也是一边等着商家发货,一边忍受不了煎熬的先提前玩起来。回归游戏本质,下面文章就结合新老玩家的视角,来看看这款重制的情怀之作有哪些打动我们的地方。

精美的视听提升

把一款25年之前的FC游戏在这个时代重制,视听体验部分势必成为重建的重点,而且不仅仅是和当年相比要有质变,和系列之前在3DS上的另外两部作品——《觉醒》和《if》相比,也必须有所提升。就这点上来说,这次《回声》可以说是出色地完成了火纹系列在3DS上的“最终封箱任务”。

《火焰纹章》在任天堂一线品牌中是属于用户忠诚度高,但是在资源投入量,游戏本身类型/玩法上,又相对比较落后的一个系列。当年《觉醒》在制作经费有限的情况下,通过更加“美型”的人设和大量DLC(包括《回声》主人公阿鲁姆和赛莉卡也加入了这波DLC大军,间接为日后的王者归来筹措奶粉钱),达成了超出官方预定的目标。这种思路延续到《if》后开始变得丧心病狂,不仅DLC提供更多优势资源,那和系列战争主题完全不搭的触控屏恋爱养成模式也是节操尽碎,更不用说一个游戏活活掰成2.5个卖给玩家的“忠诚度大考验”。

即便如此,这两款作品也都存在诚意上的不健全:《觉醒》惨不忍睹的人物建模;《if》剧情对话要么只说半句,要么自动“消音”,角色立绘风格的改变直到现在也依然不被一些老玩家接受,以至于曾塑造出无数经典人物的火纹,在3DS时代面临缺乏代言人的尴尬。

所以,这次《回声》的出现堪称“遗憾终结者”。尽管依然是机能不足的3DS平台,但是能看出来制作组对于本作的用心程度超过之前两作。人设方面扭转了《if》服务精神过盛且充斥面团脸的“一番好意”,使人物看上去重新变得成熟真实,符合本作穿越漫长时空归来的历史感;语音上也不再是半成品状态,角色会完整念完整段台词,并且战斗地图中每当光标移动到一个单位上时,也会立刻有语音做出反应——这对于大部分时间关闭战斗画面的玩家来说算得上是一种不错的调剂,也增强了临场体验。

战斗中的角色建模虽然没有质变,但是动作的完整性和丰富程度对于掌机来说完全在可接受范围之内,使用技能时的特殊动画和角色CUT IN也提供了更加鲜明的存在感;战场地图则依然是一百年不动摇的2D四边形,在攻城战或者存在高低差的地图上如果打开3D效果,会有明显的视觉落差展现出地形变化,可以避免2D模式下产生的视觉判断失误;最后,庵野秀明的Khara公司为本作打造的过场动画绝对是重制版的一大视觉亮点,精美的2D动画通过富有张力的分镜完美烘托出战场氛围,观看过程中笔者甚至一度怀疑任天堂会不会有意制作《火纹》的衍生动画。

扎实的故事与优秀的汉化

《回声》的故事背景设在了战乱中的巴伦西亚大陆,这片大陆在上古时代便分裂成了好战与富庶的两个大国——利盖尔和索菲亚。而主人公阿鲁姆和赛莉卡则要用他们各自认为正确的方式给大陆重新带来和平。

双主角的设定大概是《外传》留给之后作品为数不多的“遗产”,《晓之女神》,《圣魔光石》均采用类似设定,而3DS上前一部作品《if》的“拆开卖”也算是这种形式的变种,目的都是为了让玩家从不同角度对于故事中的角色和背景有更加全面的了解。《回声》中主人公分分合合的命运和游戏一开始留下的“男主击杀女主的悬念”,成为了感情线的主要驱动力。

而使用25年前剧本,最大的好处就是避免了之前3DS上两作略显“中二”的人物刻画,《回声》的每一个角色始终都在提醒你这是一场关乎存亡与尊严的战争。本作表现人物性格的对话文本质量极高,话语间毫不拖泥带水,见面皆直奔主题。反派的刻画粗暴而真实,言语中“抢钱抢粮抢娘们儿”的土匪思维毫不避讳,坏的一清二楚;而另一方面男女主人公对各自的理念却并非完全如一,其动摇的心理活动和所处环境完美契合,对身份、力量、信仰和平的思考在对话中得到体现,用事件和对话结合的方式完成了对角色心路历程的铺垫。

随着角色之间好感度提升所带来的关联对话,也让玩家从侧面了解到了这些半路加入的战士们之前的生活状态。这一切自然都得益于本作令人满意的汉化水平,《回声》的汉化不仅在游戏系统方面尽善尽美,角色对话的翻译甚至让笔者找到了在阅读东欧骑士文学译本时的感觉,句句通顺流畅,而且简体中文在游戏本身古典主义的大背景之下,也完全没有添加任何不必要的流行词汇,唯一美中不足的就是过场动画没有字幕。但是就本作在国内的影响力来说,《回声》的中文化工作绝对是目前老任官方汉化的一本教科书。

作为SRPG的高游戏性

“游戏性”这个词,可以说是任饭和任黑分别持有的一把双刃剑,可褒义可贬义,可黑可high,可嘲讽也可自嘲。曾经《外传》之所以会给国内玩家留下如此深刻的印象,也是因为该作本身的高度可玩性,让当年游戏经验并不多的我们惊叹于内容上的丰富和玩法上的巧妙。如今从整体到局部,这些都被《回声》统统继承了下来。

这也就意味着3DS前两作玩家积累的经验在《回声》中几乎归零,况且原作在《火纹》系列中本身就是个特立独行的另类,所以玩家需要调整心态和思维方法,甚至当做一个全新系列来玩也未尝不可。以1992年为坐标往前看,昔日年轻气盛的加贺昭三并没有重复《暗黑龙与光之剑》的既定成功套路,而是在原有SLG的框架中大胆加入了迷宫探索、事件触发、装备收集、角色养成等RPG要素,而过度养成带来的难度下降导致销量和口碑双线下滑。往系列之后看,《外传》开创的东西完全没有被后续作品保留,系列标志性的“枪剑斧”互克公式在本作《回声》中是不存在的,就算是近几年开始接触并喜欢上《火纹》的玩家,对于消耗HP使用技能这种,恐怕也会感到一定不适。

《回声》在关卡上几乎照搬当年的《外传》,只是在原本五章的基础上增加了类似于“通关挑战”的第六章。难度方面,一旦你选择“死了就是死了”的经典模式,就要做好在一个关卡频繁重玩的心理准备。从攻略过程来说,当年被认为难度低于初代的《外传》,放在今天仍需要玩家提高自己的耐心,冷静应对每一章BOSS关卡的恶劣环境。

因为没有了武器之间的相互克制,我们在战术上需要做出调整。在不爆肝练级的情况下,如果想要不死人过关,就必须从战斗开始前的阵型调整阶段就做好充分准备,地形的战略价值由此变得极为重要。另一个角度,没有克制关系不代表强力兵种就没有“天敌”,即便是“高防御单位堵口儿”这样的基本战术,也要观察敌方兵种配置之后才能选择出正确的单位予以执行;中期开始我方更是会频繁陷入各种不利地形(如每回合开始时强制减血),和多兵种敌人的围剿当中,为了“克制”新手玩家的蹲逼战术,守城敌方不仅绝不主动出击(放诱饵的土办法不奏效),而且城内的法师还会不停召唤骷髅兵当做廉价炮灰让玩家疲于应对。所以个别关卡一旦拖得回合过长,你将会有幸看到壮观的骷髅海,每当这个时候也许就该考虑读档重来了。

目前《火焰纹章回声:另一个英雄王》存在的一个问题就是本方角色在单项数值上的失衡,由此会出现某些角色长期坐冷板凳的情况。同时这也对玩家的创造性打法形成了一些人为限制,目前来看只能等之后的更新才能做出有针对性的调整了。

而《外传》当年最为玩家所称道的各种“秘技”,则是本次重制版中的一大亮点,这些秘技大都和本作强调的RPG元素有关。宣传阶段最直观的展示就是“迷宫探索”,在迷宫中玩家不仅可以打野练级,捡到各种武器和道具,在神像前完成激动人心的专职时刻,而且还会随机碰到一些实力极强或者回报极高(黄金木乃伊)的乱入型敌人。男主人公一方初期加入的“村民军团”,也会随着玩家第一次转职选择的路线,对之后关卡的攻略方式造成很大影响。由于5格射程的弓骑士在火纹世界里简直是传说一般的存在,加上无限转职的村民,以及逼死强迫症的完美凹点,这些看起来耗时费力的旧时代角色养成方式,绝对能让新老玩家泪流满面。

而在角色培养和走格子的融合方面,“巧夺龙盾”“赛巴无双”“天马三姐妹”(这个被削弱了真的让人有些不爽)等趣味性十足的玩法让《回声》这款古典SRPG绽放出了耀眼的光芒。它在略显浮躁的游戏大环境中给玩家提供了一个找回当年游戏感觉的机会,如此原汁原味的情怀,也是本作打动老玩家的关键因素。

结语:

当年的《火焰纹章外传》,在25年后的今天听到了属于他的“回声”。3DS平台也用这样一款作品完成了阶段性任务,接下来NS上将会迎来同样已经承诺官方中文的《火纹无双》和全新正统新作。当年舍弃了《外传》的种种设定让系列进一步迎来发展,如今在转折点重拾《回声》,那么接下来又将会发生什么呢?

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作者:铁士代诺201